Des Schattens Mantelung

Das Schattenset spielte lange Zeit praktisch keine Rolle für den Dämonenjäger. Es gab damals zwar einen S2M2-Build, der zwei Teile dieses Sets verwendet, aber das hatte mit dem kompletten Schattenset nur wenig zu tun.

Der Grund dafür, dass das Set bislang kaum eine Rolle spielte, liegt in der starken Ausrichtung auf Einzelschaden, der in der Praxis bei Diablo aber keine große Rolle spielt. Wenn man selbst die Mitglieder einer Elitegruppe einzeln töten muss, kommt man nicht schnell genug voran. Mit Patch 2.5 hat sich das geändert. Durch einen neuen Köcher werden seitdem bei Aufspießen drei Dolche verschossen, die alle vom 6er-Bonus profitieren. Damit kann es das Set mit den anderen Sets aufnehmen.

Zwischendurch wurde es etwas ruhiger um dieses Set, weil N6/M4 doch beliebter war. Mit Patch 2.6.4 kommt der Schattenjäger aber in seiner ganzen Stärke zurück - auch als Bosskiller in Gruppenspielen. In diesem Guide gehe ich aber (wie immer) in erster Linie auf das Solo-Spiel ein.

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Grundlagen und Wissenswertes rund um den Build

Das Schattenset setzt auf Nahkampfwaffen, wodurch unsere Fertigkeitenwahl stark eingeschränkt wird. 

  • Für zwei Teile wird sämtlicher Schaden um 6000% erhöht, wenn wir eine Nahkampfwaffe tragen.
  • Für vier Teile erhält Schattenkraft den Effekt jeder Rune und hält dauerhaft an. Einzige Ausnahme ist dabei "Schrecken der Nacht", das nicht dauerhaft als Aura wirkt, sondern nur bei Aktivierung alle Gegner verlangsamt, die aktuell in der Nähe sind.
  • Beim kompletten Set erzeugt "Aufspießen" beim ersten getroffenen Gegner zusätzliche 75.000% Waffenschaden. 

Besonders die 75.000% vom 6er-Bonus klingen erstmal absurd viel. Aber der Skill ist mit 20 Hass (erstmal) relativ teuer und erzeugt reinen Singletarget-Schaden. Gegen eine Horde von 50 kleinen Spinnen kommen wir damit kaum an. Trotzdem läuft das Schattenset auch in Großen Nephalemportalen einzig und allein über Aufspießen.

Ob man sich nun ganz auf das Töten der Elitegegner konzentriert, oder mit ordentlich Flächenschaden auf der Ausrüstung auch größere Gegnergruppen niedermetzelt, hängt meiner Ansicht nach erstens von den eigenen Vorlieben ab, zweitens aber auch vom Paragonlevel bzw. der Stärke des Dämonenjägers. Am Anfang der 10. Season fand ich die "Elite-Only"-Spielweise zielführender. Mit später 1000 Paragonleveln bin ich mehr und mehr dazu übergegangen, auch Trash zu töten und diesen sogar zu den Elitegegnern hinzulocken. Das hängt dann auch mit der Wahl der legendären Edelsteine zusammen.

Auch in normalen Nephalemportalen laufe ich nicht mehr durch den Trash hindurch, sondern töte auch die schwachen Gegner. Dabei verwende ich die Gabe des Sammlers, Goldträger und das Band der Habgier.

Der 6er-Bonus und Aufspießen

Bei dem 6er-Bonus muss man die etwas andere Formulierung beachten. Es wird hier nicht der Schaden um 75.000% erhöht, wie man es bei den anderen Sets liest, sondern der erste getroffene Gegner erleidet zusätzlich 75.000% Waffenschaden. Das bedeutet, dass wir 75.750% Waffenschaden anstelle der 750% Waffenschaden verursachen, die Aufspießen ohnehin macht. Und nicht, wie man erstmal meinen könnte, 751-fachen Schaden - sondern "nur" 101-fachen Schaden.

Der "erste" getroffene Gegner bezieht sich dabei auf jeden einzelnen Angriff. Wenn wir also gegen einen einzelnen Gegner kämpfen, dann erleidet dieser Gegner durch jeden Angriff mit Aufspießen 75.750% Waffenschaden. Wir müssen nicht zwischendurch immer wieder einen anderen Gegner suchen.

