Die Ausstattung des Marodeurs (2.4.3)

Bild: © 2014 by Vablo

Das Dämonenjägerset “Ausstattung des Marodeurs” erfreute sich in Patch 2.4 eine zeitlang wieder großer Beliebtheit. Seit 2.4.1 und den stärkeren Buffs für die Unheilige Essenz ist es wieder ruhiger um den Marodeur geworden. Das Set ist auch für Einsteiger gut zu spielen, und wird mit Patch 2.4.3 (Januar 2017) wieder einiges an Boden gut machen und was das maximale GRift-Level angeht recht klar überholen.

In diesem Beitrag möchte ich wie immer versuchen, einige Dinge zu erläutern, wie du dieses Set gut im Kampf gegen die Horden der Hölle einsetzen kannst. Der Fokus liegt auf dem Einsatz von Mantikor und Splitterpfeil, die Chakram-Variante wird aber auch angerissen, und auch einige weitere Ideen.

Was man aus alten Guides jetzt vergessen kann

Das älteste Dämonenjägerset mit sechs Teilen hat schon einige Patches auf dem Buckel. Daher kann es sein, dass es noch eine ganze Reihe von alten (und daher veralteten) Guides zu diesem Set gibt. Hier einige Punkte, an denen man diese Guides erkennen kann. Wenn einer (oder mehrere) der folgenden Dinge in einem Guide auftauchen: Zumachen und ignorieren. Die roten sind komplett kaputt, bei den gelben kann man ggf. noch mal drüber diskutieren. Dabei erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

  • Taeguk. Der legendäre Edelstein Taeguk hat keine Bedeutung mehr für den Marodeur, da er nur noch mit Kanalisierungsfertigkeiten wirkt, die jedoch nicht mit den Türmen funktionieren.
  • Tasker und Theo. Wenn die Handschuhe stark hervorgehoben werden, die die Angriffsgeschwindigkeit der Gefährten stark erhöhen, dann ist der Guide alt. Sehr, sehr alt. Diese Handschuhe hatten eine enorme Bedeutung, als unsere Geschütztürme noch selbstständig die Hassverbraucher abfeuern konnten. Da sie das (schon lange) nicht mehr tun, sind Tasker und Theo allenfalls während der Aufbauphase eine Option.
  • Breakpoints. In Zusammenhang mit Tasker und Theo waren auch umfangreiche Breakpoint-Tabellen sehr gefragt. Wenn du irgendwo etwas liest von einem 2.84er oder 4.15er Breakpoint: Weg damit. Hoffnungslos veraltet. Für das Feintuning haben Breakpoints noch eine gewisse Bedeutung, aber das sollte nicht im Fokus stehen.
  • Arkanstachel craften war mal eine populäre Aussage. Angesichts der gestiegenen Craftingkosten eine sehr zweifelhafte Empfehlung. Wenn du viele (sehr viele) Kopfgelder gemacht hast, und immer noch keine legendäre Waffe gefunden hast, dann kannst du ein paar davon craften. Aber selbst dann wäre wohl "Cains Hoffnung" über den Würfel die bessere Wahl. Daher: Finger weg.
  • Etrayu und Katastrophe waren mal sehr schöne Waffen für den Marodeur, haben seit 2.4 aber nur eine untergeordnete Bedeutung. Kann man übergangsweise mit spielen, aber als Ziel solltest du diese Waffen nicht mehr vor Augen haben. Die Katastrophe ist mittlerweile leider komplett außen vor, der Effekt ist praktisch nutzlos.
  • Prunkring und Stein von Jordan. Das waren mal sehr beliebte Ringe für diesen Build. Der Prunkring wurde zuerst mit Taskern benutzt, Später mit Aschemantel oder Fall des Hochmuts. Mit den "neuen" Ringen (Fokus und Zurückhaltung, Zusammenkunft der Elemente und einige mehr) ist die Kombination "Prunkring und SoJ" an den Fingern keine allzu gute Empfehlung mehr. Stein von Jordan in Kombination mit Endloser Gang ist aber noch denkbar, und auch der Prunkring im Würfel ist nicht komplett ausgeschlossen.
  • Kriderschuss und Akkurate Bolzen war mal ein sehr, sehr starker Build, der aber auch recht schwierig zu spielen war. Ist möglicherweise wieder eine Option für ein paar Spezialisten und solche, die diese Spielweise lieben, aber als Empfehlung für den "normalen" Dämonenjäger nicht geeignet.

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Die Ausstattung des Marodeurs

Maro-Anfänger

Das vollständige Set besteht aus Handschuhen, Kopfschutz, Brustpanzer, Schulterschutz, Hosen und Stiefeln. Die Teile können im Kampf auf Qualstufen gefunden werden, oder gegen Blutsplitter bei Kadala im Glücksspiel gewonnen werden. Es gelten hierbei die üblichen Regeln – eine höhere Qualstufe erhöht generell die Chance auf legendäre und Setgegenstände, die aber durch eine geringere Killgeschwindigkeit möglicherweise wieder gesenkt wird. Auf höheren Stufen erhält man mehr Blutsplitter, benötigt aber unter Umständen länger, um den Riftboss zu finden und zu töten. Ein gezieltes Farmen des Sets ist nicht möglich. Abgesehen natürlich von der Unterstützung durch Kanais Würfel.

Dämonenjäger mit ZooDie Setboni

Beim Tragen von zwei Teilen werden bei Verwendung der Fertigkeit “Gefährte” alle Gefährten herbeigerufen. Also Rabe, Spinne, Fledermaus, Eber, zwei Frettchen und der Wolf. Wird außerdem der Umhang des Garwulf getragen, zwei weitere Wölfe (also insgesamt drei). Wir erhalten dabei alle passiven Boni unserer Gefährten (also Hassregeneration, Widerstände, Leben pro Sekunde, Bewegungsgeschwindigkeit und Goldbonus), und beim aktivieren der Fertigkeit auch alle aktiven Effekte.

Für die legendäre Eigenschaft von Zoeys Geheimnis zählt jedes einzelne Tier. Der Rabe (ohne Rune) zählt mit, und die Frettchen zählen als zwei Begleiter. Mit Garwulf haben wir also maximal neun Begleiter im Sinne dieses Gürtels dabei.

Bei vier Teilen erhalten die Geschütztürme bereits die Fähigkeit, die Hassverbraucher abzuschießen, wenn wir sie abfeuern. Das erhöht den Schaden, den wir insgesamt austeilen können, schon ganz beachtlich. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der Türme um 400%, was sich auch auf den Schaden der von den Türmen abgefeuerten Hassverbraucher bezieht. Dabei können die Türme nur Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil abfeuern. Andere Fertigkeiten wie Schnellfeuer nicht.

Beim kompletten Set erhalten wir 1200% (Patch 2.4.3) erhöhten Schaden für jeden aufgestellten Turm. Dieser Bonus gilt für alle Hasserzeuger, für die Hassverbraucher (nur die, die die Türme auch nutzen können) und seit 2.4 auch für Gefährte und Rache. Unsere tierischen Begleiter machen dann also auch signifikanten Schaden, und auch die zusätzlichen Geschosse im Rachemodus hauen ordentlich rein.

Die Geschütztürme selbst profitieren nicht von diesen 1200% pro Turm.

Wissenswertes rund um Geschütztürme

Die Fertigkeit Geschützturm befähigt uns Dämonenjäger, einen oder mehrere Geschütztürme aufzustellen, die selbstständig Gegner anvisieren und auf sie feuern. 

