Unheilige Essenz (2.5)

Das Set "Unheilige Essenz" kann man wohl als Rundum-Sorglos-Paket für den Dämonenjäger bezeichnen. Es ist relativ einfach zu spielen (aber etwas schwerer zu meistern), sehr schnell auf Qual 13, hervorragend geeignet für so ziemlich alle Belange einer Seasonreise, und auch für Große Nephalemportale ein schönes Set. In der Standard-Variante mit Mehrfachschuss muss man bei Letzterem zwar ein paar Abstriche machen, aber dafür gibt es dann die Granaten-Spielweise (neu in 2.4.3), die man (je nach Lust und Laune) auch für die anderen Einsatzzwecke gut gebrauchen kann.

In diesem Guide geht es (wie immer auf dieser Seite) um die Grundlagen zu diesem Set, nicht um eine Anleitung zu einem angeblichen Top-Build. Zuerst beschreibe ich die Standard-Variante mit Mehrfachschuss, am Ende gehe ich etwas auf den neuen Granaten-Build in Patch 2.4.3 ein.

Der Schwerpunkt liegt auf dem Solo-Spiel, auch wenn sich in Gruppen für den Dämonenjäger nicht allzuviel ändert. (Mit Gruppenspiel meine ich hier nicht den Support-DH in der "Meta", sondern "anständige" Gruppen, in denen jeder Spieler kämpft.)

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Allgemeines

Das Dämonenjäger-Set "Unheilige Essenz" setzt den Fokus auf die Fertigkeit Mehrfachschuss. Verstärkt wird der Schaden in diesem Set durch Disziplin, und zwar sehr ordentlich. Pro vorhandenem Punkt Disziplin wird der Schaden für Mehrfachschuss und Hasserzeuger um 40% erhöht. Das sind 1200% nur durch die 30 Disziplin, die ein Jäger als Basiswert hat.

Damit wird wichtig

  • +Disziplin als Sekundaraffix, z.B. auf Köcher, Waffe und Umhang
  • Allenfalls mäßiger Einsatz von Diziplin für Rauchwolke oder Salto - denn es zählt für den Bonus nicht die maximale Disziplin, sondern die tatsächlich vorhandene

Damit bekommt Disziplin wieder eine offensive Komponente, wie sie sie früher mal mit der alten Funktionsweise von Vorbereitung-Strafe hatte. Das wird von einigen Spielern als unsinniges Konzept angesehen. Mir persönlich gefällt der Trade-Off zwischen "Disziplin für Schaden behalten" und "Disziplin für die Verteidigung ausgeben" aber ausgesprochen gut.

Für viele der großen Sets gibt es ein "unterstützendes legendäres Item", das man gewissermaßen als siebtes Teil zu diesem Set betrachten kann. Für die Unheilige Essenz gibt es zwei solcher Gegenstände, die sehr klar gesetzt sind. Zum einen der Köcher Vermächtnis des toten Mannes, zum anderen der schon erwähnte Yangs Reflexbogen. Der Gürtel Zorn des Jägers sorgt für ein flüssigeres Spiel, wenn häufiger ein Hasserzeuger eingesetzt werden muss. 

Die Setboni

Im Gegensatz zu anderen Sets ist hier nur der volle Bonus wirklich interessant. Damit meine ich, dass der Bonus für zwei und vier Teile für sich genommen einen Jäger nicht so extrem stärker machen, wie es bei den anderen Sets der Fall ist - besonders Schatten und Marodeur.

Für zwei Teile stellen unsere Hasserzeuger einen Punkt Disziplin wieder her und (neu in 2.4) auch 2 weitere Punkte Hass. Das mit der Disziplin ist für den 6er-Bonus hinterher toll, in der Levelphase auf dem Weg zum vollen Set bringt uns das nur wenig.

Bei vier Teilen teilen wir 60% erhöhten Schaden aus, und stecken 60% weniger ein, wenn sich kein Gegner in der Nähe befindet. Dieser Bonus wird (fast) sofort aktiviert, wenn kein Gegner in der Nähe ist und hält für 8 Sekunden an, wenn wir uns ins Getümmel stürzen. Damit ist dieser Bonus sehr leicht dauerhaft aufrecht zu erhalten. 60% mehr Schaden sind nett, aber im Vergleich zu mehreren 100% mehr Schadensbonus durch Splitterpfeil-feuernde Türme beim 4er Maro ist das lächerlich wenig. Auch die gesteigerte Defensive ist am Anfang nicht nötig und erhöht nicht die Mächtigkeit des Jägers. Später macht sich das dann durchaus bemerkbar, aber zum Farmen des Sets hilft sie nicht.

Für die Rechner: Der Bonus ist ein eigener Faktor im Gesamtschaden - also "echte" 60% mehr, egal was man sonst an Schadensboni nutzt.

Erst mit dem vollen Set wird das Set richtig mächtig, und haut dann auch direkt richtig rein. Schon mit niedrig angesetzten 60 Disziplin machen wir auf einen Schlag 25-fachen Schaden (60x40% = 2400% mehr Schaden, als 25x soviel wie vorher). Damit kommt man dann von "durchkämpfen auf Qual 4-5" mit einem Schlag auf "locker-flockig Qual 10 alles umnieten". Wenn man schon den Köcher hat, vermutlich auch direkt noch weiter. Auch dieser Bonus ist ein eigener Faktor für den Gesamtschaden.

Im Kontext dieses Sets zählen alle Angriffe als Hasserzeuger, die Hass erzeugen. Bei Verwendung eines Kriderschusses also auch der Elementarpfeil, und mit dem Chakram-Köcher auch Chakram.

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Disziplin

Ein Knackpunkt bei dem Set ist die vorhandene Disziplin. Relativ unstrittig ist, dass mehr Disziplin besser ist. Die Frage ist aber: Wieviel besser? Ist auf einer Waffe "+Disziplin" besser oder die Eigenschaft "Uralt"? Lohnt sich ein Stein von Jordan mit 10 zusätzlichen Disziplin? Wie sieht das mit Aschemantel vs. Käfig der Höllenbrut aus?

Jeder Punkt Disziplin erhöht unserern Schaden um 40%. Das bedeutet aber nicht, dass wir mit 10 zusätzlichen Disziplin dann auch 400% mehr Schaden machen. Längst nicht. Hier schlägt extrem stark zu, was allgemein als Diminishing returns bezeichnet wird, also dass die weitere Erhöhung eines Faktors nur noch wenig Einfluss auf das Endergebnis hat.

Wenn dir das seltsam vorkommt, dann betrachte folgendes: Jeder Punkt in Geschicklichkeit steigert unseren Schaden um 1%. 280 Geschicklichkeit durch einen Makellos Königlichen Smaragd steigert unseren Schaden also um 280%. Warum nutzt du dann keine Smaragde im Schmuck, sondern diese lächerlichen legendären Edelsteine, die gerade mal 30% oder auch 50% mehr Schaden bringen? - Die Antwort darauf ist exakt die gleiche wie bei der Disziplin, nur ist es hier nicht ganz so offensichtlich.