Desweiteren gilt:

  • Mit dem Köcher Gesegnete Pfeilspitzen werfen wir mit jedem Angriff drei Messer. Jeder dieser drei Treffer profitiert vom 6er-Bonus, und alle drei Messer können das gleiche Ziel treffen (das ist bei Raketen von Splitterpfeil ja zum Beispiel nicht so).
  • Die zusätzlichen Treffer, die von den Runen "Querschläger" (Blitz) und "Durchschlagender Wurf" (Kälte) erzeugt werden, profitieren nicht vom 6er-Bonus und sind daher vom Schaden her zu vernachlässigen.
  • Der Feuerschaden der Rune "Blutung" profitiert nicht vom 6er-Bonus und ist daher zu vernachlässigen. Mehrere Treffer in Folge stacken nicht, sondern setzen nur den Timer zurück.
  • Die Rune "Schwere Wunden" ist im Kontext des Schattensets deaktiviert. Sie hat also exakt die gleiche Wirkung wie "keine Rune".

Insgesamt spielt die Rune von Aufspießen hier eine sehr, sehr untergeordnete Rolle. Der einzige Unterschied ist, wie gut die Hasserzeugung mit Karleis Spitze funktioniert - und da liegen Blitz und Kälte weit vorne. Denn um darüber Hass zurück zu bekommen, muss ein bereits aufgespießter Gegner erneut aufgespießt werden. Und je mehr Gegner wir mit einem Einsatz von Aufspießen treffen, desto mehr Hass bekommen wir zurück. Die zielsuchenden Querschläger der Blitzrune sind dafür besonders gut geeignet.

Erlaubte Fertigkeiten

Mit Nahkampfwaffen sind folgende Angriffsfertigkeiten möglich. Die grün markierten spielen in den mir bekannten Builds eine Rolle, die anderen eher nicht, bzw. nur in speziellen Varianten abseits vom klassischen Schattenjäger.

  • Bolas und Granate,
  • Aufspießen und Chakram,
  • Dolchfächer, Stachelfallen und Geschützturm
  • Rache

Die bislang üblichen Skills wie Mehrfachschuss, Splitterpfeil, Rachehagel, Sperrfeuer, Elementarpfeil fallen also alle raus.

Gedanken zu diesen Fertigkeiten, Waffenwahl

  • MorgendämmerungRache mit der Morgendämmerung ist zu gut, um darauf zu verzichten. Daher ist der Waffenplatz in Kanais Würfel schon belegt
  • Bolas als Hasserzeuger sind ok, richten aber keinen massiven Schaden an. Für Speedrifts und niedrige GRift-Stufen mag das ausreichen, oder auch als Trigger für Fokus und Zurückhaltung. Als primäre Schadensquelle taugen Bolas nicht.
  • Granate wäre eine Option, wenn man den Höllenkatzenhüftgurt sinnvoll unterbringen kann - was aber nicht so einfach ist. Die Schattenkette benötigen wir für mehr Mobilität, und im Würfel gibt es sinnvolleres als den Granatengürtel.
  • Chakram ist in Verbindung mit dem Schwert der bösen Absichten interessant. Für hohe GRifts wieder ungeeignet - der Schadensbuff reicht nicht aus. 
  • Bei Dolchfächer fällt einem zuerst Lord Greenstones Fächer ein. Ein Schattenbuild basierend darauf ist aber deutlich schwächer als die anderen Dolchfächerbuilds und fällt auch raus.
  • Damit bleibt Aufspießen. Es sollte einleuchtend sein, dass man das Set nicht ausreizt, wenn man diese Fertigkeit nicht nutzt. Mit den bisherigen Überlegungen bleibt dann nur Karleis Spitze als Waffe übrig.

Der daraus resultierende Build basiert einzig und allein auf dem Durchballern von Aufspießen. Die restlichen Fertigkeiten - inklusive der optionale(!) Hasserzeuger - sind dann nur zur Unterstützung da.

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Sinnvolle Ausrüstung

Karleis SpitzeGesegnete PfeilspitzenWenn man von Speedvarianten absieht, wo unter Umständen Chakram oder auch nicht voll aufgeladene Dolchfächer zum schnellen killen reichen, steht die Waffenfrage fest. Karleis Spitze mit den in Patch 2.5 überarbeiteten Gesegneten Pfeilspitzen. Damit können wir Aufspießen durchballern und bekommen auch mehr als einen Gegner gleichzeitig schnell abgestochen.

Wichtig ist, dass die Hassregeneration erst ab dem zweiten Treffer funktioniert. Die Gegner müssen also den ersten Treffer überleben - zumindest den von den "Querschlägern", die nicht vom 6er-Bonus profitieren.

Interessant dabei ist, dass im Gegensatz zu den Splitterpfeil-Raketen oder Mehrfachschuss-Arsenal alle drei Messer den gleichen Gegner treffen können. Dafür müssen wir zwar relativ nahe an den Gegner heran - die genaue Distanz hängt von der Größe des Gegners ab. Aber wenn wir nicht unsere Messer an Trash verschwenden wollen, ist das sowieso die beste Methode. Es profitieren auch alle drei Messer vom Effekt Querschläger bzw. Durchschlagender Wurf.