  • Anstelle einer einfachen Abklingzeit (wie z.B. bei der Fertigkeit Gefährte), arbeitet der Turm mit Aufladungen. Eine Aufladung benötigt acht Sekunden, und wir können maximal zwei Aufladungen erhalten. Das bedeutet, dass wir dann im Gegensatz zu früheren Versionen auch beide Türme direkt nacheinander aufstellen können.
  • Gegenstände mit "reduziert Abklingzeiten um ..." verringern die Aufladezeiten.
  • Es können maximal zwei Türme gleichzeitig aktiv sein. Wenn bereits zwei Türme aktiv sind und ein weiterer aufgestellt wird, verschwindet der älteste.
  • Ein Turm hält 30 Sekunden
  • Mit der passiven Fertigkeit Maßanfertigung erhöht sich die Dauer auf eine Minute, die Anzahl der maximalen Aufladungen erhöht sich auf drei, und die maximale Anzahl aktiver Türme erhöht sich um eins.
  • Mit dem Rucksack des Bombenschützen können wir zwei zusätzliche Türme aufstellen, die Anzahl der maximalen Aufladungen erhöht sich aber nicht. In Kombination mit Maßanfertigung sind also maximal fünf aktive Türme möglich, von denen drei direkt nacheinander aufgestellt werden können.
  • Der Höllenjäger stellt gelegentlich bei einem Treffer einen Turm auf. Dieser Turm zählt aber mit, d.h. die maximale Anzahl der Türme wird dadurch nicht erhöht (das war früher mal anders).
  • Die Angriffsgeschwindigkeit der Türme orientiert sich nicht kontinuierlich an der des Jägers, sondern an Breakpoints. Vor Patch 2.1.2 (also bis zum 14. Januar 2015) waren diese Breakpoints extrem wichtig. Da jetzt nur noch die Schussrate der Bolzen davon beeinflusst wird und nicht mehr die Schussrate der mächtigeren Hassverbraucher, rücken diese deutlich in den Hintergrund.

Türme mit ShurikenwolkeMit dem 4er Bonus des Marodeurs erhalten die Geschütztürme die Fähigkeit, einige unserer Hassverbraucher abzufeuern, wenn wir es tun. Das funktioniert auch, wenn der Hassverbraucher für uns kostenlos ist oder sogar Hass erzeugt. Also

  • Kriderschuss funktioniert. Feuern wir einen Elementarpfeil ab, dann auch die Türme.
  • Dornen des brodelnden Hasses funktioniert. Werfen wir eine Chakram, dann auch die Türme. Die Shurikenwolke funktioniert dabei auch.

Für den Schaden der Türme gilt (hier nur auszugsweise das Wichtigste)

  • Erhöhter Schaden auf Geschützturm ist ein eigener Faktor im Gesamtschaden der Türme. 100% mehr Turmschaden sind also 100% mehr Schaden für den Turm, ganz egal was man sonst noch für Buffs hat.
  • Erhöhter Schaden auf Hassverbraucher (z.B. 60-80% für Splitterpfeil durch die neue Mantikor) wirkt auch auf die Türme, wenn diese den Splitterpfeil abfeuern. 

Wenn wir zwei Einhandwaffen mit dem Marodeur benutzen, dann gilt:

  • Die automatischen Bolzenschüsse verursachen zufälligen Schaden im möglichen Bereich der Waffe (wie wir selbst ja auch). Für den Schaden wird immer die Waffe benutzt, die bei uns grade an der Reihe ist. 
  • Der Schaden der Hassverbraucherschüsse der Türme ist immer konstant (mittlerer Waffenschaden mit diversen Multiplikatoren) und richtet sich nur nach der Waffe in der Haupthand. Dieser Schaden besitzt auch einen Snapshot-Effekt, d.h. wenn wir während der Standzeit des Turms Haupt- und Nebenhand vertauschen, ändert sich der Schaden nicht.
  • Unser eigener Schaden wechselt mit jedem Schuss, egal ob Verbraucher oder Erzeuger.

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Die Ausrüstung

Auch wenn beim Marodeur ein großer Teil der Slots bereits belegt ist, sollte man doch auf sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung achten. Von einigen Eigenschaften profitiert der Marodeur sehr stark, von anderen überhaupt nicht.

  • Geschicklichkeit, kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden wird 1:1 auf die Türme übertragen. Je mehr, desto besser. Beim Itemwechsel kann zur Bewertung der "Schaden pro Sekunde" benutzt werden, der im Inventar angezeigt wird. 
  • Elementarschaden wirkt. Ausschlaggebend ist das Element des Hassverbrauchers. Wenn also ein Feuerspeiturm einen Blendpfeil abfeuert, dann profitiert dieser von Blitzschaden, nicht von Feuer.
  • Skillschaden wirkt. Und zwar sowohl Schaden auf Geschütztürme als auch Schaden auf den abgefeuerten Hassverbraucher.
  • Gegnerkontrolle durch Fertigkeiten (z.B. Betäuben durch Blendpfeil, Verlangsamung durch Frostpfeil) funktioniert auch durch die Türme.
  • Maro-Helm mit DiamantReduzierte Abklingzeiten wirken zwar nicht auf die Schussrate der Türme, sehr wohl aber auf die Abklingzeit zum Aufstellen. Ebenso erhalten wir durch reduzierte Abklingzeiten öfter die Gelegenheit, den Gefährten und Rache zu aktivieren. Mit der neuen Morgendämmerung wird 36.5% zusätzliche Abklingzeitreduktion benötigt (Wert, der dann bei Details angezeigt wird), um Rache dauerhaft einsetzen zu können. Diesen Wert sollte man nach Möglichkeit auch anpeilen, Diamant im Helm und zwei weitere Ausrüstungsteile mit Abklingzeitreduktion sind wärmstens zu empfehlen. Für wirklich 100% Rache werden drei Teile benötigt. Alternativ ein Roll mit 8% und Gogok der Schnelligkeit.
  • Reduzierte Ressourcenkosten ist für das Aufstellen der Türme relativ unwichtig, aber für uns als Dämonenjäger sehr wohl von Bedeutung. Mit der neuen Mantikor und (fast) Dauerrache ist es aber nicht unbedingt sinnvoll, dass auf vielen weiteren Gegenständen zu haben. Ein Item ja, aber mehr ist eher Overkill.
  • Flächenschaden ist im Grunde immer gut und erhöht den Schaden, wenn Gegner nahe beieinander stehen. Im Marodeur sehe ich durchaus Nutzen dafür, allerdings würde ich Abklingzeitreduktion und Kostenreduktion höher bewerten. Wenn man es auf einem Item draufhat - prima. Gezielt draufrollen würde ich es aber vorerst nicht unbedingt. Oder erst dann, wenn es an das Feintuning für hohe Große Nephalemportale geht.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht den Schaden der Gefährten, nicht aber deren “Bissrate”. Der Bonus von Tasker und Theo hingegen erhöht die Beißgeschwindigkeit.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht nicht den Schaden der Türme, wohl aber über einige Breakpoints die Schussrate der Bolzen. Dieser Schaden macht aber nur einen sehr kleinen Anteil am Gesamtschaden aus. Letzendlich ist erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beim Marodeur nur sehr begrenzt sinnvoll.
  • Leben pro Treffer funktioniert nicht bei den Türmen, sehr wohl aber wenn wir selbst schießen. Das gilt auch für andere Effekte wie Leben durch Höllententakel oder durch die Raketen von Mahlstrom. Die Türme geben nichts Positives an den Jäger zurück. Dafür aber auch keinen Schaden von “Reflektiert Schaden”. Beim Einsatz von schnellen Waffen ist Leben pro Treffer eine Option, bei der langsamen Variante mit Mantikor und Splitterpfeil eher nicht.
  • Gegnerkontrolle und andere Effekte durch Ausrüstung (z.B. Einfrieren, Furcht, Betäuben, Todgeweiht durch Katastrophe, Klone durch Vaxos Heimsuchung, Rückstoß durch Windmacht, …) werden von den Türmen nicht ausgelöst. Von uns aber sehr wohl.