Für eine Überschlagsrechnung(*), wieviel ein paar weitere Punkte Disziplin tatsächlich bringen, reicht es, die beiden Disziplinwerte durcheinander zu teilen. Durch 10 Disziplin eines Stein von Jordans würden wir mit 96/86 = 1.116... gerade mal 11.6% mehr Schaden machen. Und das ist in Relation zu 125% mehr Schaden durch Fokus und Zurückhaltung praktisch nichts.

Weil auf einem Aschemantel keine Diziplin rollen kann (da er kein Umhang ist), fällt dieser als sinnvolle Alternative auch raus. 20% Schaden und 30% Kostenreduktion sind zwar nicht schwächer als 12 Dizsiplin. Aber nicht so viel stärker, als dass man damit die Zusammenkunft der Elemente kompensieren kann, weil man dann den Ring des königlichen Prunks nutzen muss. Der Aschemantel hat nur in Kanais Würfel seinen Platz.

(*) Diese Rechnung ist nicht ganz korrekt, da wir hier die Steigerung des Schadensbonus berechnen, und nicht die Steigerung des Schadens selbst. Für die Argumentation, dass mehr Disziplin wenig bringt, ist das aber egal - mit der exakten Rechnung sieht es noch etwas schlechter für Disziplin aus.

Faustregel für Disziplin

Disziplin auf Köcher, Umhang und Waffe ist sehr zu empfehlen. Nein - dort ist es ein Muss. Ist auf diesen Items schon Disziplin drauf, dann lohnt sich ein hochrollen auf 12 Disziplin aber in der Regel nicht - oft ist das umrollen einer anderen Eigenschaft sinnvoller. 

Auf Schmuck brauchen wir in der Regel keine Disziplin.

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Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

Bei den sinnvollen Eigenschaften auf der Ausrüstung gab es mit Patch 2.4 eine kleine Änderung. War bis 2.3 die Reduzierung der Abklingzeiten mehr oder weniger komplett unbrauchbar, ist sie in 2.4 zu einer sehr wichtigen Eigenschaft geworden. Grund dafür ist die Überarbeitung der Fertigkeit Rache und die Handarmbrust Morgendämmerung. Wenn man diese in den Würfel packt, und dann 36-37% Abklingzeitreduktion über die Ausrüstung und Paragonpunkte sammelt, dann ist Rache dauerhaft verfügbar.

Wenn man 36-37% Abklingzeit für 100% Dauer-Rache als Ziel hat, benötigt man neben einem Diamanten im Helm drei weitere Ausrüstungsteile mit Abklingzeit. In der Regel reichen aber zwei Teile mit je 8% völlig aus. Man hat dann zwar eine kleine Lücke in der Rache-Versorgung, kann dafür aber einmal Abklingzeit durch was anderes ersetzen. Denn so einfach findet man auch keine drei Gegenstände, wo man sinnvoll Abklingzeit draufpacken kann, ohne auf zuiel Schaden oder Zähigkeit zu verzichten.

Ansonsten gilt das übliche. Soviel Schaden wie möglich, und soviel Zähigkeit wie nötig.

  • Auf dem Umhang gibt es keinen brauchbaren Slot für Skillschaden. Hier kann man also Widerstände oder +%Leben nehmen.
  • Ebenso auf den Schultern. Auch hier ist kein sinnvoller Skillschaden möglich und damit Platz für einen defensiven oder unterstützenden Slot. Abklingzeitreduktion ist hier sehr zu empfehlen.
  • In den Helm solte auf jeden Fall ein Diamant für Abklingzeitreduktion. Die 12.5% sind sehr nützlich, um die verbleibende Abklingzeit von Rache weiter zu reduzieren.

Auf der offensiven Seite ist wichtig:

  • Disziplin auf Umhang, Köcher und Waffe. Wenn keine Disziplin drauf ist, dann ist es immer die beste Wahl, Disziplin draufzuzaubern, wenn man das Item nutzen möchte. Also immer bis auf ein paar ganz extreme Ausnahmen. Wenn z.B. der erste Umhang nach Seasonstart in Hardcore keine Disziplin hat, aber Bonusschaden auf Dolchfächer und Leben pro Sekunde, dann würde ich auf die Diziplin pfeifen und erstmal Vitalität draufzaubern. Ansonsten: Disziplin.
  • Erhöhter Schaden auf Mehrfachschuss auf Stiefeln und natürlich dem Köcher. Auf dem Helm muss sich jeder selbst für Vitalität oder Skillschaden entscheiden. Durch den ohnehin sehr starken Buff durch den Köcher verliert Skillschaden im Helm deutlich an Kraft - ob wir nun 100% mehr Schaden machen, oder 115% mehr, das ist kein so furchtbar großer Unterschied mehr.
  • Flächenschaden ist seit Patch 2.3 gefixed und wirkt jetzt mit dem Disziplinbonus. Damit können wir unseren Schaden also unter Umständen gut erhöhen. Priorität sollte das aber nicht haben. Kann man gut mitnehmen, unbedingt erzwingen sollte man das nicht.

Zur Unterstützung sind reduzierte Ressourcenkosten wichtig. Wenn die Kostenreduktion auf Yangs Reflexbogen niedrig gerollt ist (40-45%), dann ist ein weiteres Item mit Kostenreduktion sehr zu empfehlen. Darüber hinaus (46-50%) ist es Geschmacksfrage und hängt auch davon ab, ob im Würfel lieber der Aschemantel genutzt wird, oder doch lieber Gunes Antlitz für eine stärkere Defensive.

Auf der Waffe ist Abklingzeit eine gute Option, da man hier weitere 10% (sonst nur 8%) bekommen kann. Aber auch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Leben pro Treffer sind sehr gerne gewählte Alternativen.

Der Rest ist so wie sonst auch. Skillschaden auf Primärfertigkeiten ist wenig sinnvoll, und auf Hose und Stiefel gehört keine Rüstung, sondern Widerstände gegen Alles.

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Waffenwahl

Die Hauptschadensquelle ist mit dem Set üblicherweise der Mehrfachschuss. Und damit bleibt im Grunde nur eine Waffe übrig, die ganz klar die beste Wahl ist. Andere Waffen sollten nur übergangsweise genutzt werden, bis man einen Yang findet.

Yangs Reflexbogen

Yangs ReflexbogenEine absolut geniale Waffe. Der legendäre Effekt sorgt für Highspeed-Mehrfachschüsse, und der zusätzliche fixe Wert von 40-50% Kostenreduktion (auf alle Fertigkeiten!), ist einfach nur Wahnsinn. Ein normaler Yangs Reflexbogen kann es locker mit anderen Uralten Waffen aufnehmen.