SchattenketteBeim Gürtel ist die Schattenkette gesetzt. Diese ermöglicht uns eine hohe Mobilität, die wir in diesem Build auch benötigen. Damit ist Salto bei richtiger Verwendung praktisch kostenfrei, und wir müssen uns nicht weiter um die Disziplin kümmern. Tatsächlich wird Salto (mit der Rune "Geschüttelt, nicht gerührt") in diesem Build auch offensiv eingesetzt, und nicht nur zum Ausweichen oder zur Flucht.

Im Gruppensetup wird in der Rolle als Bosskiller oft die Geisterstunde eingesetzt. Ob das sinnvoller ist als die Schattenkette, hängt auch von den Fähigkeiten des Spielers ab. Hier muss man dann während des GRifts besser mit der Disziplin haushalten.

Uralte parthanische SchützerWickel der KlarheitRaufboldarmschienenBei den Armschienen gibt es mindestens drei zur Auswahl, die alle ihren Zweck erfüllen können. Als Standard haben sich hier recht klar die Raufboldarmschienen etabliert. Die Uralten parthanischen Schützer sehen zwar für die Defensive theoretisch gut aus, in der Praxis überzeugen die mich nicht so wirklich. Die Dauer der Betäubung durch Salto ist sehr gering und lohnt nicht wirklich. In einigen Setups können die Wickel der Klarheit eingesetzt werden. Dafür ist dann ein Hasserzeuger nötig, der in dem Build eigentlich nicht gebraucht wird. In Gruppen kann das aber sinnvoll sein, wenn man zusätzlich der Gruppe hilft - mit Granate und Passiv Betäubende Fallen. Auch die Lacunischleicher für mehr Angriffsgeschwindigkeit sind eine Option. Letztere in erster Linie in der Gruppe.

Eine Sonderrolle nehmen in diesem Build die Armschienen der Nemesis ein. In Speedrifts sind die ja eigentlich immer dabei. Da wir mit dem Schattenset zu einem extrem starken Elite-Killer werden, können die auch in richtig hohen Großen Nephalemportalen eingesetzt werden. Zum Problem werden hier allerdings die Gegnertypen, die durch Nemesis spawnen. Da sind sehr oft diese Wirbler dabei (ähnlich wie der Schlüsselhüter in Akt 2), die unsere Geschosse (und somit unsere Aufspießen-Attacken) reflektieren können. Und leider wirkt der extrem starke Einzelgegnerschaden dann auch gegen uns selbst.

Die WindroseSchwur des AbenteurersBeim Schmuck liegt hier der Endlose Gang recht klar vorne. Zum einen ist die Liste der wirklich guten Passivskills für diesen Build nicht besonders lang. Granaten und Raketen haben wir keine, wir gehen eher in den Nahkampf, Hassprobleme haben wir keine ... da fallen dann eine ganze Reihe passive Fertigkeiten raus, die wir in den anderen Builds einsetzen können. Damit verliert das Höllenfeueramulett an Attraktivität. Zum anderen können wir dank Karleis Spitze sehr gut ohne Hasserzeuger auskommen - mit Fokus und Zurückhaltung müssten wir dann eine aktive Fertigkeit nutzen, die wir eigentlich gar nicht brauchen. Aber eine Möglichkeit bleibt das natürlich.

Zusammenkunft der ElementeSchlüpfriger RingDer zweite Ring (und der dritte im Würfel) sind dann oft Zusammenkunft der Elemente und der schlüpfrige Ring. Eine starke Alternative zur Zusammenkunft der Elemente ist in einigen Situationen der Stein von Jordan. In einer extrem offensiven Variante können natürlich auch beide eingesetzt werden. Eine Einheit kann auch als Alternative zum Schlüpfrigen Ring getragen werden, um zusätzlichen Eliteschaden zu erhalten, ohne dabei zu viel Zähigkeit zu verlieren. Im Würfel hat eine Einheit aber eher nichts verloren.

Kanais Würfel

AquilakürassMorgendämmerungWie in fast jedem Build ist im Waffenslot die Morgendämmerung für Dauer-Rache und dadurch 40% mehr Schaden (und 50% weniger eingehenden Schaden) gesetzt. Beim Schmuck in der Regel Zusammenkunft der Elemente oder der Schlüpfrige Ring (der andere wird dann getragen). Bei der Rüstung scheinen sich aktuell alle auf den Aquilakürass, also eine weitere Steigerung der Defensive geeinigt zu haben. 

Legendäre Edelsteine

Verderben der GefangenenGogok der SchnelligkeitAls Standard-Steine haben sich hier Verderben der Gefangenen und Gogok der Schnelligkeit etabliert. Verderben der Gefangenen ist eh immer stark, und als Nahkämpfer müssen wir uns nicht weiter um die Verlangsamung kümmern. Gogok können wir in diesem Build voll ausnutzen, da wir keinerlei Hassprobleme haben. Oder zumindest keine, die mit der Angriffsgeschwindgkeit skalieren. 

