Des Schattens Mantelung

Das Schattenset spielte lange Zeit praktisch keine Rolle für den Dämonenjäger. Es gibt zwar einen S2M2-Build, der zwei Teile dieses Sets verwendet, aber das hat mit dem kompletten Schattenset nur wenig zu tun.

Der Grund dafür, dass das Set bislang kaum eine Rolle spielte, liegt in der starken Ausrichtung auf Einzelschaden, der in der Praxis bei Diablo aber keine große Rolle spielt. Wenn man selbst die Mitglieder einer Elitegruppe einzeln töten muss, kommt man nicht schnell genug voran. Mit Patch 2.5 ändert sich das. Durch einen neuen Köcher werden bei Aufspießen drei Dolche verschossen, die alle vom 6er-Bonus proftieren. Damit kann es das Set mit den anderen aufnehmen.

In diesem Guide versuche ich diesen neuen Build, der dadurch interessant wird, zu erläutern.

Hinweis: Dieser Guide ist noch in Arbeit. Ich lerne grade noch, mit diesem Build zu spielen. Besonders zum Thema Speed-Rift bin ich mir noch nicht so im klaren, wie man das am besten regelt...

Setboni

Das Schattenset setzt auf Nahkampfwaffen, wodurch unsere Fertigkeitenwahl stark eingeschränkt wird. 

  • Für zwei Teile wird sämtlicher Schaden um 1200% erhöht, wenn wir eine Nahkampfwaffe tragen.
  • Für vier Teile erhält Schattenkraft den Effekt jeder Rune und hält dauerhaft an. Einzige Ausnahme ist dabei "Schrecken der Nacht", das nicht dauerhaft als Aura wirkt, sondern nur bei Aktivierung alle Gegner verlangsamt, die aktuell in der Nähe sind.
  • Beim kompletten Set erzeugt "Aufspießen" beim ersten getroffenen Gegner zusätzliche 40.000% Waffenschaden. Das bedeutet, dass der erste Gegner nicht 750% Waffenschaden abbekommt, sondern 40.750% Waffenschaden. Dieser Wert wird dann noch mit dem 2er-Bonus multipliziert.

Besonders die 40.000% vom 6er-Bonus klingen erstmal absurd viel. Aber der Skill ist mit 20 Hass (erstmal) relativ teuer und erzeugt reinen Singletarget-Schaden. Gegen eine Horde von 50 kleinen Spinnen kommen wir damit kaum an. Trotzdem kristallisiert sich für Große Nephalemportale grade ein Build heraus, der einzig und allein auf Aufspießen aufsetzt.

Ob man sich nun ganz auf das Töten der Elitegegner konzentriert, oder mit ordentlich Flächenschaden auf der Ausrüstung auch größere Gegnergruppen niedermetzelt, hängt meiner Ansicht nach erstens von den eigenen Vorlieben ab, zweitens aber auch vom Paragonlevel bzw. der Stärke des Dämonenjägers. Am Anfang der 10. Season fand ich die "Elite-Only"-Spielweise zielführender. Mit mittlerweile 1000 Paragonleveln bin ich mehr und mehr dazu übergegangen, auch Trash zu töten und diesen sogar zu den Elitegegnern hinzulocken.

Auch in normalen Nephalemportalen laufe ich nicht mehr durch den Trash hindurch, sondern töte auch die schwachen Gegner. Dabei verwende ich die Gabe des Sammlers, Goldträger und das Band der Habgier.

Erlaubte Fertigkeiten

Mit Nahkampfwaffen sind folgende Angriffsfertigkeiten möglich. Die grün markierten spielen in den mir bekannten Builds eine gewisse Rolle, die anderen eher nicht.

  • Bolas und Granate,
  • Aufspießen und Chakram,
  • Dolchfächer, Stachelfallen und Geschützturm
  • Rache

Die bislang üblichen Skills wie Mehrfachschuss, Splitterpfeil, Rachehagel, Sperrfeuer, Elementarpfeil fallen also alle raus.