Auch der feste Roll von 6-10% Schaden macht ihn attraktiv. Zusätzliche Kostenreduktion (max. 10%) ist auf dem Bogen auch möglich. Das wird allerdings wie sonst auch multiplikativ verrechnet, so dass maximal 55% Kostenreduktion möglich sind. Sinnvoller ist als Zusatzroll Abklingzeitreduktion, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Vitalität oder (mein Favorit) Leben pro Treffer.

Köcher

Vermächtnis des Toten MannesEbenso klar ist die Köcherwahl: Das Vermächtnis des Toten Mannes (oft abgekürzt mit DML, engl. für Dead Man's Legacy). Der gehörte ganz früher zur Standard-Ausrüstung jedes Jägers (weil es der einzige Level-60-Köcher war), geriet dann in Vergessenheit (weil er keinen legendären Effekt hatte), und hatte in Season 3 sein großes Comeback. Er bewirkt, dass Gegner, die weniger als 50-60% Leben haben, von Mehrfachschuss doppelt getroffen werden. Wenn man gegen dicke Gegner kämpft also insgesamt 50-60% mehr Schaden für diesen Angriff. Neu in 2.4 ist 75-100% erhöhter Schaden auf Mehrfachschuss hinzugekommen, wodurch der Schaden nochmal grob verdoppelt wird.

Alle anderen Varianten sind nur für Spezialfälle oder Builds deutlich abseits vom Mainstream sinnvoll - wenn überhaupt. Die hier genannte Bogen-Köcher-Kombination ist so stark, dass alles andere daneben verblasst. Etwas anders sieht das mit dem Granaten-UE aus, der nicht auf Mehrfachschuss setzt. Dazu weiter unten mehr.

Kanais Würfel

Kanais WürfelMorgendämmerungUnd zuletzt ist auch die Waffe im Waffenslot des Würfels klar: Die Morgendämmerung, die die Abklingzeit von Rache deutlich reduziert und damit dauerhaft (je nach weiterer Abklingzeitreduktion auf der Ausrüstung) verfügbar macht. Damit bekommen wir dauerhaft 10 Hass pro Sekunde (mit der Rune Groll), 40% mehr Schaden und zusätzlich Schaden durch weitere Geschosse. Das ist so unschlagbar gut - da gibt es leider keine wirklich sinnvolle Alternative.

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Schmuck

Mit dem Patch 2.2 wollte Blizzard eigentlich für mehr Vielfalt bei den Ringen sorgen, da die Beschränkung auf Prunkring und Stein von Jordan bzw. Einheit allgemein als nicht so toll angesehen wurde.

Tatsächlich wurden einige sehr interessante Ringe hinzugefügt und einige vorhandene gut überarbeitet. Das hatte allerdings den Effekt, dass eine andere Ringkombination an die Spitze gerückt ist. Bei den Dämonenjägern und speziell diesem Set hier sogar sehr klar: Das Set Bastion des Willens, bestehend aus Fokus und Zurückhaltung, auch im deutschen oft abgekürzt mit F+R (engl. Focus and Restraint).

HöllenfeueramulettFokusZurückhaltungMit diesem Set erhalten wir für 5 Sekunden 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass erzeugenden Angriff einen Gegner treffen und außerdem 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass verbrauchenden Angriff einen Gegner treffen. Diese beiden Boni wirken multiplikativ und sind relativ leicht dauerhaft aufrecht zu halten. Damit machen wir praktisch dauerhaft ganze 125% mehr Schaden.

Hinzu kommt, dass beide Ringe immer mit einem Sockel fallen. Es bleiben also nur zwei zufällige primäre Slots übrig, wovon einer noch verzaubert werden kann - man kann also recht schnell sehr gute Ringe bekommen.

Dazu wird in der Regel ein Höllenfeueramulett getragen. Andere Amulette können auch genutzt werden, aber das zusätzliche Passiv ist schon eine sehr starke Eigenschaft. Vielleicht ist noch der Effekt von Vaxos Heimsuchung zu erwähnen - die herbeigerufenen Klone casten Todgeweiht (Tal des Todes) und sorgen damit für etwas mehr Schaden. Die notwendige Betäubung erledigen wir mit Zeis Stein der Rache, der eigentlich immer dabei ist.

SoJSchwur des AbenteurersWindroseMit Patch 2.4 wurde ein weiteres Schmuckset überarbeitet - der Endlose Gang, bestehend aus Windrose und Schwur des Abenteurers. Dieses Set hat einen defensiven und offensiven Bonus und funktioniert dabei wie eine Wippe. Während der defensive Bonus bei Bewegung hochstackt, sinkt der Schadensbonus. Bei Stillstand stackt der offensive Bonus hoch, und der defensive Bonus schrumpft. Von einem Extrem ins andere dauert es 5 Sekunden.

Interessant wird dieses Schmuckset mit der Unheiligen Essenz dadurch, dass wir dann einen Stein von Jordan nutzen können, durch den wir hier - neben dem üblichen Elementar- und Eliteschaden - auch noch 10 zusätzliche Disziplin in Schaden umwandeln können.

Beide Varianten sind in etwa gleich stark und haben je nach Spielweise und natürlich Dropglück ihre Vorzüge und Nachteile.

Kanais Würfel

Kanais WürfelZusammenkunft der ElementeIm Schmuckslot wird in den meisten Fällen die Zusammenkunft der Elemente empfohlen, dem ich mich hier auch anschließen möchte. Alternativ lässt sich hier uch die Defensive erhöhen (Einheit, Schlüpfriger Ring), oder auch Dauer-Rache erzwingen über den Obsidianring des Tierkreises. Aber die Regel ist hier der Elementring.

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Weitere Ausrüstung

Für die restliche Ausrüstung bleibt nicht viel Wahlfreiheit übrig - es bleiben Gürtel und Armschienen. Doch da tun sich einige Fragen auf, denn ein klares "BiS" gibt es hier wirklich nicht mehr.

Zorn des JägersGeisterstundeBeim Gürtel sind wie auch schon in Patch 2.3 zwei Varianten sehr gefragt: Die Geisterstunde, und der Zorn des Jägers. Bei der Geisterstunde hauen die kritischen Treffer stärker rein, und es gibt einen generellen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit. Beim Zorn des Jägers werden unsere (und nur unsere, der Effekt gilt nur für Dämonenjäger!) Primärfertigkeiten (und nur diese, also kein Kugelblitzbuff mit Kriderschuss!) erheblich gestärkt. Die 45-60% Schadensbonus wirken als eigener Faktor und sind daher sehr stark. Die 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sorgt dafür, dass die Kluft zwischen Highspeed-Mehrfachschuss und den Hasserzeugern geringer wird, was für den Spielfluss sehr förderlich ist.

Der Zorn des Jägers hat dabei eine stärkere Defensive, da der Schadensbonus ein legendärer Effekt ist, und keine zwei Slots durch IAS und CD verloren gehen. Der Schadensvorteil der Geisterstunde ist dabei nicht so massiv, wie er zunächst erscheint. Man muss sich als Dämonenjäger keineswegs "schämen", wenn man den Zorn des Jägers nutzt. Letztlich ist es wieder eine Geschmacksfrage, welchen Gürtel man nutzt.