Balance zwischen Zähigkeit und Schaden

Ich greife hier jetzt ein wenig vor - was mit Grenadier und Raketen-Marodeur gemeint ist, wird im weiteren Verlauf hoffentlich klarer. Nach den ersten Gehversuchen in 2.4.3. würde ich darauf tippen, dass es zwei häufig gespielte Varianten für den Marodeur geben wird. Die Mehrheit wird sich vermutlich den Grenadieren anschließen, einige werden aber sicherlich auch bei den Raketen bleiben. Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile, und werden mit unterschiedlich ausgerichteter Ausrüstung gespielt.

Ich sehe den Raketen-Marodeur in Kopfgeldern und Rifts vorne, in Großen Nepahlemportalen recht klar den Grenadier. Möchte man sich z.B. in der Season auf den Marodeur festlegen, dann ist es durchaus sinnvoll, den Marodeur für diese beiden Modi jeweils umzuskillen. So schnell wie die Unheilige Essenz ist der Marodeur auf T10-T13 zwar nicht, aber mit den Raketen müssen wir uns nicht groß um das Zielen kümmern, sondern können auch recht fix durchlaufen.

Der Grenadier Der Raketen-Marodeur
  • Durch den Zwang zu zwei Gürteln fällt die zusätzliche Zähigkeit durch den Umhang des Garwulf weg. Das muss kompensiert werden.
  • Der Grenadier muss näher an die Gegner ran, um effektiv zu sein.
  • Der Grenadier profitiert ganz massiv von größeren Gegnergruppen

Fazit: Trotz weniger eingebauter Zähigkeit kann der Grenadier sehr gut mehr Zähigkeit gebrauchen.

Also: Mehr Zähigkeit aufbauen durch

  • Diamanten in der Ausrüstung
  • Defensive Passiva wie Betäubende Fallen und/oder Bewusstsein
  • Rune bei Rache von Groll auf Dunkles Herz wechseln, oder bei Ausweichschuss von Fokus auf Abhärtung
  • Defensiven Edelstein wie Magenstein eines Feuergnus nutzen
  • Im Raketenbuild können wir sehr gut den Umhang des Garwulf im Würfel nutzen
  • Wir können dank der zielsuchenden Raketen sehr gut auf Distanz bleiben
  • Der Hauptschaden kommt durch die Raketen zustande. Besonders große Vorteile durch das Zusammenziehen größerer Gruppen gibt es nicht.

Fazit: Wegen hoher eingebauter hoher Zähigkeit braucht der Raketen-Marodeur relativ wenig weitere Zähigkeit.

Also: Mehr Schaden durch

  • Smaragde in der Ausrüstung
  • Rache-Groll und Hasserzeuger mit 7 Hass pro Schuss für mehr Splitterpfeile
  • Drei offensive legendäre Steine
  • Offensive Passiva wie Ruhige Hand und Hinterhalt, Verzicht auf Bewusstsein gut möglich.

Dauer-Rache

Die Rechnung zur Abklingzeit für Dauer-Rache geht dabei so: Rache hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden. Die Morgendämmerung reduziert das um 65%. Es gilt:

90 * (1 - 0,65) * (1 - 0,365) = 20,0025

Da Rache 20 Sekunden anhält, hat man mit (minimal mehr als) 36.5% Abklingzeitreduktion Rache sofort wieder bereit, wenn Rache ausläuft.

Geht man von 12.5% im Helm aus, je 10% über Paragon und Waffe, 8% über Schultern, dann erhält man in der Rechnung

90 * 0,35 * 0,8750,9 * 0,9 * 0.92 = 20,5 

Also eine Downtime von einer halben Sekunde. Ich würde behaupten, dass das für die allermeisten Fälle ausreicht, und man die anderen Slots dann besser anders belegt (Vitalität, Kostenreduktion, ...)

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Die richtige Waffe


Mit den immer stärker werdenden legendären Effekten, und auch wegen der starken Einzelskill-Boni auf einigen Waffen und Köchern ist die Wahl mittlerweile recht stark eingeschränkt. Wenn man sich für einen Hassverbraucher entschieden hat, dann steht die Waffe mehr oder weniger fest. Und andersrum, wenn man eine sehr gute Waffe gefunden hat und diese nutzen möchte, dann steht auch der Hassverbraucher fest.

Schauen wir uns also die möglichen Hassverbraucher an und gucken, welche Waffen es dafür gibt. Andere Waffen sind zwar auch einsetzbar, sind dann aber deutlich schwächer als die hier vorgestellten und sollten daher nur übergangsweise genutzt werden.

  • SplitterpfeilRucksack des BombenschützenMantikorSplitterpfeil ist die Standard-Attacke für den Marodeur und wird mit der Mantikor gespielt. Diese erhöht sehr ordentlich den Schaden von Splitterpfeil, und reduziert (als legendärer Effekt) auch den Hassverbrauch sehr stark. Zusammen mit dem Köcher Rucksack des Bombenschützen ein Rundum-Sorglos-Paket für den Splitterpfeil-Marodeur. Mit Patch 2.4.3 sind neben den klassischen Raketen-Marodeuren auch Granatenbuilds möglich. Dabei finde ich die Granatenbuilds etwas anspruchsvoller zu spielen, ermöglichen aber (deutlich) höhere GRifts. Für zügiges Spielen auf T10-T13 halte ich die Raketen für sinnvoller.
  • MehrfachschussVermächtnis des Toten MannesYangs ReflexbogenAls ein wenig merkwürdig dürfte die Verwendung von Mehrfachschuss erscheinen, da es hierfür ja die Unheilige Essenz gibt. Aber tatsächlich funktioniert auch der Marodeur sehr gut mit Yang und Mehrfachschuss-Köcher. Der Bombenrucksack kommt dann in den Würfel. Diese Kombination ist stärker, da sich der Mehrfachschussbonus auf Türme und Jäger auswirkt, Turmbonus jedoch nur auf die Türme. Man kann dann hier auf Rache verzichten, und stattdessen eine andere Fertigkeit einsetzen, oder aber den Obsidianring des Tierkreises zum Abschmelzen der Abklingzeit nutzen. Es gibt Berichte, dass auch mit dieser Variante sehr hohe Große Nephalemportale gespielt werden können.
    Eingang zum Setportal für die Ausstattung des MarodeursAußerdem finde ich die Mehrfachschussvariante sehr nützlich zum meistern des Setportals für den Marodeur. Eine der Aufgaben ist es, dass keine Gegner in Nahkampfreichweite gelangen, und mit Mehrfachschuss kann man die anstürmenden Gegner sehr zuverlässig davon abhalten.
  • ChakramRucksack des BombenschützenSchwert der bösen AbsichtenDie dritte Variante, die noch einige Liebhaber hat, ist Chakram. Hier kommt der Effekt vom neuen Schwert der bösen Absichten zum Einsatz, das den Schaden von Chakram in Abhängigkeit vom vorhandenem Hass erhöht. Der Chakramköcher ist in der Regel nicht nötig - durch Rache kommt ausreichend Hass rein, um Chakram dauerhaft spammen zu können. Wichtig ist, dass der Hass voll bleibt, damit der Bonus des Schwertes voll greift. Wegen des höheren Schadens ist es sinnvoll, die Morgendämmerung, die sonst im Würfel genutzt wird, als Waffe zu tragen und das Schwert in den Würfel zu legen. Das Passiv Blutrache ist hier sehr zu empfehlen.
  • AufspießenRucksack des BombenschützenKarleis SpitzeDie Verwendung von Aufspießen ist eine weitere Möglichkeit, ist aber eher exotisch. Aufspießen macht mit Querschläger ordentlich Schaden gegen drei Gegner, und mit Karleis Spitze ist Aufspießen dauerhaft einsetzbar - deutlich häufiger als Splitterpfeil mit der Mantikor. Bislang nur von Türmen aufgespießte Gegner geben auch Hass zurück, wenn wir sie treffen. Auch hier sollte der Dolch in den Würfel, und die Morgendämmerung in die Hand.
  • Elementarpfeil-KugelblitzRucksack des BombenschützenAkkurate BolzenSo, wie für Dauer-Chakram keine Hasserzeugung mehr nötig ist, gilt das auch für Elementarpfeil. Damit ist der Kriderschuss nicht mehr notwendig, um vom erhöhten Schaden durch langsame Kugelblitze zu profitieren, und der alte Kugelblitz-Build wird mit Dauerrache durch die Morgendämmerung in der Hand und Akkurate Bolzen im Würfel zu einer weiteren Variante, die man sich angucken kann, wenn man daran Spaß hat. Empfehlen würde ich das jedoch einem Anfänger nicht.