Gedanken zu diesen Fertigkeiten, Waffenwahl

  • MorgendämmerungRache mit der Morgendämmerung ist zu gut, um darauf zu verzichten. Daher ist der Waffenplatz in Kanais Würfel schon belegt
  • Bolas als Hasserzeuger sind ok, richten aber keinen massiven Schaden an. Für Speedrifts und niedrige GRift-Stufen mag das ausreichen, oder auch als Trigger für Fokus und Zurückhaltung. Als primäre Schadensquelle taugen Bolas nicht.
  • Granate wäre eine Option, wenn man den Höllenkatzenhüftgurt sinnvoll unterbringen kann - was aber nicht so einfach ist. Die Schattenkette benötigen wir für mehr Mobilität, und im Würfel gibt es sinnvolleres als den Granatengürtel.
  • Chakram ist in Verbindung mit dem Schwert der bösen Absichten interessant. Für hohe GRifts wieder ungeeignet - der Schadensbuff reicht nicht aus. 
  • Bei Dolchfächer fällt einem zuerst Lord Greenstones Fächer ein. Ein Schattenbuild basierend darauf ist aber deutlich schwächer als die anderen Dolchfächerbuilds und fällt daher raus.
  • Damit bleibt Aufspießen. Es sollte einleuchtend sein, dass man das Set nicht ausreizt, wenn man diese Fertigkeit nicht nutzt. Mit den bisherigen Überlegungen bleibt dann nur Karleis Spitze als Waffe übrig.

Der daraus resultierende Build basiert einzig und allein auf dem Durchballern von Aufspießen. Die restlichen Fertigkeiten - inklusive der optionale(!) Hasserzeuger - sind dann nur zur Unterstützung da.

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Sinnvolle Ausrüstung

Karleis SpitzeGesegnete PfeilspitzenWenn man von Speedvarianten absieht, wo unter Umständen Chakram oder auch nicht voll aufgeladene Dolchfächer zum schnellen killen reichen, steht die Waffenfrage in 2.5 fest. Karleis Spitze mit den für 2.5 überarbeiteten Gesegneten Pfeilspitzen. Damit können wir Aufspießen durchballern und bekommen auch mehr als einen Gegner gleichzeitig schnell abgestochen.

Interessant dabei ist, dass im Gegensatz zu den Splitterpfeil-Raketen oder Mehrfachschuss-Arsenal alle drei Messer den gleichen Gegner treffen können. Dafür müssen wir zwar relativ nahe an den Gegner heran - die genaue Distanz hängt von der Größe des Gegners ab. Aber wenn wir nicht unsere Messer an Trash verschwenden wollen, ist das sowieso die beste Methode. Es profitieren auch alle drei Messer vom Effekt Querschläger bzw. Durchschlagender Wurf.

Bei den anderen Ausrüstungsteilen - mal abgesehen vom vollständigen Set - ist noch etwas mehr Wahlmöglichkeit vorhanden. Eine "Best-In-Slot"-Liste hat sich da zu Beginn von 2.5 noch nicht durchgesetzt.

SchattenketteRelativ unstrittig ist noch die Schattenkette. Diese ermöglicht uns eine hohe Mobilität, die wir in diesem Build auch benötigen. Damit ist Salto bei richtiger Verwendung praktisch kostenfrei, und wir müssen uns nicht weiter um die Disziplin kümmern. Tatsächlich wird Salto (mit der Rune "Geschüttelt, nicht gerührt") in diesem Build auch offensiv eingesetzt, und nicht nur zum Ausweichen oder zur Flucht.

Im Gruppensetup wird in der Rolle als Bosskiller die Geisterstunde eingesetzt. Hier muss man dann während des GRifts besser mit der Disziplin haushalten. Auch für Speedrifts kann das eine Option sein, wenn man über Vorbereitung die Disziplin regelmäßig auffüllen kann.

Uralte parthanische SchützerWickel der KlarheitRaufboldarmschienenBei den Armschienen gibt es mindestens drei zur Auswahl, die alle ihren Zweck erfüllen können. Defensiv sind die Wickel der Klarheit und die Uralten parthanischen Schützer sinnvoll. Erstere werden durch einen Hasserzeuger aktiviert, letztere durch Salto. Die offensive Variante, die auch durch den Schüttel-Salto ausgelöst wird, sind die Raufboldarmschienen. Auch die Lacunischleicher für mehr Angriffsgeschwindigkeit sind eine Option. Letztere in erster Linie in der Gruppe.