Andere defensive Gürtel wie z.B. der Ohrenkette, das Band von Sherma (auch offensiv als Trigger für Auslese und Verderben der Gefangenen nutzbar) oder Omryns Kette sind möglich - eigentlich kann man hier fast alles irgendwie einsetzen.

Wickel der KlarheitBei den Armschienen wurde das Wickeltuch des Seelenernters (früher mal Standard) mit Patch 2.3 auf die Ersatzbank verdrängt. Die Wickel der Klarheit, die uns einen starken Defensivbonus geben, sind deutlich besser für den Unheiligen Jäger. Für Speed-Rifts und Speed-GRifts nimmt man weiter die Armschienen der Nemesis, aber ansonsten sind die Wickel der Klarheit klar der Standard - ohne wirkliche Konkurrenz.

Kanais Würfel

Kanais WürfelAschemantelGunes AntlitzHier kristallisieren sich zwei Varianten heraus: Für die Defensive der neue Helm Gunes Antlitz, und für mehr Schaden der Aschemantel. Mit Gunes Antlitz erhält Rache den Effekt "Dunkles Herz", wodurch der eingehende Schaden halbiert wird. Ein sehr deutlich spürbarer Effekt. Auf der anderen Seite steht dann der Aschemantel, um Mehrfachschuss noch durchgehender spammen zu können, als wir es ohnehin schon können.

Aschemantel und Geisterstunde oder Gunes und Zorn?

Auch wenn Aschemantel und Geistersunde die offensivere Variante ist, bedeutet das nicht, dass man mit Gunes und Zorn des Jägers automatisch ein paar Stufen hinterherhinkt. Ein paar Gedanken dazu:

  • Zwar lässt sich allgemein mit Aschemantel der Mehrfachschuss deutlich häufiger einsetzen als mit Gunes. Wenn man jedoch auf die Rotation des Elementringes achtet, dann hat man in der Feuerphase des Ringes immer vollen Hass, und idealerweise auch immer viele Gegner im Schussfeld. Damit kann man durch geschicktes Spielen den Verlust an Schaden durch weniger Mehrfachschüsse stark reduzieren.
  • Mit Gunes und dadurch doppelter Zähigkeit kann man offensiver spielen. Man muss nicht jedem Angriff ausweichen, sondern kann auch mal im Getümmel stehen bleiben (~20.000 Leben pro Treffer auf der Waffe oder durch Lebensraub sind dann natürlich extrem hilfreich). Das ist besonders dann interessant, wenn durch den Oculus-Ring des Begleiters mal wieder ein Bereich mit erhöhtem Schaden in Reichweite ist.

Es ist im Grunde eine Geschmacksfrage, welche Variante man spielt.

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Fertigkeiten und Elemente

In Patch 2.3 stand das Element für die Unheilige Essen eindeutig fest: Feuer. In Patch 2.4 gab es mal eine kurze Zeit, in der auch Kälte mit Kalter Wind spielbar war, aber diese Variante wurde mit der Abschwächung der Kälterune wieder unattraktiv. Es bleibt also bei Feuer.

Aktive Fertigkeiten

MehrfachschussMehrfachschuss ist klar. Da muss man nicht weiter diskutieren, diese Fertigkeit ist in dem Build gesetzt. Die Unheilige Essenz ist ein Mehrfachschuss-Set, also spielt man auch damit. (Die Granatenvariante, die mit Patch 2.4.3 möglich wird, wird weiter unten erklärt.)

AusweichschussAußerdem benötigen wir einen Hasserzeuger. Sehr oft wird hier immer noch der Ausweichschuss mit der Rune Fokus benutzt, wodurch 7 Hass pro Schuss erzeugt werden. Der Schaden ist auch ordentlich, und großartig zielen muss man auch nicht. In 2.4 wurde die Hasserzeugung der anderen Primärfertigkeiten auch auf 4 bzw. 7 Hass angehoben. Von daher können unter dem Gesichtspunkt auch andere Erzeuger genutzt werden, wenn man darauf Lust hat. 

Da wir in 2.4 mit Dauerrache aber eine sehr starke passive Hasserzeugung haben, kommen die Hasserzeuger generell nur recht selten zum Einsatz.

Rache

Und damit sind wir beim nächsten "Pflichtskill" - Rache. In Patch 2.3 führte diese Fertigkeit allenfalls ein Nischendasein, in 2.4 wurde sie extrem verstärkt. Mit der Morgendämmerung und etwas Abklingzeit auf der Rüstung kann Rache dauerhaft aktiv sein. Mit der Rune Groll können wir dann so ziemlich alle Hassprobleme lösen, und machen außerdem 40% mehr Schaden. Darauf zu verzichten wäre ziemlich unsinnig.

Der Rest der Fertigkeiten ist dann Unterstützung und zur Verteidigung da.

VorbereitungZuerst wäre Vorbereitung mit der Rune Kräftigung zu nennen. 20 weitere Disziplin und bei Bedarf schnelles Nachfüllen sind in dem Set richtig gut. Bei 66 Disziplin durch Ausrüstung kommen wir dann auf starke 86 Disziplin, was grob überschlagen 86/66 ≅ 30% mehr Schaden bewirkt. 

SaltoRauchwolkeZum Überleben sind praktisch immer Salto oder Rauchwolke dabei. Das sind zwar Disziplinverbraucher, und unser Schaden wird bei übermäßigem Einsatz dieser Fertigkeiten deutlich geringer. Aber tot machen wir gar keinen Schaden. Ich selbst bevorzuge Salto - für mich gehört der Skill einfach in jeden Build. Mit Yangs Reflexbogen werden auch die Disziplinkosten der defensiven Fertigkeiten reduziert - ein Salto kostet dann nur noch 4 statt 8 Disziplin (bei 50% Kostenreduktion). Nimmt man dann noch den Aschemantel im Würfel mit und ggf. etwas zusätzliche Kostenreduktion, und wechselt die Rune zu Spur aus Asche, dann reduziert sich das weiter auf 2.5 bis 3 Disziplin, und das ist schon sehr billig. Da wir 1 Diziplin pro Sekunde regenerieren (und ebenso mit jedem Erzeugerschuss), muss man schon arg viel rumkugeln, um dauerhaft Schaden einzubüßen.

Tipp: Mit Verwendung von Aschemantel im Würfel ist "Spur aus Asche" immer günstiger als "Flickflack".

GefährteKrähenfüßeDamit bleibt noch ein Slot übrig. Sehr oft sieht man weiterhin einen Gefährten - in der Regel dann den Wolf für mehr Schaden. Die 15% sind seit 2.4.1 ein eigener Faktor in der Schadensberechnung. Die Fledermaus für gesteigerte Hassregeneration ist ebenfalls eine gute Option, und wenn es mit der Defensive nicht klappt, nimmt man halt den Eber.