Waffe im Würfel

Kanais WürfelMorgendämmerungAls "dritte Waffe" ist die Morgendämmerung immer mit dabei - mal abgesehen von der Mehrfachschussvariante. Mit der extremen Reduzierung der Abklingzeit wird Rache nahezu dauerhaft nutzbar. Wir erhalten dann zusätzliche Attacken (die durch den 6er-Bonus verstärkt werden), obendrauf 40% mehr Schaden (als separater Faktor!), und als Sahnehäubchen kommen mit der Rune Groll dann noch 10 Hass pro Sekunde rein. Das ist einfach unschlagbar gut.

Bei Splitterpfeil sollte die Morgendämmerung in den Würfel. Bei Chakram, Aufspießen und Elementarpfeil ist eher die unterstützende Waffe (bzw. Köcher) im Würfel zu empfehlen, und die Morgendämmerung wird getragen.

Breakpoints

Nur der Vollständigkeit wegen ein paar Worte dazu. Einige Eigenschaften steigern die Stärke eines Helden nicht kontinuierlich, sondern sprunghaft. Während sich z.B. eine Steigerung des kritischen Trefferschadens um 1% direkt im ausgeteilten Schaden bemerkbar macht (theoretisch zumindest), gilt das für die Angriffsgeschwindigkeit nicht immer. Dann bewirkt eine Steigerung um 0.2% (durch Paragonpunkte) nur dann etwas, wenn ein bestimmter Wert – ein Breakpoint – überschritten wird.

Die Angriffsrate der Bolzenschüsse der Türme orientiert sich an solchen Breakpoints. In 2.1 hatten diese eine extrem hohe Bedeutung, jetzt nur noch eine sehr, sehr geringe. 

Die einzigen Werte, die noch etwas von Bedeutung sind:

  • Mit der Mantikor braucht man 32.8% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) für den 1.46er Breakpoint (26.6 - 24.2%, mit IAS auf der Waffe), und
  • mit der Morgendämmerung 35.0% für den 2.16er Breakpoint (28.6 - 26.2% mit IAS auf der Waffe).

Aber: Diese Werte erreicht man nur, wenn man auf einem zusätzlichen Item Angriffsgeschwindigkeit draufrollt (Köcher: 20%, Paragonpunkte: 10%). Und ohne jetzt eine große Rechnerei anzufangen: Ich gehe jede Wette ein, dass dann Abklingzeitreduktion besser ist, um die letzten paar Sekunden ohne Rache wegzubekommen. Oder Kostenreduktion. Oder Eliteschaden. Oder irgendwas anderes. Die Bolzenschüsse der Türme machen weniger als 5% des Gesamtschadens aus - daran was zu optimieren ist ein ziemlich suboptimaler Einsatz von Ressourcen.

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Weitere Ausrüstung

Mit dem vollen Set sind bereits fast alle Itemslots belegt. Der Ring des königlichen Prunks, mit dem man ein Setteil einsparen kann, ist nicht mehr empfehlenswert. Damit bleibt neben Schmuck nur noch die Wahl von Gürtel und Armschienen.

Rüstung

Zoeys GeheimnisWickel der KlarheitZuerst wäre der Gürtel zu nennen, der mit einem in 2.4 neuen Gegenstand belegt wird: Zoeys Geheimnis. Dieser Gürtel reduziert den eingehenden Schaden pro aktivem Gefährten um 8-9%, also um bis zu 63%, mit Garwulf sogar um bis zu 81%. Das ist verdammt stark. Dieser Gürtel ist die Hauptquelle für die Zähigkeit des Marodeurs und absolut unverzichbtar. Natürlich kann man auch wieder voll auf Schaden gehen und die Geisterstunde nutzen, aber das grenzt an Wahnisnn.

Wichtig: Nicht auf die grünen oder roten Vergleichszahlen bei der Zähigkeit achten, die beim Itemvergleich im Spiel angezeigt werden. Denn hier wird der legendäre Bonus nicht eingerechnet. Ein top-gerollter uralter Zoey mit 8% Bonus ist in vielen Fällen deutlich schlechter als ein nicht-Uralter mit 9%.

Bei den Armschienen gibt es auch einen recht klaren Standard: Die Wickel der Klarheit für einen weiteren Defensivbuff. In Speedrifts kommen eher die Armschienen der Nemesis für Elitegruppen bei Schreinen und Pylonen zum Einsatz. Auch das Wickeltuch des Seelenernters ist für mehr Hass noch brauchbar, wenn das Hassmanagement noch nicht rund läuft, ist aber eher selten im Einsatz. 

WürfelDer Umhang des GarwulfGunes AntlitzFür den Rüstungsslot im Würfel gibt es zwei mehr oder weniger gleich gute Alternativen: Gunes Antlitz und der Umhang des Garwulf. Der Helm verleiht der Fertigkeit Rache die Rune "Dunkles Herz" und sorgt damit für weitere 50% Schadensreduktion. Der Umhang ruft zwei weitere Wölfe dazu, was uns durch den Gürtel bis zu 18% Schadensreduktion beschert. Und weil die 50% Reduktion multiplikativ sind, und die 18% additiv mit den anderen Tierchen, kommt am Ende (fast) das gleiche bei raus. Wobei zwei weitere Wölfe erstens etwas Schaden machen, und zweitens mehr Gegner blocken. Ich favorisiere klar den Umhang.

Verbleibender Schaden bei Garwulf vs. Gunes

Zu PTR-Zeiten wurde man mit Garwulf im Würfel nur belächelt. Aber es hat sich doch schnell die Erkenntnis durchgesetzt, dass bei einem guten Zoey sich auch die rechnerische Zähigkeit durch Garwulf nur unwesentlich von Gunes unterscheidet, und die positiven Effekte zweier zusätzlicher Wölfe das mehr als ausbügeln. Der Unterschied im verbleibenden Schaden zwischen Gunes und Garwulf bei den möglichen Werten für Zoeys Geheimnis kann in der Grafik abgelesen werden.