Eine Sonderrolle nehmen in diesem Build die Armschienen der Nemesis ein. In Speedrifts sind die ja eigentlich immer dabei. Da wir mit dem Schattenset zu einem extrem starken Elite-Killer werden, können die auch in richtig hohen Großen Nephalemportalen eingesetzt werden. Zumindest dann, wenn man genug Zähigkeit hat. Ob nun mehr Schaden durch Raufboldarmschienen oder mehr Elite schneller zum Ziel führt, muss wohl jeder für sich austüfteln. Ich selbst bin da noch unschlüssig bzw. sehe keinen großen Unterschied.

Bei Schmuck ist wie in jedem Build abzuwägen zwischen Fokus und Zurückhaltung in Kombination mit dem Höllenfeueramulett, und dem Endlosen Gang, also Schwur des Abenteurers und Windrose, und dazu dann einen weiteren Ring.

Die WindroseSchwur des AbenteurersHier liegt wohl der Endlose Gang recht klar vorne. Zum einen ist die Liste der wirklich guten Passivskills für diesen Build nicht besonders lang. Granaten und Raketen haben wir keine, wir gehen eher in den Nahkampf, Hassprobleme haben wir keine ... da fallen dann eine ganze Reihe passive Fertigkeiten raus, die wir in den anderen Builds einsetzen können. Damit verliert das Höllenfeueramulett an Attraktivität. Zum anderen können wir dank Karleis Spitze sehr gut ohne Hasserzeuger auskommen - mit Fokus und Zurückhaltung müssten wir dann eine aktive Fertigkeit nutzen, die wir eigentlich gar nicht brauchen. Aber eine Möglichkeit bleibt das - besonders natürlich für Speedrifts.

Zusammenkunft der ElementeSchlüpfriger RingDer zweite Ring (und der dritte im Würfel) sind dann oft Zusammenkunft der Elemente und der schlüpfrige Ring. Für Speedrifts kann man auch zum Stein von Jordan oder anderen Ringen (z.B. Band der Habgier?) wechseln. Man benötigt dort weder die volle Zähigkeit, noch ist die Zusammenkunft der Elemente wirklich nützlich - außerhalb der Blitzphase bringt sie uns nichts, darauf warten wollen wir nicht, und in der Blitzphase ist sie dann zu stark.

Eine starke Alternative zur Zusammenkunft der Elemente ist der Stein von Jordan. In einer extrem offensiven Variante können natürlich auch beide eingesetzt werden. Eine Einheit kann auch als Alternative zum Schlüpfrigen Ring getragen werden, um zusätzlichen Eliteschaden zu erhalten, ohne dabei zu viel Zähigkeit zu verlieren. Im Würfel hat eine Einheit aber eher nichts verloren.

Kanais Würfel

AquilakürassMorgendämmerungWie in fast jedem Build ist im Waffenslot die Morgendämmerung für Dauer-Rache und dadurch 40% mehr Schaden (und 50% weniger eingehenden Schaden) gesetzt. Beim Schmuck in der Regel Zusammenkunft der Elemente oder der Schlüpfrige Ring (der andere wird dann getragen). Bei der Rüstung scheinen sich aktuell alle auf den Aquilakürass, also eine weitere Steigerung der Defensive geeinigt zu haben. 

Legendäre Edelsteine

Verderben der GefangenenVerderben der MächtigenGogok der SchnelligkeitAls Standard haben sich hier Verderben der Gefangenen, Gogok der Schnelligkeit und Verderben der Mächtigen etabliert. Verderben der Gefangenen ist eh immer stark, und als Nahkämpfer müssen wir uns nicht weiter um die Verlangsamung kümmern. Gogok können wir in diesem Build voll ausnutzen, da wir keinerlei Hassprobleme haben. Oder zumindest keine, die mit der Angriffsgeschwindgkeit skalieren. Verderben der Mächtigen dann als 08/15-Stein für mehr Schaden.