Eine Alternative wären Krähenfüße mit Lebendköder für eine erhöhte kritische Trefferchance. Auch das erhöht den Schaden ganz ordentlich, und ist im Gegensatz zum Wolf praktisch dauerhaft verfügbar.

Der in 2.3 noch recht beliebte Polarturm zur Verlangsamung der Gegner hat eher ausgedient (vgl. Passiv-Skills), und auch Todgeweiht sieht man eher seltener.

Passive Fertigkeiten

BallistikBeim Einsatz von Arsenal ist Ballistik immer zu empfehlen. Doppelter Raketenschaden ist einfach klasse. Kritische Treffer im Millardenbereich (!) sprechen da für sich. Damit erhöht sich besonders der Schaden gegen Einzelgegner oder Elitegruppen ganz erheblich, auch wenn ein Gegner immer nur von einer Rakete getroffen werden kann. Der Effekt von Vermächtnis des Toten Mannes wirkt auch auf die Raketen.

JagdfieberAusleseNeu in 2.4 ist im Feuerbuild Jagdfieber fast immer dabei. Der bislang mehr oder weniger nicht genutzte Skill - und zwar weder in der Levelphase auf dem Weg zu 70, noch später beim Speedfarmen, noch in hohen Großen Nephalemportalen, ist jetzt in Patch 2.4 zu einem sehr schönen Skill mutiert. Damit sind unsere bisherigen Probleme, die Fertigkeit Auslese und den Effekt vom Verderben der Gefangenen richtig auszunutzen, so ziemlich erledigt.

Ruhige Hand

Seit Patch 2.4.1 ist Ruhige Hand ein eigener Faktor im Gesamtschaden und kann hier gut als zusätzlicher Schadensbonus genutzt werden. Die 10 Meter Mindestabstand zu Gegnern sind dabei sehr überschaubar - ein normaler Nephalem hat nämlich eine Körpergröße von knapp 10 Metern. Wenn man jedoch ständig im Nahkampf ist, dann ist Ruhige Hand eher wenig nützlich. Zu Bedenken ist hier auch, ob man seinen Begleiter mit dem Oculus-Ring ausgestattet hat. Der Effekt wirkt jetzt auch, wenn wir selbst einen Gegner töten. Das führt dazu, dass fast ständig ein solcher Bereich aktiv ist, der unseren Schaden deutlich erhöht, wenn wir darin stehen. Dafür müssen wir aber öfter mal näher an die Gegner ran, und Ruhige Hand verliert dann den Nutzen.

Hinterhalt

Um die Gegner schneller in den Bereich zu bekommen, in dem der legendäre Effekt vom Vermächtnis des Toten Mannes wirkt, ist Hinterhalt nach wie vor eine Option. Ohne Höllenfeueramulett hat man dafür keinen Platz mehr (weil Jagdfieber und Auslese stärker sind), daher ist ein Höllenfeueramulett durchaus nützlich in diesem Build. Hinterhalt erhöht den effektiven Schaden um etwas mehr als 10%, wenn wir das Vermächtnis des Toten Mannes einsetzen. 

BewusstseinWenn es mit dem Überleben nicht so klappt, nimmt man Bewusstsein. Auf höheren Großen Nephalemportalen tun viele Gegner verdammt weh, und da ist ein zweites Leben durchaus brauchbar. Für volles Risiko auf maximalen Großen Nephalemportalen kann man darauf ggf. verzichten. Das hängt dann davon ab, wie gut man den Gegnern und ihren Geschossen ausweichen kann.

NachtschattenBlutracheEin Slot kann gut für die Aufbesserung des Hassmanagements verwendet werden, also Blutrache oder Nachtschatten. In Speedrifts auf Qual 10 und bei Kopfgeldern habe ich Blutrache immer dabei, in hohen Großen Nephalemportalen verliert das an Kraft. Da wir generell nur selten Hasserzeuger einsetzten müssen, und üblicherweise 14 Hass pro Sekunde passiv regenerieren, hat Nachtschatten deutlich an Bedeutung verloren.

LebensraubEine weitere nützliche Fertigkeit ist Lebensraub. In 2.3 habe ich Leben pro Treffer auf der Waffe sehr genossen. Packt man dort jetzt lieber Abklingzeitreduktion für Dauer-Rache drauf, dann fehlt das. In 2.4.1 hatte ich lange keinen Yang mit Leben pro Treffer gefunden und nutzte in Großen Portalen dann Lebensraub. Damit wird das Spiel deutlich entspannter, da man sich sehr zügig von kleineren (und auch etwas größeren) Verletzungen erholen kann.

Leichte BeuteFür mehr Schaden beim Endgegner ist auch Leichte Beute eine gute Möglichkeit. Damit kommt man dann schon nahe an 100% kritische Trefferchance dran. Hat aber abseits vom 45-Sekunden-Erfolg bei Belial (Season 8) keinen wirklichen Nutzen.

Andere Buffs wie Bogenschießen kann man ignorieren. Durch die 100% Mehrfachschussschaden verlieren die ohnehin nicht besonders starken 8% noch mehr an Schlagkraft.

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Legendäre Edelsteine

Hier kommt es etwas darauf an, was man spielen will. Auf kleineren Leveln gelten etwas andere Regeln als auf richtig hohen.

Zeis Stein der RacheEs gibt zwei Steine, die schon immer in der Berechnung des Gesamtschadens einen eigenen Faktor bilden und daher in der Regel erste Wahl sein sollten. Der erste ist Zeis Stein der Rache. Er ist schon vom Namen her der Dämonenjäger-Stein überhaupt und sollte in diesem Build nicht fehlen. Mit Mehrfachschuss bekommt man die Entfernung zum Gegner auch sehr gut hin - man kann den Stein also voll ausnutzen.

Verderben der GefangenenDer zweite Stein, dessen Bonus als eigener Faktor gilt, ist das Verderben der Gefangenen. Dieser erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind. Das "Problem" bei dem Stein war früher, dass wir im Kernbuild eigentlich keine Fertigkeiten mit Kontrollverlusteffekten nutzen konnten. Mit der Überarbeitung von Jagdfieber hat sich das Problem erledigt.

Verderben der Mächtigen

In 2.4.1. wurde das Verderben der Mächtigen überarbeitet. Der temporäre Bonus von 20% mehr Schaden nach dem Töten einer Elitegruppe ist jetzt ein eigener Faktor im Gesamtschaden und damit stärker als vorher. Damit wird der Stein zu einer guten Wahl für die Unheilige Essenz. Außerdem erhöht sich der Schaden gegen Elite um 15% und der eingehende Schaden von Elite wird um 15% reduziert. Auf höheren Leveln läuft der 20%-Bonus gelegentlich aus, besonders beim Riftboss, so dass nur noch die 15% Eliteschaden übrig bleiben. Für Speedrifts aber auf jeden Fall ein sehr schöner Stein.