SchmerzverstärkerVerderben der MächtigenBeim dritten Stein gibt es die Wahl zwischen Verderben der Mächtigen und Schmerzverstärker. Der erste erhöht den Schaden nach dem Töten einer Elitegruppe, der zweite erhöht die Angriffsgeschwindigkeit im Getümmel. Damit erhöht sich unser Schaden, und über Schattenkraft auch die Lebensregenerierung. Auf den ersten Blick erscheint der Verderben der Mächtigen die bessere Wahl zu sein. Tatsächlich aber spielt es sich mit dem Schmerzverstärker auch sehr gut.

Welcher Stein besser ist, hängt meiner Ansicht nach in erster Linie vom eigenen Spielstil ab, und ggf. etwas von der Ausrüstung. Wenn man viel Flächenschaden hat, kann man mit dem Schmerzverstärker noch stärker von Gegnergruppen profitieren. Bei ohnehin schon viel Angriffsgeschwindigkeit hilft der dann weniger.

Oft wird in dem Kontext auch was von Kälte erzählt, und dass Kälte in Zusammenhang mit Flächenschaden stärker wird. Das halte ich aber für Unsinn.

An der Stelle wie in fast jedem Guide hier der Hinweis auf Verderben der Geschlagenen: Eher nicht nutzen. Wir sind ohnehin schon sehr stark am Boss, und auf dem Weg dahin bringt der uns wenig bis nichts. Wenn man in der Gruppe den Bosskiller spielt, ist dieser Stein natürlich dabei, sonst nicht. Ob man Gogok oder Verderben der Mächtigen dafür raus nimmt, hängt von der Höhe der GRifts ab: Bei kleinen bleibt Verderben der Mächtigen drin, bei hohen GRifts bleibt Gogok.

Zeis Stein der Rache können wir nur selten voll ausnutzen, wird aber von einigen eingesetzt. Wirklich überzeugend finde ich das nicht, aber bei einigen scheint das gut zu funktionieren. Es gibt einige Überlegungen dazu, wie weit man von welchem Boss weg stehen kann, so dass immer noch alle drei Messer treffen, aber das ist in der Praxis kaum realisierbar, finde ich.

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Bewertung der Waffe

Mit Patch 2.6.1 wurde Karleis Spitze um einen starken Schadensbonus auf Aufspießen erweitert. Dieser nicht durch umrollen veränderbare Effekt muss in die Bewertung der Waffe mit einbezogen werden.

Zwischen 300% und 375% liegen dabei "nur" 18,85% effektiver Schadensgewinn. D.h. ein Dolch mit 375% ist um knapp 19% stärker als ein Dolch mit 300%. (Rechnung: 4,75/4 = 1,1875). Für einen groben Überschlag kann man als Faustregel nehmen:

10% mehr beim legendären Effekt entsprechen knapp 2,5% Unterschied im ausgeteilten Schaden.

Bei zwei sehr niedrig gerollten Dolchen liegt das eher bei 2,5%, bei zwei recht hoch gerollten eher etwas niedriger, bei ca. 2,2%.

Mehr Schaden? IAS? Flächenschaden?

Bei den möglichen Eigenschaften gibt es die gleiche Diskussion wie beim Rest der Ausrüstung, die im folgenden Abschnitt genauer zur Sprache kommt. Wenn man Geschicklichkeit als gesetzte Eigenschaft annimmt, dann bleiben zwei primäre Eigenschaften übrig, für die man (neben der defensiven Variante mit Vitalität oder Leben pro Treffer) drei gute Möglichkeiten hat: Mehr Schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Flächenschaden.

Welche Kombination davon die Beste ist? Ganz ehrlich, ich habe keine Ahnung. Berechnungen und Simulationen helfen da auch nur wenig weiter, hier kommt ganz massiv die eigene Spielweise rein, die man nicht simulieren kann. Probiert es aus. Ein paar Gedanken dazu:

  • Wenn man weniger Schaden macht, macht man auch weniger Flächenschaden.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe ist ein eigener Faktor in der Geschwindigkeit und wird nicht bloß mit IAS auf der übrigen Ausrüstung addiert. IAS auf der Waffe ist also stärker als ein weiterer IAS-Roll auf der Ausrüstung.
  • Mehr Angriffsgeschwindigkeit bedeutet auch mehr Lebensregeneration
  • Flächenschaden hilft, Gegnergruppen schneller zu besiegen
  • Angriffsgeschwindigkeit hilft beim Boss, insbesondere als Bosskiller mit Verderben der Geschlagenen
  • Angriffsgeschwindigkeit verliert an Nutzen, wenn man den Schmerzverstärker einsetzt

Es gibt für alle Kombinationen Argumente. Ich tendiere dazu, zwischen "Schaden und IAS" und "Schaden und Flächenschaden" zu schwanken, und "IAS und Flächenschaden" eher schwächer zu beurteilen. Aber das kann mit anderer Ausrüstung (z.B. Schaden auf Uraltem Schmuck) auch wieder anders aussehen.