SchmerzverstärkerDer Schmerzverstärker wird auch immer wieder in die Diskusion eingebracht, der auch die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Damit erhöht sich unser Schaden, und über Schattenkraft auch die Lebensregenerierung. Tatsächlich spielt es sich mit diesem Stein sehr spaßig, wenn man im dichten Getümmel zu einem echten Highspeed-Messerwerfer wird. Ich sehe den Schmerzverstärker in erster Linie als Alternative zu Verderben der Mächtigen. Welcher Stein besser ist, hängt meiner Ansicht nach in erster Linie vom eigenen Spielstil ab, und ggf. etwas von der Ausrüstung. Wenn man viel Flächenschaden hat, kann man mit dem Schmerzverstärker noch stärker von Gegnergruppen profitieren. Bei ohnehin schon viel Angriffsgeschwindigkeit hilft der dann weniger.

Oft wird in dem Kontext auch was von Kälte erzählt, und dass Kälte in Zusammenhang mit Flächenschaden stärker wird. Das halte ich aber für Unsinn.

Zeis Stein der Rache können wir nur selten voll ausnutzen, wird aber von einigen in Speedruns eingesetzt. Wirklich überzeugend finde ich das nicht, aber bei einigen scheint das gut zu funktionieren. Das Verderben der Geschlagenen lohnt im Solospiel auch nicht, sondern nur in der Rolle als Bosskiller in einer Gruppe.

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Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

Wie in jedem Build muss jeder für sich die richtige Balance zwischen Schaden und Zähigkeit finden. Da möchte ich nicht wirklich eine Empfehlung geben, ob man nun Aufspießen und kritische Trefferchance auf dem Helm haben will oder nur kritische Trefferchance (oder nur Aufspießen).

Aber bei den unterstützenden Eigenschaften gibt es aktuell noch eine Diskussion, ob und wie sehr diese sinnvoll sind. Das gilt besonders für die drei Damagebuffs Angriffsgeschwindigkeit, Flächenschaden und Schaden (auf Schmuck).

Das generelle Fazit lautet für diese drei Eigenschaften nach meinem bisherigen Kenntnisstand: Man nimmt das, was man findet. Ein klares Eigenschaft "X" ist besser als "Y" gibt es hier nicht wirklich.

Flächenschaden

Generell verleitet das Schattenset dazu, stark auf Flächenschaden zu setzen, um den Nachteil des reinen Einzelgegnerschadens etwas auszugleichen. Das bedeutet aber nicht, dass das immer auf jeden Fall das Beste ist, auch wenn sich im oberen Bereich der Bestenliste mehr und mehr die Flächeschaden-Variante durchsetzt.

Man kann sich in Großen Nephalemportalen auch darauf konzentrieren, tatsächlich nur die Elitegruppen zu töten. Besonders am Anfang mit mäßiger Ausrüstung und kleinem Paragonlevel halte ich das noch für die zielführendste Spielweise. Dank Schattenkette können wir auch große Strecken schnell zurücklegen und uns mit Dauersalto ungehindert durch die Monstermassen bewegen. 

Dennoch haben wir in vielen Nephalemportalen viele Gegner, die im Weg rumstehen und es schwer machen, die Elite zu treffen. In solchen Situationen ist Flächenschaden dann sehr nützlich. Am Ende ist bei sehr gut ausgerüsteten Dämonenjägern Flächenschaden stärker. Für den jungen Jäger, der im dichten Getümmel dann auch Überlebensprobleme bekommt, ist es nicht so sehr empfehlenswert.

Fazit: Nicht so klar "optimal", wie es auf den ersten Blick scheinen mag, aber dennoch eine sehr nützliche Eigenschaft. 

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Dank Karleis Spitze und Querschlägern haben wir mit dem Build keinerlei Ressourcenprobleme, die in den meisten anderen Builds die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu einem zweischneidigen Schwert machen. Mehr Speed bedeutet hier 1:1 mehr Schaden, ohne unerwünschte Nebeneffekte - im Gegenteil. Mehr Speed bedeutet auch mehr Leben durch Leben pro Treffer.