Sonderfall: Granaten

HöllenkatzenhüftgurtMit Patch 2.4.3 gibt es einen neuen Gürtel für den Dämonenjäger, den Höllenkatzenhüftgurt, der einen starken Buff für Granaten liefert und auch für den Marodeur sehr interessant ist. Zwar wirkt dieser Gürtel nur auf die Splitterpfeilgranaten, die wir selbst abfeuern und nicht auf die der Türme, aber dennoch wird damit ein sehr starker Build möglich. Auf Zoeys Geheimnis kann man aber auch hier nicht verzichten - einer der beiden Gürtel muss dann in den Würfel.

Dabei ist es bei der Höllenkatze relativ unwichtig, ob die Granaten 3, 4 oder 5mal springen. Der Hauptschaden kommt mit dem letzten Hüpfer, und der ist immer 800%. Man kann sogar argumentieren, dass weniger Hüpfer in einigen Situationen stärker sind - denn in engen Gängen besteht bei jedem Hüpfer die Gefahr, dass eine Wand getroffen wird und die Granate davon "verschluckt" wird. Die letzte Explosion mit dem richtig dicken Schaden ist dann verloren. In der Regel sollte man aber doch einen Gürtel mit 5 Hüpfern anpeilen.

Schmuck

FokusZurückhaltungDas Set Bastion des Willens, bestehend aus Fokus und Zurückhaltung, auch im deutschen oft abgekürzt mit F+R (engl. Focus and Restraint), ist auch im Marodeur eine sehr, sehr starke Wahl für den Schmuck. Mit diesem Set erhalten wir für 5 Sekunden 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass erzeugenden Angriff einen Gegner treffen und außerdem 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass verbrauchenden Angriff einen Gegner treffen. Diese beiden Boni wirken multiplikativ und sind relativ leicht dauerhaft aufrecht zu halten. Damit machen wir praktisch dauerhaft ganze 125% mehr Schaden.

HöllenfeueramulettAls Amulett ist bei dem Ringset dann das Höllenfeueramulett das Ziel. Ein weiteres Passiv ist immer nützlich. Aber auch andere Amulette wie Johanns Essenz, Vaxos Heimsuchung, Halcyons Aufstieg, Auge von Ettlich oder auch was anderes können benutzt werden.

Die WindroseSchwur des AbenteurersAls Alternative bietet sich das überarbeitete Set Endloser Gang, bestehend aus Windrose und Schwur des Abenteurers an. Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile

Vorteile von Endloser Gang Vorteile von Bastion des Willens
  • Zusätzlicher Ring mit starkem Effekt nutzbar (Oculus? Flüchtiger Ring? Obsidianring des Tierkreises? Stein von Jordan?)
  • zusätzliches primäres Affix auf der Windrose, vermutlich aber nur sehr selten in "perfekt" zu finden
  • Mix aus defensivem und offensivem Bonus
  • Zusätzliches Passiv durch Höllenfeueramulett möglich
  • Wegen fixem Sockel leicht in "perfekt" zu bekommen
  • Stärkerer offensiver Bonus (quasi dauerhaft 125% vs. maximal 100% nach einigen Sekunden Stillstand)

So aus dem Bauch heraus würde ich mit der Mantikor die Bastion des Willens (Fokus und Zurückhaltung) empfehlen. Bei den Varianten, die ohne Hasserzeuger auskommen, den Endlosen Gang.

WürfelZusammenkunft der ElementeFür den Würfel würde ich wieder was Offensives empfehlen - allem voran natürlich die Zusammenkunft der Elemente. Obsidianring des Tierkreises für dauerhaft Wolf und Rache ist auch eine Option oder auch die Einheit oder den Schlüpfrigen Ring für noch mehr Zähigkeit.

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Fertigkeiten

SaltoGefährteGeschützturmMit dem vollen Set sind zwei Fertigkeiten klar besetzt: Gefährte und Geschützturm. Beim Gefährten ist die Rune völlig egal, beim Geschützturm sieht man wohl am häufigsten die Polarstation, um die Gegner zu verlangsamen. Außerdem gehört meiner Meinung nach bei jedem Dämonenjägerbuild Salto dazu, in höheren Portalen wird Salto gelegentlich durch Rauchwolke ersetzt. Damit sind drei Skills von sechs besetzt.

Die Türme nutzen unsere Hassverbraucher – allerdings nicht alle, sondern nur Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil. Die übrigen (Schnellfeuer, Stachelfallen, Geschützturm und Sperrfeuer) werden nicht genutzt.

SplitterpfeilDie Standard-Variante des Marodeurs nutzt Splitterpfeil. Hier waren früher die beiden Raketenrunen klare Favoriten, die beide ihre Vor- und Nachteile hatten. Einige spielten lieber Kälte, andere Physisch. Mit 2.4.3 und dem Höllenkatzenhüftgurt sind die Granaten in den Vordergrund gerückt, und hier vor allem die Splitterbombe. Blendpfeil ist eine spaßige "sichere" Variante, aber wohl um einiges schwächer. Der erhöhte Schaden am Einschlagsort von Auf Alles Vorbereitet ist zu vernachlässigen - im Granatenbuild kommt der massive Schaden durch die Granaten, die nach der initialen Explosion ihren Schaden machen.

RacheAls weiterer "Pflichtskill" (ich hasse sowas, aber man muss es leider so sagen) ist Rache mit der Rune Groll zu nennen. Grund dafür: 40% mehr Schaden, mehr Schaden durch zusätzliche Attacken, mehr Hass, und das ganze mehr oder weniger dauerhaft durch die neue Morgendämmerung.

In der Granatenvariante fehlt im Würfel ein wichtiger defensiver Slot (Gunes Antlitz bzw. Umhang des Garwulfs). Es ist daher eine Überlegung wert, ob man die Defensive durch die Runenwahl von Rache holt und auf die erhöhte Hassregeneration verzichtet. Das hängt dann von den eigenen Vorlieben ab - Spielweise, GRift-Level etc. pp.

Damit sind bereits fünf Fertigkeiten belegt.

AusweichschussDer letzte freie Slot muss bei Verwendung von Splitterpfeil mit einem Hasserzeuger belegt werden (auch mit Groll und viel Kostenreduktion reicht die rein passive Hasserzeugung in den allermeisten Fällen nicht aus). Ausweichschuss ist nach wie vor eine gute Möglichkeit, andere Erzeuger können aber auch benutzt werden. Klassiker ist die Rune Fokus für mehr Hass. Beim Granatenbuild setzt sich mehr und mehr Abhärtung durch. Was sinnvoller ist, hängt von der restlichen Ausrüstung und der gespielten Portalstufe ab.

Bei den meisten Grenadieren hat sich meines Wissens nach die Kombination aus Rache mit Groll und Ausweichschuss mit Abhärtung als am sinnvollsten erwiesen.

TodgeweihtSpielt man eine der Varianten, die nicht auf einen Hasserzeuger angewiesen ist, dann kann dieser einem Unterstützerskill wie Todgeweiht weichen.

Passive Fertigkeiten

MaßanfertigungGrenadierBallistikBei den passiven Fertigkeiten ist zuerst Maßanfertigung gesetzt. Ein weiterer Turm und vor allem eine weitere Aufladung sind extrem hilfreich. In jeder Variante vom Marodeur.

In der Raketen-Variante sollte Ballistik dabei sein - 100% mehr Schaden auf Raketen sind ein enormer Buff. In der Granaten-Variante entsprechend Grenadier.