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Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

Wie in jedem Build muss jeder für sich die richtige Balance zwischen Schaden und Zähigkeit finden. Da möchte ich nicht wirklich eine Empfehlung geben, ob man nun Aufspießen und kritische Trefferchance auf dem Helm haben will oder nur kritische Trefferchance (oder nur Aufspießen).

Aber bei den Eigenschaften, die den Schaden erhöhen, gibt es eine nicht enden wollende Diskussion, ob und wie sehr diese sinnvoll sind, und was nun "am stärksten" ist. Dabei geht es um Angriffsgeschwindigkeit, Flächenschaden und Schaden (auf Schmuck).

Um es kurz zu machen: Alles geht, alles ist stark. Die Unterschiede sind marginal und hängen eher von der Spielweise ab und auch ein wenig von der Wahl der Edelsteine.

Flächenschaden

Generell verleitet das Schattenset dazu, stark auf Flächenschaden zu setzen, um den Nachteil des reinen Einzelgegnerschadens etwas auszugleichen. Das bedeutet aber nicht, dass das immer auf jeden Fall das Beste ist.

Man kann sich in Großen Nephalemportalen auch darauf konzentrieren, tatsächlich nur die Elitegruppen zu töten. Besonders am Anfang mit mäßiger Ausrüstung und kleinem Paragonlevel halte ich das für die zielführendste Spielweise. Dank Schattenkette können wir auch große Strecken schnell zurücklegen und uns mit Dauersalto ungehindert durch die Monstermassen bewegen. 

Dennoch haben wir in vielen Nephalemportalen viele Gegner, die im Weg rumstehen und es schwer machen, die Elite zu treffen. In solchen Situationen ist Flächenschaden dann sehr nützlich. Am Ende ist bei sehr gut ausgerüsteten Dämonenjägern Flächenschaden daher sehr stark. Für den jungen Jäger, der im dichten Getümmel dann auch Überlebensprobleme bekommt, ist es nicht so sehr empfehlenswert.

Fazit: Nicht so klar "optimal", wie es auf den ersten Blick scheinen mag, aber dennoch eine sehr nützliche Eigenschaft.

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Dank Karleis Spitze und Querschlägern haben wir mit dem Build keinerlei Ressourcenprobleme, die in den meisten anderen Builds die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu einem zweischneidigen Schwert machen. Mehr Speed bedeutet hier 1:1 mehr Schaden, ohne unerwünschte Nebeneffekte - im Gegenteil. Mehr Speed bedeutet auch mehr Leben durch Leben pro Treffer.

Wichtig: Sämtliche Überlegungen zu erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und Breakpoints werden nutzlos, wenn man den Schmerzverstärker einsetzt. In diesem Fall sollte man erstens die Breakpoints komplett ignorieren und zweitens mit IAS auf der Ausrüstung eher sparsam umgehen. Dann sind andere Eigenschaften eher zu empfehlen. Auf der anderen Seite: So ganz ohne erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beim Riftboss macht auch nicht wirklich Spaß.

Da wir auch nur eine einzige Attacke nutzen, wird für das Feintuning auch eine Betrachtung der (relativ feinen) Breakpoints interessanter. Infos darüber kann man z.B. aus Dawgs Damage Calculator rausziehen (http://dhcalc.dawg6.com/dhcalc/). 

Dazu ein kleines Video, wie sich diese Breakpoints bemerkbar machen. Dabei ist in der Stadt der Effekt des Gogoks durch 15% IAS auf der Ausrüstung erreicht. Daher entsprechen die 45-51% in dem Video den 30-36 in der unteren Tabelle.

Breakpoint-Tabelle

Je nach Waffengeschwindigkeit von Karleis Spitze benötigt man unterschiedlich viel IAS, um einen der Breakpoints zu erreichen. 

Die Werte in der folgenden Tabelle geben an, wieviel IAS man über Ausrüstung und Paragon benötigt, wenn zusätzlich der Gogok der Schnelligkeit genutzt wird.