Wichtig: Sämtliche Überlegungen zu erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und Breakpoints werden nutzlos, wenn man den Schmerzverstärker einsetzt. In diesem Fall sollte man erstens die Breakpoints komplett ignorieren und zweitens mit IAS auf der Ausrüstung eher sparsam umgehen. Dann sind andere Eigenschaften eher zu empfehlen.

Da wir auch nur eine einzige Attacke nutzen, wird für das Feintuning auch eine Betrachtung der (relativ feinen) Breakpoints interessanter. Infos darüber kann man z.B. aus Dawgs Damage Calculator rausziehen (http://dhcalc.dawg6.com/dhcalc/). 

Dazu ein kleines Video, wie sich diese Breakpoints bemerkbar machen. Dabei ist in der Stadt der Effekt des Gogoks durch 15% IAS auf der Ausrüstung erreicht. Daher entsprechen die 45-51% in dem Video den 30-36 in der unteren Tabelle.

Wenn ich bei dem Rumklicken in dem Calculator keinen Fehler gemacht habe, dann sind folgende IAS-Werte auf der Ausrüstung interessant (inklusive 10% durch Paragon, zzgl. 15% durch Gogok).

Dabei bitte beachten:

  • Diese Tabelle ist *nicht* dafür da, um herauszufinden, wieviel IAS man für einen Breakpoint braucht.
  • Diese Tabelle ist nicht vollständig. Es gibt mit mehr IAS noch weitere Breakpoints.

Sondern:

  • Diese Tabelle ist dazu da, um entscheiden zu können, ob z.B. Handschuhe mit 5% IAS eine sinnvolle Alternative zu Handschuhen mit 900 Vitalität sind, oder ob die 5% einfach verpuffen und keinerlei Wirkung haben. Oder ob man über die Verzauberin 3% mehr IAS nehmen kann, oder oder ob das egal ist.

Also: Nicht fragen, "Wieviel IAS brauche ich?", sondern nur "Nützt mir das Item mit IAS überhaupt etwas?". Auf einen bestimmten Breakpoint hinzuarbeiten, ergibt meiner Ansicht nach keinen Sinn.

Waffen-IAS BP 31 BP 32 BP 33 BP 34 BP 35
0% 29 34 40 47 -
5% - 27 33 39 46
6% - 26 32 38 44
7% - - 30 36 43

Das bedeutet beispielsweise:

  • Wenn wir eine Waffe ohne eigene IAS benutzen, dann ist mindestens ein Köcher mit 19% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit zu empfehlen, um wenigstens diese Minimalhürde zu knacken.
  • Bei einer Waffe mit 7% IAS ist ein zusätzlicher Roll auf der Ausrüstung besonders sinnvoll, wenn wir mit dem Köcher und Paragon zusammen auf 36% kommen. Ansonsten könnten wir den gleichen Effekt mit einem 20%-Köcher erreichen.
  • Die grün markierten Werte kann man mit zwei zusätzlichen Items mit IAS erreichen, die hellgrünen mit einem. 

Im Solospiel kann man unter Umständen seine Angriffsgeschwindigkeit durch die Verzauberin als Begleiter über einen Breakpoint schubsen. Dann muss man aber auf deren Hühnchenzauber verzichten.

Und nochmal: Diese Betrachtungen sollten aber nicht am Anfang im Vordergrund stehen, wenn man einen neuen Helden langsam ausrüstet, sondern erst hinterher beim Feintuning. Zu beachten ist dabei auch, dass bei diesen Werten immer ein voll gestackter Gogok angenommen wird.

Fazit: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist eine gute Möglichkeit, den Schaden zu pushen. Eine Waffe mit 7% ist dabei sehr nützlich, ein oder zwei weitere Rolls können weiterhelfen.

Erhöhter Schaden (Schmuck)

Dolche verursachen generell wenig Schaden, sogar noch weniger als Handarmbrüste. Daher wird hier ein Blick auf erhöhten Schaden auf Schmuck nochmal besonders interessant, besonders natürlich auf Uraltem Schmuck. Genaue Zahlenwerte muss ich nochmal nachliefern.

Vermutliches Fazit: Schaden auf Uraltem Schmuck ist ein sehr mächtiges Affix. (Ich habe immer noch keine guten Ringe miit Schaden gefunden, daher an der Stelle immer noch kein Update.)