Auslese

Auslese sollte immer gesetzt werden. Die 20% für verlangsamte Gegner sind ein eigener Faktor im Gesamtschaden und damit stärker als viele andere Buffs. Man muss dann aber darauf achten, dass die Gegner regelmäßig verlangsamt werden - was man wegen des Verderben der Gefangenen ohnehin tun sollte. Der Polarturm bietet ich hier natürlich an.

BewusstseinBewusstsein ist einer der Standardskills für hohe Große Nephalemportale. Beim Marodeur kann man darauf jedoch auch verzichten. Ein extra Leben ist zwar nie verkehrt, aber ein Marodeur kann eine sehr hohe Zähigkeit aufbauen, auch ohne großartig auf Schaden zu verzichten. Wenn du bei zu vielen Attacken mit einem Schlag stirbst, solltest du den Skill nutzen. Ansonsten versuche mal, ohne ihn auszukommen.

BlutracheHinterhaltRuhige HandBogenschießenBetäubende Fallen

Der optionale fünfte Slot durch das Höllenfeueramulett kann dann je nach Vorliebe gewählt werden. Für kleine Stufen, auf denen die Gegner schnell umkippen, kann Blutrache eine Option sein. Mehr Schaden bekommt man durch Hinterhalt, Ruhige Hand und Bogenschießen (bei der Armbrust). Da mit Patch 2.4.1 Ruhige Hand zu einem eigenen Faktor im Gesamtschaden geworden ist, ist dieses Passiv jetzt deutlich stärker geworden. Also, wenn man den Buff halten kann und nur selten Gegner an sich heran lässt. Bogenschießen ist nach meiner Einschätzung in höheren Portalen etwas stärker als Hinterhalt, auf kleinen Stufen kann Hinterhalt für häufigere Oneshots sorgen.

Für die Defensive geht auch noch Betäubende Fallen. Für zuverlässigere Verlangsamung der Gegner ist auch Jagdfieber eine Option, aber eher selten genutzt.

Für Speedrifts ist natürlich Taktischer Vorteil immer dabei.

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Legendäre Edelsteine

Urshi

Auf Schmuck gehört ein Sockel. Die anderen Attribute sind dann in der Regel Geschicklichkeit, CD und CC. Bei Amuletten auch gelegentlich Elementarschaden statt Geschicklichkeit, auf Ringen streben viele Schaden statt Geschicklichkeit an.

Die Wichtigkeit eines Sockels in Schmuck ist so herausragend, dass Blizzard dazu übergegangen ist, viele begehrenswerte Ringe und Amulette immer mit einem Sockel droppen zu lassen. Also nutzen wir den auch.

Empfehlenswerte Steine

Verderben der GefangenenDas Verderben der Gefangenen erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind, um 15%. Das steigert sich wie beim Vollstrecker um 0.3% pro Stufe. Auf Stufe 25 erhalten wir eine Aura, die Gegner im Umkreis von 15m verlangsamt. Damit ist der Stein besonders für Nahkämpfer interessant. Verlangsamung zählt dabei als Kontrollverlust, und die Aura selbst triggert den Effekt auch. Für den Marodeur ist er toll in Kombination mit dem Polarturm, dem Frostpfeil und natürlich in einer Gruppe, wo andere Helden für Kontrollverluste sorgen.

Zeis Stein der Rache

Der Zeis Stein der Rache ist eigentlich der Dämonenjäger-Stein schlechthin. Er erhöht den Schaden um 4% für jede 10m, die zwischen uns und dem Gegner sind, bis zu einem Maximum von 20% bei 50m. Das gilt für den Fall, dass wir selber schießen. Bei den Türmen zählt die Distanz zwischen Gegner und Turm. Damit wird der Stein vor allem in Gruppenspielen interessant, bei dem sich ein Spieler darum kümmert, die Gegner zu bündeln, damit der Jäger die Türme in ausreichender Distanz aufstellen kann. Im Granatenbuild mit Splitterbomben hat dieser Stein nicht oberste Priorität und kann gut gegen einen der defensiven Steine getauscht werden.

Verderben der Mächtigen

Ein weiterer sehr guter Stein ist das Verderben der Mächtigen. Er erhöht für 30 Sekunden unseren Schaden um 20%, nachdem wir eine Elitegruppe getötet haben. Dieser Bonus ist seit 2.4.1 auch multiplikativ - also nicht wundern, wenn die Screen-DPS jetzt nicht mehr erhöht wird. Mit jeder Stufe hält der Bonus eine Sekunde länger. Auf Stufe 25 erhalten wir dauerhaft 15% mehr Schaden gegen Elitegegner, und stecken auch 15% weniger Schaden ein. 

Verderben der Geschlagenen

Alternativ dazu das Verderben der Geschlagenen. Dieser Stein erhöht massiv den Schaden gegen Einzelgegner in längeren Kämpfen - besonders jedoch gegen Riftbosse. Beim Splitterpfeil-Marodeur halte ich den Stein für den Normalspieler für ziemlich nutzlos, solange man nicht extrem hohe Portale spielt. Einige andere Spieler schwören jedoch darauf. Was passiert, wenn man diesen Stein gegen Gruppen einsetzt und mit jedem Schuss viele Gegner trifft, sieht man beispielhaft hier: Funktionsweise von "Verderben der Geschlagenen".

Gogok der SchnelligkeitAls dritte offensive Option gibt es noch den Gogok der Schnelligkeit, der bei der Unheiligen Essenz wunderbar funktioniert. Für den Marodeur hält sich der Nutzen in Grenzen. Kann man spielen, wenn man Spaß daran hat, für sonderlich empfehlenswert halte ich den Stein nicht.

Magenstein eines FeuergnusEsoterischer Wandel

In Hardcore, oder generell für defensiver eingestellte Spieler, wird gerne auch ein defensiver Stein genommen. Der Esoterische Wandel mit stark reduzierten Schaden bei nicht-physischen Attacken ist da eine starke Wahl. Auch mit dem Magenstein eines Feuergnus lässt sich gut spielen. Auf einem hohen Level kommen dann knapp 100.000 Leben pro Sekunde zusammen, mit einem entsprechend starkem Schutzschild. Ein defensiver Stein ist auch generell in der Granatenvariante eine durchaus sinnvolle Wahl als Ersatz für Zeis.

Vollstrecker

Eine gelegentlich noch nachgefragte Option ist der Vollstrecker, der den Schaden unserer Diener um 15% zzgl. 0.3% pro Stufe erhöht. Türme und Gefährten proftieren davon, wodurch der Vollstrecker auf den ersten Blick zu einer guten Wahl für den Marodeur wird. Bei näherer Betrachtung verliert der Stein deutlich an Attraktivität. Schon vor dem Buff in 2.4.3 für den 6er-Bonus (der nur auf den Dämonenjäger, und nicht auf die Türme selbst wirkt), war der Nutzen dieses Stein allenfalls fragwürdig. In 2.4.3 verschiebt sich der Hauptteil des Schadens weiter auf den Jäger, und der Stein verliert weiter an Bedeutung. Das reißt dann auch der Schaden unserer tierischen Gefährten nicht raus (der ja mit dem 6er-Bonus auch verstärkt wird). Das gilt ganz besonders für den Granatenbuild.

Vorteile bietet der Stein allenfalls dadurch, dass auch in höheren GRifts unsere Gefährten nicht sterben, und dadurch der Zähigkeitsbuff durch Zoeys Geheimnis nicht zwischendurch abbricht.