Waffen-IAS BP 31 BP 32 BP 33 BP 34 BP 35 BP 36 BP 37
0% 29 34 40 47 54 61 70
5% - 27 33 39 46 53 61
6% - 26 32 38 44 51 59
7% - - 30 36 43 50 58

Farbliche Markierungen

  • Eintrag "-": Automatisch erreicht, sobald man einen Dolch und einen Köcher trägt
  • ohne: Nur mit dem Köcher erreichbar
  • hellgrün: Mit 1x IAS erreichbar 
  • grün: Mit 2x IAS erreichbar
  • gelb: Mit 3x IAS erreichbar
  • orange: Mit 4x IAS erreichbar
  • rot: Noch mehr IAS benötigt

Das bedeutet beispielsweise:

  • Wenn wir eine Waffe ohne eigene IAS benutzen, dann ist mindestens ein Köcher mit 19% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit zu empfehlen, um wenigstens diese Minimalhürde zu knacken.
  • Bei einer Waffe mit 7% IAS ist ein zusätzlicher Roll auf der Ausrüstung besonders sinnvoll, wenn wir mit dem Köcher und Paragon zusammen auf 36% kommen. Wenn wir diese 36% nicht erreichen, dann könnten wir den gleichen Effekt auch schon mit einem 20%-Köcher erreichen, ohne weitere IAS auf der Ausrüstung.

Zum Sinn und Zweck dieser Tabelle: Diese Tabelle ist nicht dafür da, um herauszufinden, wieviel IAS man für einen Breakpoint braucht. Sondern: Diese Tabelle ist dazu da, um entscheiden zu können, ob z.B. Handschuhe mit 5% IAS eine sinnvolle Alternative zu Handschuhen mit 900 Vitalität sind, oder ob die 5% einfach verpuffen und keinerlei Wirkung haben. 

Also: Nicht fragen, "Wieviel IAS brauche ich?", sondern nur "Nützt mir das Item mit IAS überhaupt etwas?". Auf einen bestimmten Breakpoint hinzuarbeiten, ergibt meiner Ansicht nach nur wenig Sinn. Allenfalls im Gruppenspiel als Bosskiller kann das eine Rolle spielen.

Im Solospiel kann man unter Umständen seine Angriffsgeschwindigkeit durch die Verzauberin als Begleiter über einen Breakpoint schubsen. Dann muss man aber auf deren Hühnchenzauber verzichten.

Und nochmal: Diese Betrachtungen sollten aber nicht am Anfang im Vordergrund stehen, wenn man einen neuen Helden langsam ausrüstet, sondern erst hinterher beim Feintuning. Zu beachten ist dabei auch, dass bei diesen Werten immer ein voll gestackter Gogok angenommen wird.

Fazit: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist eine gute Möglichkeit, den Schaden zu pushen. Eine Waffe mit 7% ist dabei sehr nützlich, ein oder zwei weitere Rolls können weiterhelfen.

Erhöhter Schaden (Schmuck)

Dolche verursachen generell wenig Schaden, sogar noch weniger als Handarmbrüste. Daher wird hier ein Blick auf erhöhten Schaden auf Schmuck nochmal besonders interessant, besonders natürlich auf Uraltem Schmuck. Hier ist eine detaillierte Betrachtung auch recht schwierig. In einigen Fällen ist "Schaden" hier sogar stärker als einer der klassischen Affixe "kritische Trefferchance" oder "kritischer Trefferschaden".

Fazit: Schaden auf Uralten Ringen ist ein starkes und oft unterschätztes Affix. Auf einem Ring kann man das gut mitnehmen, auf beiden aber eher nicht.

Abklingzeitreduktion

Das ist relativ einfach: Ein Roll mit 8% sollte es sein, mehr ist eigentlich nötig. Mit den 15% durch Gogok, einem Diamanten im Helm und 10% durch Paragon hat man Dauer-Rache erreicht. Es ist (besonders am Anfang) eine Überlegung wert, ein zusätzliches Item mit Abklingzeit zu nutzen, um auch den Buff durch die Klingenrüstung dauerhaft nutzen zu können. Für notwendig halte ich das jedoch nicht.

Fazit: 1x 8% CDR (z.B. auf Schultern) - fertig.

Kostenreduktion

Der Verteidigungsbonus vom Aquilakürass funktioniert nur dann, wenn wir mehr als 90% Hass haben. Da Aufspießen mit 20 Hass ein relativ teurer Skill ist, kann man probieren, die Kosten soweit zu drücken, dass man auch in der Zeit zwischen dem Werfen der Messer und der Hasserzeugung durch Karlei beim Auftreffen über 90% bleibt. Dafür kann man auch den maximalen Hass durch Paragon und Passiv Blutrache erhöhen. 

Im Kampf lässt sich aber feststellen, dass der Verteidigungsbonus dauerhaft bestehen bleibt, wenn man nahe am Monster steht und aus der Nähe aufspießt. Da das ohnehin die zielführendste Taktik ist (weil dann weniger Trash in die Quere kommen kann), ist das Thema damit im Grunde vom Tisch.