Abklingzeitreduktion

Das ist einfach: Ein Roll mit 8% sollte es sein, mehr ist unnötig. Mit den 15% durch Gogok, einem Diamanten im Helm und 10% durch Paragon hat man Dauer-Rache erreicht. Weitere Rolls, um auch Dauer-Klingenrüstung zu erreichen, wären eher Overkill und sind nicht zu empfehlen.

Fazit: 1x 8% CDR (z.B. auf Schultern) - fertig.

Kostenreduktion

Der Verteidigungsbonus vom Aquilakürass funktioniert nur dann, wenn wir mehr als 90% Hass haben. Da Aufspießen mit 20 Hass ein relativ teurer Skill ist, kann man probieren, die Kosten soweit zu drücken, dass man auch in der Zeit zwischen dem Werfen der Messer und der Hasserzeugung durch Karlei beim Auftreffen über 90% bleibt. Dafür kann man auch den maximalen Hass durch Paragon und Passiv Blutrache erhöhen. 

Im Kampf lässt sich aber feststellen, dass der Verteidigungsbonus dauerhaft bestehen bleibt, wenn man nahe am Monster steht und aus der Nähe aufspießt. Da das ohnehin die zielführendste Taktik ist (weil dann weniger Trash in die Quere kommen kann), ist das Thema damit im Grunde vom Tisch.

50 Paragonpunkte in Hass zu investieren, ist aber nicht unbedingt verkehrt - Hass kann man eigentlich immer mal brauchen. Ein Item mit Kostenreduktion und die Verwendung von Blutrache ist aber wohl eher zu viel des Guten.

Fazit: Kostenreduktion ist wenig sinnvoll.

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Fertigkeiten und Elemente

Aufspießen

Aufspießen

Die Fertigkeit Aufspießen gehört in jeden Schattenbuild, der das Set voll ausnutzen will. Damit machen wir enormen Einzelgegnerschaden. Und zwar so enormen Schaden, dass der Dämonenjäger als Bosskiller in der Meta in Frage kommt. Als Rune wird in der Regel Querschläger eingesetzt, alternativ der Durchschlagende Wurf. Andere Runen sieht man seltener, sie sind aber nicht ausgeschlossen. 

Es gibt dabei ausdrücklich kein "besser" bei diesen beiden Runen, wenn es um Schaden geht. Sämtliche Aussagen dazu (z.B. Kälte ist mit Flächenschaden besser) sind mehr oder weniger falsch - muss man wohl so klar sagen. Welche Rune man spielen sollte, hängt in erster Linie von der Ausrüstung ab, die man findet.

Die zusätzlichen Dolche durch Querschläger (bzw. die hinter dem eigentlichen Ziel stehenden Gegner bei Durchschlagender Wurf) machen zwar keine zusätzlichen 40.000% Schaden, aber die dadurch aufgespießten Gegner zählen als Hasslieferent mit Karleis Spitze. Damit ist der Einsatz eines Hasserzeugers nicht mehr notwendig. Querschläger sind dabei etwas einfacher bzw. bequemer zu spielen, da die Zusatzdolche zielsuchend sind. Aber letztlich ist es egal. 

Die anderen Runen sind weniger empfehlenswert, aber auch das nur wegen dem Hasshaushalt. Zwar liest sich der Schadensbonus toll, aber dieser wirkt nicht mit dem 6er-Bonus zusammen und ist daher zu vernachlässigen - erhöhte Hassgewinnung ist da weitaus wichtiger.

Schattenkraft

SchattenkraftAußerdem immer dabei ist Schattenkraft. Eine durchaus schöne defensive Fertigkeit, und wenn alle Runen dauerhaft aktiv sind, dann sollte man das nicht weglassen. Wichtig ist, dass Schattenkraft zu Beginn eines neuen Großen Nephalemportals neu aktiviert werden muss. Außerdem wirkt die Rune "Schrecken der Nacht" nicht als Aura, sondern muss bei Bedarf neu gezündet werden, um Gegner tatsächlich zu verlangsamen.

Die gewählte Rune ist egal. Man nimmt einfach die mit dem schönsten Farbeffekt.