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Kleine Zahlenschlacht: Turmschaden auf der Ausrüstung

Mit dem letzten Buff in Patch 2.4.3 verlagert sich der insgesamt ausgeteilte Schaden weiter von den Türmen hin zum Dämonenjäger selbst. Da kommt dann die Frage auf, ob sich "erhöhter Schaden für Geschütztürme" auf der Ausrüstung überhaupt noch lohnt. Das gilt natürlich ganz besonders für den Granatenbuild.

Das Ergebnis vorweg:

  • In einem Raketenbuild ist Turmschaden auf dem Köcher sehr nützlich, auf der weiteren Ausrüstung relativ unwichtig.
  • In einem Granatenbuild ist Turmschaden auf Schultern und Rüstung absolut nutzlos. Bei einem ansonsten perfekt gerollten Köcher kann es sogar lohnenswert sein, die bis zu 100% Turmschaden dort runterzurollen für Abklingzeit, Flächenschaden, Kostenreduktion oder Eliteschaden.
  • Das Wegrollen des Turmschadens auf dem Köcher lohnt sich aber nur unter günstigen Umständen in GRifts, d.h. wenn man sich aufs Fischen einlassen möchte. Für den "normalen" Spieler würde ich das nicht empfehlen.

Jetzt etwas weiter in die Details. Schauen wir uns zunächst die relevanten Schadensfaktoren an.

Faktoren im Turmschaden

  • x5 (M4, 400% mehr Schaden für Türme)
  • x5 (Anzahl der Türme)
  • x2 (100% Bonus auf Turmschaden durch den Köcher)
  • Gesamt also x25 (ohne Turmschaden) bzw x50 (mit Turmschaden)

Faktoren für den Jäger selbst

  • x 61 (5x1200% = 6000% mehr Schaden)

Andere Faktoren (Elementarschaden, Splitterpfeilbonus, legendäre Gems etc.) gelten für Türme und den Jäger gleichermaßen, können also außen vor bleiben.

Fall A: Raketenbuild

Im Raketenbuild kommen keine weiteren Effekte hinzu. Insgesamt macht ein Jäger dann folgenden Schaden (bei angenommen 100 Basisschaden)

  • 2500 + 6100 = 8600 (ganz ohne Turmschaden)
  • 5000 + 6100 = 11.100 (mit 100% Turmschaden auf dem Köcher)
  • 5750 + 6100 = 11.850 (mit zusätzlichen 30% Turmschaden auf Rüstung und Schultern)

In Prozenten heißt das: die 100% Turmschaden erhöhen den Schaden insgesamt um 30%. Weitere 30% auf anderen Ausrüstungsteilen erhöhen den Schaden um weitere 6.7%. Dabei gehe ich davon aus, dass immer alle Türme treffen. Ist das nicht der Fall, fällt der effektive Bonus schwächer aus.

Fazit: Turmschaden auf dem Köcher ist sinnvoll, auf der weiteren Ausrüstung eher nicht.

Fall B: Granatenbuild

Der Gürtel wirkt nur auf Granaten, die vom DH selbst verschossen werden. Nicht auf die der Türme.
Wenn der Gürtel mit 5 Hüpfern procct, dann machen die Granaten 150%, 200%, 250%, 300% und 800% Schaden, zusammen also 1700% Schaden. Der Gürtel hat eine Procc-Chance von ca. 50%.

Zusätzlich möchte ich annehmen, dass nur die Hälfte der hüpfenden Granaten tatsächlich trifft, und der Rest daneben geht oder von Wänden verschluckt wird. Auf doofen Karten gehen mehr Granaten verloren, beim Fischen auf der optimalen Karte evtl. weniger. 

Das heißt: es kommt ein Faktor von 17 x 0,5 x 0,5 ~= 4 für den Schaden des Dämonenjägers hinzu, also:

Faktoren für den Jäger selbst

  • x 61 (5x1200% = 6000% mehr Schaden)
  • x 4 (Höllenkatzenhüftgurt)
  • Gesamt also x 244

Insgesamt liegt unser Schaden dann also bei

  • 2500 + 24.400 = 26.900 (ganz ohne Turmschaden)
  • 5000 + 24.400 = 29.400 (mit 100% Turmschaden auf dem Köcher)
  • 5750 + 24.400 = 30.150 (mit zusätzlichen 30% Turmschaden auf Rüstung und Schultern)

In Prozenten heißt das: die 100% Turmschaden erhöhen den Schaden insgesamt um 10%. Weitere 30% auf anderen Ausrüstungsteilen erhöhen den Schaden gerade mal um weitere 2.5%. 

Fazit: Turmschaden auf dem Köcher bringt nur noch relativ wenig. Aber beim Lesen dieser Aussage unbedingt die folgenden Bedingungen beachten! Bei einem ansonsten perfekt gerollten (!) Köcher kann (!!) es daher lohnenswert sein, für High-GRift-Fischen (!!!) den Turmschaden in CDR, RCR, Flächenschaden, Eliteschaden umzurollen. Für die allermeisten Köcher wird das nicht gelten - ich würde selbst fehlende Disziplin als Sekundärroll vorziehen, bevor ich den Turmschaden wegrolle. Turmschaden auf der weiteren Ausrüstung (Schultern, Rüstung) ist (fast) komplett nutzlos.

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Gameplay-Videos

Zum Schluss noch zwei Gameplay-Videos zu den beiden Splitterpfeil-Varianten. Beide am ersten Tag nach dem Patch entstanden. Die Spielweise ist noch nicht optimal, zeigt aber in etwa das Potential der Raketen und Granaten. Luft nach oben ist noch in beiden Fällen.

Raketen (Mahlstrom)

Granaten (Splitterbombe)

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Fazit

Der Dämonenjäger wird mit dem Marodeur zu einer extrem starken Kampfmaschine. Sehr vieles wird durch das Set selbst und die unterstützenden Legendären Gegenstände vorgegeben, aber ein wenig Platz ist noch da für eine eigene Note.

Ich hoffe, dass dieser Guide dir die nötigen Grundlagen vermitteln konnte, um viele der üblichen Fragen selbständig zu beantworten, und dass er dir ein paar Anreize geliefert hat, ein paar andere Varianten anzutesten, die man nicht bei den Top50-Jägern in der Bestenliste findet.

Kommentare

Kommentar von Sub |

Vielen Dank für den aktuellen Guide. Deine Artikel sind sehr gut geschrieben und lassen keine Fragen für Anfänger offen. Ich freue mich weiterhin über aktuellen Content rund um den Dämonenjäger :).

Gruß aus Berlin

Kommentar von jan |

Hallo eine Frage zu den Türmen hätte ich noch, wenn man mal von der Verlangsamung absieht. Wären Feuerspeier Türme nicht besser wegen dem passiv Ballistik?
Danke mfg

Antwort von Hebalon

Wenn alle Türme stehen, macht eine Mahlstrom-Rakete mit Ballistik 450*2*31= 27.900% Schaden, zzgl. Splitterpfeilschaden, Turmschaden (falls ein Turm sie abgefeuert hat) und Elementarbonus. Eine Feuertum-Rakete macht 120*2*4 = 960 Schaden, und da kommt nur der Turmbonus drauf.

Dieser Schaden ist vernachlässigbar und gleicht den Verlangsamungseffekt bei weitem nicht aus.

Kommentar von Nuckey |

@Daron
um zu Farmen würde sich eher das UE set Anbieten man ist "Mobiler" als mit dem M6 Set.

bedenke eins, du hast am Anfang nicht das volle Schadenspotenzial und Mehrfachschuss ist wesentlich besser beim UE Set aufgehoben

mfg Nuckey

Kommentar von Daron |

Sehr schöner Guide - vielen Dank!