50 Paragonpunkte in Hass zu investieren, ist aber nicht unbedingt verkehrt - Hass kann man eigentlich immer mal brauchen. Ein Item mit Kostenreduktion und die Verwendung von Blutrache ist aber wohl eher zu viel des Guten.

Fazit: Kostenreduktion ist wenig sinnvoll.

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Fertigkeiten und Elemente

Aufspießen

Aufspießen

Die Fertigkeit Aufspießen gehört in jeden Schattenbuild, der das Set voll ausnutzen will. Damit machen wir enormen Einzelgegnerschaden. Und zwar so enormen Schaden, dass der Dämonenjäger als Bosskiller in der Meta in Frage kommt. Als Rune wird in der Regel Querschläger eingesetzt, alternativ der Durchschlagende Wurf. Andere Runen sieht man seltener, sie sind aber nicht ausgeschlossen. 

Es gibt dabei ausdrücklich kein "besser" bei diesen beiden Runen, wenn es um Schaden geht. Sämtliche Aussagen dazu (z.B. Kälte ist mit Flächenschaden besser) sind mehr oder weniger falsch - muss man wohl so klar sagen. Welche Rune man spielen sollte, hängt in erster Linie von der Ausrüstung ab, die man findet. Ausschlaggebend ist hier vor allem der Köcher und ggf. das Amulett.

Die zusätzlichen Treffer durch Querschläger und Durchschlagender Wurf profitieren zwar nicht vom 6er-Bonus, aber die dadurch aufgespießten Gegner zählen als Hasslieferent für Karleis Spitze. Querschläger sind dabei noch etwas einfacher bzw. bequemer zu spielen, da die Zusatzdolche zielsuchend sind. Aber letztlich ist es egal.

Die anderen Runen werden seltener gewählt, aber auch das nur wegen dem Hasshaushalt, der damit ein kleines wenig komplizierter wird - aber immer noch völlig ausreichend ist. Wer also einen perfekten Köcher mit Feuer findet - dann spielt man eben mit der Feuerrune. 

Schattenkraft

SchattenkraftAußerdem immer dabei ist Schattenkraft. Eine durchaus schöne defensive Fertigkeit, und wenn alle Runen dauerhaft aktiv sind, dann sollte man das nicht weglassen. Wichtig ist, dass Schattenkraft zu Beginn eines neuen Großen Nephalemportals neu aktiviert werden muss. Außerdem wirkt die Rune "Schrecken der Nacht" nicht als Aura, sondern muss bei Bedarf neu gezündet werden, um Gegner tatsächlich zu verlangsamen.

Die gewählte Rune ist egal. Man nimmt einfach die mit dem schönsten Farbeffekt.

Salto

Salto

Ebenfalls immer dabei: Salto. Für mich nachwievor die beste Fertigkeit des Dämonenjägers überhaupt und der Hauptgrund, weswegen ich andere Klassen nicht dauerhaft spielen kann. Im Schattenset ist Salto mit der Schattenkette praktisch kostenlos, sodass wir auf die verringerten Kosten durch Flickfklack verzichten können. Stattdessen wählen wir "Geschüttelt, nicht gerührt". Im Schattenset gehen wir tendentiell stärker in den Nahkampf, und sorgen mit dieser Saltorune dafür, dass die Gegner nicht zu oft angreifen.

Rache

Rache

Letzter Pflichtskill in dem Build ist - wie fast immer - Rache. Da wir keinerlei Hassprobleme haben sollten, nutzen wir die Rune Dunkles Herz für eine Halbierung des eingehenden Schadens. Groll ist in Zusammenhang mit Karleis Spitze ziemlich nutzlos.

Optionale Fertigkeiten

GranateDolchfächer

Mit den vier gesetzten Fertigkeiten bleiben zwei übrig, bei denen man etwas Wahlmöglichkeiten hat. Die Regel ist hier Dolchfächer mit Klingenrüstung für mehr Rüstung. Mit 40% Abklingzeit ist dieser Defensivbonus dauerhaft verfügbar. Ungefähr 36% (mit Gogok der Schnelligkeit durch einen Roll mit 8% erreichbar) streben wir ohnehin für dauerhaft Rache an - da kommt man dann schon nah ran - das reicht dann eigentlich.

Spielt man mit Fokus und Zurückhaltung, dann ist ein Hasserzeuger notwendig. Gewählt wird dann oft Granate, auch in Zusammenhang mit Passiv Betäubende Fallen, womit dann auch im Gruppenspiel der ganzen Gruppe geholfen ist.