Salto

Salto

Ebenfalls immer dabei: Salto. Für mich nachwievor die beste Fertigkeit des Dämonenjägers überhaupt und der Hauptgrund, weswegen ich andere Klassen nicht dauerhaft spielen kann. Im Schattenset ist Salto mit der Schattenkette praktisch kostenlos, sodass wir auf die verringerten Kosten durch Flickfklack verzichten können. Stattdessen wählen wir "Geschüttelt, nicht gerührt". Im Schattenset gehen wir tendentiell stärker in den Nahkampf, und sorgen mit dieser Saltorune dafür, dass die Gegner nicht zu oft angreifen.

Rache

Rache

Letzter Pflichtskill in dem Build ist - wie fast immer - Rache. Da wir keinerlei Hassprobleme haben sollten, nutzen wir die Rune Dunkles Herz für eine Halbierung des eingehenden Schadens. Groll ist in Zusammenhang mit Karleis Spitze ziemlich nutzlos.

Optionale Fertigkeiten

BolasDolchfächer

Mit den vier gesetzten Fertigkeiten bleiben zwei übrig, bei denen man etwas Wahlmöglichkeiten hat. Spielt man mit Fokus und Zurückhaltung, dann ist ein Hasserzeuger notwendig, und dann in erster Linie Bola. Für eine Stärkung der Defensive kann Dolchfächer mit der Rune Klingenrüstung benutzt werden. Mit 40% Abklingzeit ist der Defensivbonus dauerhaft möglich. Ungefähr 36% (mit Gogok der Schnelligkeit durch einen Roll mit 8% erreichbar) streben wir ohnehin für dauerhaft Rache an - da kommt man dann schon nah ran. Man sollte seine Ausrüstung aber nicht darauf optimieren.

TodgeweihtGefährteKrähenfüßeDer Klassiker Gefährte kann auch verwendet werden - wahlweise Wolf oder Eber. In Speedrifts ist auch die Fledermaus eine gute Option, wenn die Gegner zu schnell umkippen und die Hasslieferung durch Karleis Spitze ins Stocken kommt. Todgeweiht ist eine weitere offensive Option - hier dürften vor allem die Runen Ansteckung und Tal des Todes (oder Gevatter Tod?) interessant sein. Krähenfüße mit Lebendköder sind eine weitere Möglichkeit.

Wirkung von Gevatter TodHinweis zu Gevatter Tod: Die 15% werden auf die Gegner im Umkreis aufgeteilt. D.h. es bekommt nicht jeder Gegner in der Nähe 15% des Schadens vom Hauptziel, sondern diese 15% werden gleichmäßig auf alle verteilt. Wenn der markierte Gegner besipielsweise 1000 Schaden abbekommt, und 10 Gegner in der Nähe sind, dann bekommen diese 10 Gegner jeweils nur 15 Schaden (und nicht 150), also jeder ein Zehntel der 15%. 

Passive Fertigkeiten

Im Gegensatz zum Marodeur oder der Unheiligen Essenz ist die Liste der Passivskills, die auf jeden Fall dabei sind, deutlich kleiner. 

AusleseHinterhaltAuf der Schadensseite ist vor allem wieder Auslese zu nennen. Wenn wir in den Nahkampf gehen, müssen wir uns mit dem Verderben der Gefangenen nicht weiter um die Verlangsamung kümmern. Ein weiterer offensiver Skill ist Hinterhalt, und damit sind die sinnvollen offensiven Fertigkeiten schon durch. Ruhige Hand bringt wenig, Bogenschießen gar nichts, Scharfschütze wie immer wenig bis nichts (auch wenn 4% erhöhte kritische Trefferchace dauerhaft gewährt wird), und erhöhten Einzelgegnerschaden durch Leichte Beute kann man ggf. als Bosskiler einsetzen, sonst aber eher nicht.

Betäubende Fallen

Bewusstsein

LebensraubDa wir keine Hassprobleme haben, bleiben dann nur noch defensive Fertigkeiten. Sehr nützlich sind Bewusstsein und die Betäubenden Fallen. Auch Lebensraub für noch mehr Leben pro Treffer kann eine sinnvolle Option sein. Perfektionist für mehr Widerstände oder Grübeln kann man auch probieren, sieht man aber selten.