Was die Mehrfachschussvariante angeht, die finde ich eigentlich gerade zum Farmen sehr interessant.

Wenn man "Morgendämmerung" und "Gunes Antlitz" durch den "Rucksack des Bombenschützen" und "Aschemantel" ersetzt, hätte man das volle Schadenspotential und würde lediglich auf die Schadensreduzierung von Rache verzichten.

Dies ließe sich allerdings bei Bedarf leicht durch "Einheit" kompensieren.

Kommentar von Nuckey |

@Heberle , stimmt da war doch mal was ;)

so ganz werde ich Thema Chakren nicht aus den Augen lassen, mal sehen was da noch zukünftig kommt.

hatte einige Kombis gestern getestet , vom Bauchgefühl her geht da noch was , klar da man damit die 80,90 , 100 nicht erreicht aber das wäre mir egal, da für mich build erstens Spas machen soll, die Graeter Rift sehe und nehme sie so wie diese auch angedacht waren als Persönlicher Leistungsindex und nicht so wie es momentan der Fall ist als Schwanzlängen Vergleich : "wat du schaffst keine 60, Noob" oder so in der Richtung

aber gut Nächste Woche dürfte der Patch kommen , Stehe schon in die Startlöcher ;)

meine DH Weiber freuen sich och schon , endlich mal andere Klamotten ;)

Kommentar von Nuckey |

das Chakrambuild hatte ich am anfang vom PTR häufiger gesehen , jetze eigentlich nicht mehr.
das Problem was ich Pers. an den Chakren finde . es dauert bei den meisten , bis diese ihr potential entfaltet haben. insbesondere Serpentine
mal sehen , wenn der patch raus ist

mfg Nuckey

Antwort von Hebalon

Am Anfang des PTR war der Chakram-Build ja eine Kombination aus Schattenset und Marodeur, was absurd stark war. Diesen Build meine ich hier nicht. Für Maximale GRifts wird Chakram wohl nicht geeignet sein, aber wer den Marodeur gerne mit einer schnellen Waffe spielt, dürfte damit glücklich werden. :)

Kommentar von Copia |

Habe das Maro-Set auf dem PTR nun auch getestet und dank deines Guides einige Schwachstellen in meiner Spielweise abstellen können, dafür erstmal danke.
Persönlich macht es mir gerade in normalen Rifts unheimlich Spaß mit Mehrfachschuss also mit Yangs / Bombenrucksack rumzulaufen, dazu Kata / Nemesis / Elering im Würfel. Gegner fallen auf Q 10 wie die Fliegen, Nemesis gibt mehr Elitegegner und das Maro-Set-Portal war im 5. Anlauf geschafft. Für Grifts ab 50 werde ich aber wie beschrieben auf Mantikor / Bombenrucksack und Morgendämmerung / Garwulf / Elering oder Einheit wechseln.
Beim Start des DH hilft es ungemein so früh wie möglich ( man hofft auf den frühen Flechtringdrop) mit der Gabe des Sammlers zu spielen und sein Pet zu aktivieren. Die Masse an Gold, die man braucht ist, gerade am Anfang, ungemein hoch um die Edelsteine schnell aufzuwerten.
In Verbindung mit der Custerischen Armschiene und dem Rubin im Helm gibt das ausserdem noch einen enormen XP-Schub.
Gruß
Copia

Kommentar von stefan cruz |

das Marodeursset wird aktuell mit ner dämonenmaschine armbrust gespielt und das Marodeursset bekommt in patch 2.4 bessere set boni...

Antwort von Hebalon

Nun, eigentlich wird Marodeur aktuell gar nicht gespielt, und die Waffenfrage ist daher nicht so eindeutig geklärt. Dämonenmaschine mag eine Option sein, andere Waffen sind aber sicherlich auch möglich.

Für 2.4 wird dieser Guide natürlich stark überarbeitet, da dieses Set hier höchstwahrscheinlich das neue Mainstream-Set werden wird.

Kommentar von max |

Hi,
Klasse guide!
Aktualisiert du ab Live 2.3?
Neuer Guide?
Grüße

Antwort von Hebalon

Es wird sich in 2.3 beim Marodeur nicht allzuviel ändern. Allenfalls einen Abschnitt zum Würfel werde ich wohl einfügen, und ggf. was zur Verwendung von Mehrfachschuss mit dem neuen Bogen. Aber ein komplett neuer Guide wird wohl nicht nötig sein. :)

Kommentar von hector |

hi, geiler guide !
hatte das Marodeur set zwar nur sekundär an aber es hat spaß gemacht^^
natalyas set: kopf,brust,ring,hose,handarmbrust
mara set: schulter,handschuh,stiefel
prunkring um nat6er und mara4er Bonus zu bekommen.
und den chakram köcher.
hab mit nem kleinen mausmakro rachehagel sooft es geht aktiv gehalten...
so hatte das echt spaß gemacht wenn alles voll mit chakrams im bild ist... die alle nix kosten^^
grüße hector

Kommentar von Steawood |

Der Sockel ist auf jeden fall empfehlenswert. Man sollte Ihn aber nicht auf die Waffe machen, um Ihn danach mit etwas anderem zu tauschen.

Antwort von Hebalon

Oben in dem Text heißt es ja nicht, dass man kein Rama nutzen sollte. Aber eben nicht, um IAS draufzumachen.

Das ist zugegebenerweise teilweise ein Relikt aus Pre-2.1.2, wo IAS eine Rolle für die Breakpoints spielte, und wo man eher dazu verleitet wurde, diese über +IAS auf der Waffe zu erlangen. Ich schreib da mal ein paar mehr Sätze, damit das klarer wird, was ich an der Stelle meine.

Kommentar von Celae |

ICh bitte um eine kurze Erklärung warum man Ramalas Gabe nicht verwenden sollte? Ein zusätzlicher Sockel scheint mir in jeder Hinsicht praktisch.

Kommentar von iVe |

Hi,

echt toller Guide, aber soll man jetzt Mehrfachschuss bei Feuer auf Köcher usw rollen oder noch Geschützturm?

Danke schon mal. :-)

Antwort von Hebalon

Auf dem Köcher ist in der Regel Mehrfachschuss oder Splitterpfeil sinnvoller als Turmschaden. 

Kommentar von Shardy |

sehr guter guide...
ich hatte bestimmt ein 3/4 jahr pause, bin jetzt aber wieder soweit auf dem stand, dass ich weiß, was ich speziell farmen kann.

Kommentar von STALKER |

Verdammt guter Guide, hoffe dieser wirs ergänzt falls rauskommt ob Turmschaden +% etwas taugt oder nicht.

Kommentar von Blitzdämon |

Ist bekannt ob der Taeguk auf Türme wirkt?

Antwort von Hebalon

Da der Taeguk nicht "versteckt" wirkt, sondern auch die Screen-DPS erhöht, würde ich mal ganz schwer davon ausgehen, dass dadurch auch der Schaden der Türme gebufft wird.

Kommentar von jeshu |

Klasse Guide !

Kommentar von DerBoss |

Gefällt mir "like"

erwähnenswert wäre auch die Option das der Höllenjäger den Skill Geschützturm nicht benötigt, wenn durch den Effekt ein Turm aufgestellt wird, ballert dieser mit den o.g. Hassverbrauchern.

Kommentar von Dorian |

Super Guide! Für Wiedereinsteiger wie mich perfekt! Danke!!