Gogok der SchnelligkeitEine sehr schöne Alternative dazu ist der Gogok der Schnelligkeit. Zwar ist generell Angriffsgeschwindigkeit beim Dämonenjäger mit Vorsicht zu genießen, aber hier funktioniert das sehr gut. Durch die Abklingzeitreduktion benötigen wir auch nur noch ein Item (zzgl. Diamant im Helm) mit Abklingzeit, um dauerhaft Rache einsetzen zu können. Diese Slots können wir dann mit Kostenreduktion, Flächenschaden, oder Schaden (auf Ringen) füllen. Die erhöhte Ausweichchance ist auch nicht zu verachten und für die Defensive mindestens genauso gut wie 15% Eliteschaden-Reduktion.

Verderben der Geschlagenen

Wenn im Kältebuild der Schaden beim Riftboss fehlt, dann ist das Verderben der Geschlagenen eine gute Wahl. Der Bonus erhöht sich pro Stufe um 0.01%. Als Faustregel kann man mitnehmen: Wenn der Bosskampf ohne diesen Stein 4 Minuten oder länger dauert, dann sollte man ihn nutzen. Sonst eher nicht. Grund dafür ist, dass der Stein zwar extrem gut gegen Einzelgegner ist, im Kampf gegen Gruppen aber komplett nutzlos. Der Malus kann pro Schuss nur auf einen Gegner übertragen werden - wenn wir mit Mehrfachschuss in die Menge ballern, bekommt immer nur ein Gegner (nämlich der vorderste) einen Stack von diesem Stein ab. Allerdings soll der interne Cooldown dieses Steins jetzt auch richtig mit Yang und anderen Quellen für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit funktionieren.

Meiner Ansicht nach sind Verderben der Mächtigen, Gogok und Verderben der Geschlagenen in etwa gleich stark. Welchen man nutzt, ist in erster Linie Geschmacksfrage.

Gabe des SammlersFür Speedbuilds reicht der Schaden eines anständig ausgerüsteten Jägers aus, auch ohne alle Multiplikatoren über legendäre Edelsteine. Hier sind neben Zeis Stein der Rache dann die Steine nützlich, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen. Besonders die Gabe des Sammlers. Letzterer sollte auch mit dem Band der Habgier kombiniert werden, um auch die Fortschrittskugeln im Vorbeilaufen einzusammeln.

Eine weiterer Stein, der noch gelegentlich genutzt wird, ist der Eisglanz. War früher mal recht beliebt, aktuell eher selten gesehen. Kann aber immer noch für erhöhte Gegnerkontrolle eingesetzt werden. Empfehlen würde ich den nicht mehr. Der Taeguk war bis Patch 2.4 einer der Standardsteine, wenn man hoch hinaus wollte. In Patch 2.4.1 wurde der Stein überarbeitet und funktioniert jetzt nur noch mit Kanalisierungsfertigkeiten, und wird damit für die Unheilige Essenz komplett uninteressant.

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Die Unheilige Granate

Granaten!Mit Patch 2.4.3 gibt es eine interessante Variante zum Mehrfachschuss-Build mit der Unheiligen Essenz, die nur auf Granaten setzt und damit ähnlich hohe Große Nephalemportale schafft. Dabei ist sowohl die Spielweise, als auch die Ausrüstung spürbar anders als im Standardbuild.

Dreh- und Angelpunkt dieses Builds ist der überarbeitete Höllenkatzenhüftgurt, durch den Granaten (inkl. der Primärfertigkeit) einen sehr ordentlichen Buff spendiert bekommen.

Zorn des JägersTiefenwühlerWickel der KlarheitÄnderung an der Ausrüstung

Wenn wir nur Hasserzeuger einsetzen, ist ein Item eigentlich schon klar gesetzt: Die Tiefenwühler, die den Schaden fast verdoppeln (multiplikativer Schadensbonus). Zusätzlich möchten wir natürlich auch den Zorn des Jägers nutzen, der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden erhöht. Damit ist dann auch ein Ring gesetzt: Der Ring des königlichen Prunks, um weiterhin vom 6er Bonus des Sets profitieren zu können.

Schwur des AbenteurersDie WindroseZusammenkunft der ElementeMöchten wir außerdem den obligatorischen Elementring nutzen, dann bleibt das sonst übliche Ringset Fokus und Zurückhaltung außen vor. Da wir aber eh keinen Hassverbraucher einsetzen wollen (oder allenfalls Mehrfachschuss - Kalter Wind als Unterstützung), fällt die Wahl eher auf den Endlosen Gang.

Ohne exzessiven Einsatz von Mehrfachschuss bringt auch Yangs Reflexbogen und das Vermächtnis des Toten Mannes nur wenig. Mangels besonders sinnvoller Eigenschaften auf Bögen und Armbrüsten, und weil wir in einem reinen Hasserzeuger-Build nur auf die DPS (und nicht auf den Hassverbrauch) achten müssen, bieten sich Handarmbrüste an.

BelagerungsballisteMorgendämmerung

Folgende Waffen haben sich dabei als sinnvoll herausgestellt:

  • Die Morgendämmerung. Ist eh klar - 40% mehr ausgeteilter Schaden und 50% weniger eingehender Schaden ist immer gut.
  • Die Belagerungsballiste. Da wir mit den Granaten auch in den Nahkampf gehen, ist der zusätzliche Schutzschild sehr nützlich.
  • Der Hassfeuer-Werfer für zusätzlichen Feuerschaden. Ist die schwächste der drei Waffen. Aber solange man die beiden ersten nicht in Uralt hat, ist das eine gute Alternative. In dem Fall kann man die Effekte von Morgendämmerung oder Belagerungsballiste über den Würfel nutzen.
  • Danettas TrotzDanettas RacheEbenso lassen sich die Gesegneten Pfeilspitzen in der Nebenhand nutzen.
  • Eine ebenfalls sehr interessante und sehr spaßige Alternative bietet nach einigen Berichten das Danetta-Set. Hier hat kann man defacto unendlich Salto nutzen, und ist damit extrem beweglich. Die Morgendämmerung kommt dann in den Würfel.

Die Katastrophe klingt zwar gut, hat aber durch die aktuelle Funktionsweise praktisch keinen Nutzen. Von den theoretischen 15% mehr Schaden bekommt kaum ein Gegner was mit.

Für den Waffenslot im Würfel hat sich die Buriza als halbwegs sinnvoll herausgestellt. Zwar schlagen die Granaten nur recht selten durch, aber das scheint immer noch sinnvoller zu sein als alles andere. Besonders dann, wenn man höhere Große Nephalemportale spielt und entsprechend große Gegnergruppen beisammen hat. 

Stärke der SchlichtheitVerderben der GefangenenDa wir mit den Granaten öfters in den Nahkampf gehen, fällt Zeis Stein der Rache raus. Stattdessen nutzen wir die Stärke der Schlichtheit und haben damit neben Tiefenwühler und Zorn des Jägers einen dritten Faktor auf den Schaden der Primärfertigkeiten. Verderben der Gefangenen bleibt drin, beim dritten Stein haben wir die gleiche Auswahl wie im Standard-Build: Verderben der Mächtigen, - Geschlagenen oder Gogok.