Damit ist die Liste der nützlichen Passiva zwar auch relativ fest vorgegeben, aber es gibt hier keines, was klar auf den Schatttenbuild zugeschnitten ist. Man nimmt halt das, was da ist. 

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Gameplay-Video

Zum Schluss noch ein Gameplay-Video dazu. Das war einer der ersten Versuche mit längst nicht optimale Ausrüstung. Auch die Spielweise ist noch nicht wirklich optimal. Aber man sieht zumindest schonmal die Elite-Killerei ...

Schatten-Build (erste Versuche)

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Kommentare

Kommentar von WEWzulu |

Wieso scheint denn die Aquilakürass als Item im Würfel der Gunes-Maske so überlegen zu sein? Im Endeffekt kommt doch Beides auf 50% DMG-Reduktion raus. Dann könnte man doch noch eine zweite Rache-Rune (die mit LoH oder mit Freez)mitnehmen, oder nicht?
LG

Antwort von Hebalon

Wenn man den Aquilakürass nicht nimmt, muss man ein "zweites Mal" 50% Schadensreduzierung ausbügeln. Setzt man auf Leben pro Treffer müsste man das normale LoH verdoppeln, also von ca. 60.000 auf 120.000, um das zu kompensieren. Bei Rache bekommt man 3% des max. Lebens, bei 700.000 Leben wären das grade mal 21.000 pro Treffer. Man steht also insgesamt deutlich schlechter da. Beim Einfrieren setzt sehr schnell die Immunität der Monster ein - das nützt dann auch nichts.

Kommentar von Jabbuk |

@ micha

Sry, aber es ist absoluter Unsinn, dass "Rache den 6 set ausgehebelt". Da langt ein kurzer Blick auf die Schadenszahlen.

Kommentar von Micha |

Hi
Schöne Seite hast du hier die ganze ch gerne besuche
Ich bin seit längerem an dem Schattenset am schrauben und habe gerade den Eindruck das wen man ch die Rache zünde nicht soviel Schäden verteile als ohne ich denke durch die Rache wird der 6 set ausgehebelt
Ich spiele ohne Rache und komme sehr gut klar
Würd mich über deine Meinung sehr freuen
Gruß micha

Kommentar von Nuckey |

@Hebalon
hattest du Donnerzorn mit dem Schattenset mal getestet ?
fand ich interessant , da ja der Hauptangriff auf Blitz basiert.
dadurch das CC auf der Waffe ist , konnte ich Jagdfieber durch eine andere Passive ersetzen.
sobald meine chars gepimpt sind, werde ich diese Variante mal weiter verfolgen, mal sehen wo ich da lande

mfg Nuckey

Kommentar von Nuckey |

unter Schmuck und ......
haste dich in der Versionsnummer vertan Bastion d. willens 2.3 statt 2.4 und das andere ringset 2.4 statt 2.5

gruss Nuckey

Antwort von Hebalon

Ups, stimmt. 

Das aktuelle Geschreibsel ist aber noch nicht wirklich sauber - könnte also sein, dss ich demnächst auch die Kommentare nochmal aufräume. Ist noch alles im Entwurfsstadium, auch wenn das schön öffebtnlich hier steht. :-)

Kommentar von Nuckey |

Hi heberle , zur Zeit arbeite ich mit Rache und mit dem drum und dran und finde diesen stimmiger ( anderes Wort viel mir jetzt nicht ein ), da durch Morgendämmerung ich Rache perma habe ( wobei ich den letzten Buff übertrieben finde).

bei Dolchfächer, hmmm werd ich nicht sonderlich warm, Bolas nutze ich als GC um etwas die Viecher neben Jagdfieber in Schach zu halten.

und Thema Chakram naja da hätten se mehr an den Skills machen müssen , denn für meinem geschmack sind die Chakren etwas unflexibel und Teilweise zu Langsam
aber mal sehen was da noch kommt , auf alle fälle freue ich mir auf UE,M6,S6 Set´z kommt wenigsten etwas abwechslung in die bude

mfg Nuckey