Diamanten in die Rüstung packenAuch bei den Eigenschaften auf der Ausrüstung sollten wir etwas drehen.

  • Generell brauchen wir uns nicht schämen, wenn wir als Nahkämpfer uns etwas stärker defensiv ausrüsten - das wird sich auch bei den Fertigkeiten noch zeigen. Also: Ruhig ein paar Diamanten in die Ausrüstung rein. Besonders dann, wenn wir schon etwas mehr Paragonlevel haben und ein paar Verzauberungen auf Uralten Ausrüstungsteilen.
  • Auf den Stiefeln und Helm brauchen wir keinen Skillschaden mehr. Den können wir jetzt aber auf Gürtel und Hosen gebrauchen - unser Schaden kommt jetzt ja (fast) ausschließlich vom Hasserzeuger. Und bislang haben wir keinen Schadensfaktor, der allgemein als "additiv" bezeichnet wird. Wenn wir also zusammen 30% Schaden auf "Granate" durch diese zwei Items bekommen, dann sind das echte 30% mehr Schaden.
  • Kostenreduktion ist nicht mehr nötig, stattdessen kann man gut Flächenschaden nutzen, das in dieser Buildvariante richtig stark wird. Wudijo (der hoffentlich allen ein Begriff ist) schätzt das auf Waffen auch stärker ein als 10% Schaden. Für seine extrem offensive und auf sehr hohe GRifts ausgelegte Spielweise stimmt das sicherlich - für den "Normalspieler", der nicht so stark pullt und fischt, muss das nicht unbedingt stimmen.

Änderungen an den Fertigkeiten

GranateHasserzeuger Granate statt des sonst üblichen Ausweichschuss ist wohl sowieso klar. Als brauchbare Runen haben sich Granatengürtel und die Streugranaten herausgestellt. Sind beides Feuerrunen, man kann also ohne Gearwechsel beides ausprobieren und vergleichen. Halbwissen, da ich selber den Build nicht wirklich spiele: Welche Rune besser ist, scheint davon abzuhängen, ob man mit der Buriza spielt oder nicht. Was jetzt wann besser ist, möchte ich hier nicht sagen - dafür ggf. auf andere Quellen zurückgreifen.

Dolchfächer

Bei den Fertigkeiten fliegt zu allererst Mehrfachschuss raus. Stattdessen nutzen wir für höhere GRifts Dolchfächer mit der Rune Klingenrüstung für mehr Rüstung. Mit der für Rache üblichen Abklingzeitreduktion ist dann auch dieser Defensivbuff fast dauerhaft aktiv.

KrähenfüßeIm Nahkampf (bzw. beim Zusammenziehen der Gegner) ist ein Begleiter auch nicht so sonderlich nützlich. Da uns ohnehin mit zwei Einhändern auch 10% kritische Trefferchance fehlen, rücken die Krähenfüße mit Lebendköder stärker in den Fokus, die einige auch im Standard-Build anstelle des Wolfes nutzen.

SaltoVorbereitungRacheDie anderen aktiven Fertigkeiten wie gehabt - Rache, Vorbereitung (Kräftigung) und Salto (Flickflack). Geheimtipp: Echte Profis wechseln bei Rache die Rune von Groll auf Dunkles Herz. ;-)

GrenadierAusleseDie passiven Fertigkeiten werden auch über den Haufen geworfen. Einzig drin bleibt Auslese. Ballistik wird - welch Überraschung - durch Grenadier ersetzt. Diese beiden Fertigkeiten sehe ich als gesetzt an. Jagdfieber fällt ohne Hassverbraucher raus - wir verlangsamen jetzt durch Verderben der Gefangenen im Nahkampf.

BewusstseinBetäubende FallenBei den beiden anderen Passivskills kann man etwas variieren. Die defensive Variante nutzt Betäubende Fallen und Bewusstsein, was für hohe GRifts durchaus nützlich sein kann. Betäubende Fallen wird durch das Werfen mit Granaten ständig ausgelöst, und mit Bewusstsein können wir ggf. länger in einem Schadenskreis vom Oculusring unseres Begleiters stehen bleiben - was letztlich auch den Schaden erhöht. Alternativ kann man auch mit Grübeln oder Lebensraub experimentieren.

HinterhaltBogenschießenOffensiv können wir Bogenschießen für eine erhöhte kritische Trefferchance nutzen, oder auch Hinterhalt für mehr Schaden in der ersten Kampfphase. Wirklich stark sind diese beiden Passiva aber nicht - Hinterhalt sind effektiv in etwa 7% mehr Schaden (mehr dazu hier: Schaden von Hinterhalt und DML), und 5% kritische Trefferchance sind nett, aber auch nicht mehr. Ruhige Hand ist leider außen vor.

Spielweise mit dem Granaten-UE

Nahkampf und Unheilige Essenz schließen sich ja eigentlich aus, wenn man den 4er-Bonus betrachtet. Tatsächlich aber lässt sich das in Einklang bringen, wenn man regelmäßig mit einem Salto auf Distanz geht und den 4er-Bonus dadurch neu aktiviert. Generell funktioniert der Build besonders gut gegen Gegnermassen, da die umherhüpfenden Granaten nur schwer zielsicher einzusetzen sind. In großen Gruppen wird aber immer etwas getroffen. Also: Gegner zusammenziehen, ab und zu auf Distanz gehen und ansonsten Granaten werfen, bis alle Gegner erledigt sind (bzw. die letzten Überbleibsel mit zur nächsten Gruppe locken).

(Trenner)

Fazit

Die Unheilige Essenz ist weiterhin ein sehr starkes Set. Disziplin auf Waffe, Köcher und Umhang ist "Pflicht", 20 weitere durch Kräftigung sehr zu empfehlen, mehr ist nur in bestimmten Fällen sinnvoll.

Das Set funktioniert sehr gut in Großen Nephalemportalen, sowohl solo, als auch in der Gruppe, auch wenn im Gruppenspiel seit Patch 2.4 andere Klassen bevorzugt werden.

SeasonreiseUm für Einsteiger und Nicht-Dauerzocker mal eine Skala fürs Solospiel zu geben, die vom Profi-Gequatsche "Level 80 ist gar kein Problem" abweicht: (Stand, 2.4.3, bzw. Season 9)

  • Level 55-60 gehören zur Aufnahmeprüfung. Darunter muss man eigentlich nicht diskutieren, weil die Ausrüstung vermutlich nicht im Ansatz vollständig ist.
  • Level 60-70 ist auch für Casualspieler ein Ziel, das gut erreicht werden kann, und auf dem man dann zügig Paragonlevel farmen kann.
  • Ab Level 70-75 wird es langsam interessant, und man darf man sich meiner Meinung nach einen durchaus anständigen Dämonenjäger nennen, der sich auch bei den Großen nicht mehr verstecken muss. Auch wenn er noch viel zu lernen hat.
  • Level 75 ist oft eine Errungenschaft in der Seasonreise, und ein echter Dämonenjäger schafft die Seasonreise auch alleine. Die Unheilige Essenz ist für die Seasonreise sehr zu empfehlen, da der Unheilige Dämonenjäger schlicht und ergreifend ein Allround-Talent ist und für die unterschiedlichen Anforderungen der Seasonreise besser geeignet ist als manch anderer Held in der "Meta".
  • Engagierte Spieler setzen sich 80 oder 85 als Ziel, und darüber hinaus wird die Luft dann schon sehr, sehr dünn.

Bei Fragen und Anmerkungen wie gewohnt kommentieren - im Laufe der Zeit werden sicherlich einige Dinge ergänzt oder verändert. Aber fürs Erste sollte das ein brauchbarer Einstieg für das Set sein.

Beispiel-Video

Kommentare

Kommentar von Leagel |

Hi, schöner Guide mal wieder auf der Seite :). Zu erwähnen wäre vllt. noch, dass der Bogen Hühnerauge Gegner nicht nur verwirrt, sondern auch kurz in die "Luft wirft" - somit proccen auch die Raufboldarmschienen und ist daher eine Alternative zur Windmacht, falls man davon keine gute hat.

Kommentar von Nuckey |

Hi Hebalon, Schönes Guide ;)

Meine Erfahrung zun UE ist, schadensmäßig Stark , aber der DH ist Anfälliger.

zur zeit Spiele ich mit dem Eisstein und bin zufrieden, da ich momentan alles auf eis habe (Amu etz) nutze ich beim MS toxin und ist garnichtmal so schlecht.

momentan teste ich auch die Chakren, Serprntine macht zwar aua , ist aber zu langsam bis er am zielort ankommt, engere Favoriten wären bei mir Rasiermessersch. u. Bumerang, bin aber hier noch am testen.

gleich ne Frage hinterher , hast du vor Nat. Set unter die Lupe zu nehmen ?

mfg Nuckey

Antwort von Hebalon

Nat Set ist aktuell nicht geplant. Die Spielweise ist da komplett anders, es gelten komplett andere Regeln. Für einen vernünftigen Guide müsste ich mich damit intensiver beschäftigen, und dafür fehlt mir zuzeit die Motivation. Und einen Abschlachter habe ich auch noch nicht. :)

Kommentar von Khaluz |

Hat sich erledigt. Wer lesen kann ist klar im Vorteil. ;o)

Nun frage ich mich allerdings, warum viele in anderen Foren davon sprechen, dass ein Uralt-Krider BIS ist? Der Schaden-Macher ist doch der Mehrfachschuss. Und mit einem normalen Primär-Angriff habe ich 6 oder 7 Hasserzeugung. Der Krider hat zwar einen höheren Schaden beim Hasserzeugen, erzeugt aber nur 3 oder 4 Hass. Ich persönlich finde das Ressourcen-Management mit Primär-Angriff schon manchmal lästig, mit Krider würde mich das glaube ich mega nerven. Oder übersehe ich hier irgendwas???

Antwort von Hebalon

Krider ist extrem stark mit dem Kugelblitzköcher. Dann kommt tatsächlich der Hauptschaden von den Kugelblitzen. Den Build (den ich hier bewusst nur erwähne, aber nicht weiter erläutere) muss man aber erstmal spielen können. In einer guten Gruppe ist das wohl nicht so schwer, solo aber mehr oder weniger unmöglich (ohne viel Suche nach dem richtigen Rift). 

Kommentar von Khaluz |

Hi, vielen Dank für deine Mühe. Ist eine super Seite. Ich kann mich mittlerweile über das komplette set mit 12 Disziplin auf Umhang, Waffe und Köcher, also insgesamt 81 Disziplin freuen. Bastion habe ich auch schon komplett. Nur eine Frage beschäftigt mich. Das die Bastion sehr mächtig ist, ist klar. Ich frage mich nur, ob ich mit dem Aschemantel, dem Prunkring und dem Manald (+10 Disziplin) nicht vielleicht doch nahe an die Bastion rankommen kann. Speziell durch das häufigere Schiessen. Diese Kombi würde das Hass-Management etwas erleichtern. Oder ist die Bastion tatsächlich so klar BIS. Würde mich über deine Einschätzung freuen. LG

Kommentar von Darren |

sehr schön ausführlich geschriebener Guide, vielen Dank für die Arbeit und die Mühle!

Kommentar von Chawni |

Hallo, hast eine tolle Seite hier geschaffen, komme gerne vorbei zum browsen und theorycraften, danke!

Zum Gürtel Band von Sherma:

Ich nutze ihn momentan und finde den Proc recht zuverlässig (rund 3/4 aller Gegnergruppen). Vor Allem in höheren Schwierigkeitsstufen bringt das Feld etwas zusätzliche Sicherheit da normale Mobs nur rumstehen und nicht angreifen.

Antwort von Hebalon

Ja, nach einigen Rifts/GRift mit dem Gürtel bin ich davon auch sehr angetan. 

Kommentar von Azrael2861 |

Habe alle 3 Sets in dieser Saison zusammen. Marodeur klar leider uninteressant geworden. Unheillige Essenz, mhm irgendwie kracht es nicht so richtig und meiner Meinung nach nur Sinnvoll in der Gruppe. Habe mich diese Saison für das Natalyas Set entschieden sprich Rachehagel build. Es macht verdammt spass, wenig hassprobleme und man kommt auf Milliarden krits. Probiere es mal aus ...

Kommentar von Akkount |

Hab gestern das erste mal mit dem UE-Set gespielt. Man braucht nicht nur einen Uralt Krider, sondern dieser sollte auch Disziplin haben(after 2.2.0). Bei dem Set merkt man einen Verlust von 10 Disziplinpunkte deutlich. Schade das man Multishot nur auf Kopf und Köcher bekommt. Zusammen mit dem Ringset Bastion des Willens ist das ein sehr starker Hunter, der Sentrys nur für crowd control benutzt. Ich finde gut das er sofort 100% Damage drückt und nicht erst 5 Geschütztürme stellen muss. Auch die teilweise Rückkehr von IAS freut mich.

mfg Akk

Antwort von Hebalon

Disziplin auf der Waffe ist sicherlich gut. Aber dass man unbedingt einen Krider braucht, ist nicht richtig. Nach dem, was ich bisher gehört habe, ist der Kugelblitzbuild auch nicht für jeden das sinnvollste/spaßigste. Und dann kommen ganz schnell auch andere Waffen ins Spiel.

Aber wie in der Einleitung beschrieben - das dauert hier noch etwas. Bisher habe ich in der Season vier Teile, zzgl. Köcher (mit Disziplin) und Bastion des Willens.