TodgeweihtGefährteKrähenfüßeDer Klassiker Gefährte ist auch oft dabei - wahlweise Wolf oder Eber. In Speedrifts ist auch die Fledermaus eine gute Option, wenn die Gegner zu schnell umkippen und die Hasslieferung durch Karleis Spitze ins Stocken kommt. Todgeweiht ist eine weitere offensive Option - hier dürften vor allem die Runen Ansteckung und Tal des Todes (Gevatter Tod ausdrücklich nicht!) interessant sein. Krähenfüße mit Lebendköder sind eine weitere Möglichkeit.

Wirkung von Gevatter TodHinweis zu Gevatter Tod: Die 15% werden auf die Gegner im Umkreis aufgeteilt. D.h. es bekommt nicht jeder Gegner in der Nähe 15% des Schadens vom Hauptziel, sondern diese 15% werden gleichmäßig auf alle verteilt. Wenn der markierte Gegner besipielsweise 1000 Schaden abbekommt, und 10 Gegner in der Nähe sind, dann bekommen diese 10 Gegner jeweils nur 15 Schaden (und nicht 150), also jeder ein Zehntel der 15%. 

Passive Fertigkeiten

Im Gegensatz zum Marodeur oder der Unheiligen Essenz ist die Liste der Passivskills, die auf jeden Fall dabei sind, deutlich kleiner. 

AusleseHinterhaltAuf der Schadensseite ist vor allem wieder Auslese zu nennen. Wenn wir in den Nahkampf gehen, müssen wir uns mit dem Verderben der Gefangenen nicht weiter um die Verlangsamung kümmern. Ein weiterer offensiver Skill ist Hinterhalt, und damit sind die sinnvollen offensiven Fertigkeiten schon durch. Ruhige Hand bringt wenig, Bogenschießen gar nichts, Scharfschütze wie immer wenig bis nichts (auch wenn 4% erhöhte kritische Trefferchace dauerhaft gewährt wird), und erhöhten Einzelgegnerschaden durch Leichte Beute kann man ggf. als Bosskiler einsetzen, sonst aber eher nicht.

Betäubende Fallen

Bewusstsein

LebensraubDa wir keine Hassprobleme haben, bleiben dann nur noch defensive Fertigkeiten. Sehr nützlich sind Bewusstsein und die Betäubenden Fallen. Auch Lebensraub für noch mehr Leben pro Treffer kann eine sinnvolle Option sein. Perfektionist für mehr Widerstände oder Grübeln kann man auch probieren, sieht man aber selten.

Damit ist die Liste der nützlichen Passiva zwar auch relativ fest vorgegeben, aber es gibt hier keines, was klar auf den Schatttenbuild zugeschnitten ist. Man nimmt halt das, was da ist.

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Ein paar kleine Tipps

Beim Spielen mit dem Schattenset gibt es zwei kleine Dinge zu beachten, auf die man im Spiel achten sollte, um sich das Leben etwas einfacher zu machen.

Wirklich fiese Gegner

Es gibt zwei Gegnertypen, die Geschosse reflektieren können. Da die Messer, die wir mit Aufspießen werfen, als Geschoss gelten, und wir damit extremen Schaden gegen Einzelgegner machen, und wir meistens direkt am Gegner stehen, können wir uns dabei in Nullkommanichts selber töten.

  • Dünenderwische. Das sind die Wirbelviecher wie der Schlüsselhüter in Akt 2. Wenn die sich anfangen zu drehen: Sofort aufhören anzugreifen.
  • Dünenbrecher (oder so ähnlich). Das sind die relativ großen Viecher, die aus dem Boden herausbrechen können. Wenn die um sich herum einen Staubwirbel erzeugen: Sofort aufhören zu feuern.

Weiter sollte man bei Elite mit "Blocker" aufpassen. Wenn man gegen eine Wand schießt, trifft man keine Gegner, der Hass wird leer und der Bonus von Aquilakürass geht flöten.

Oculus-Ring im Nahkampf

Ein mächtiges Item auf dem Begleiter ist der Oculus-Ring, den wir im Schattenset sehr gut ausnutzen können. Da wir aber oft im Getümmel stehen, ist das reinstellen über Linksklick nicht immer so einfach, weil man keinen freien Platz auf dem Boden anklicken kann. Dafür gibt es die Funktion "Bewegung erzwingen". Damit läuft der Char auch ohne Klick in Richtung des Mauszeigers.

Die Funktion sollte leicht erreichbar sein - eine gute Möglichkeit dafür ist das Mausrad. Dann kann man mit Salto grob in Richtung des Oculus-Kreises springen, und mit Mausrad die Position feiner einstellen. Wenn zu viele Gegner da sind, klappt das eventuell auch nicht. Dann hilft nur, einen Salto davon wegzumachen und sich außerhalb so zu positionieren, dass man mit dem nächsten Salto direkt im kreis landet.

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Gameplay-Video

Zum Schluss noch ein Gameplay-Video aus Season 16. Nichts besonderes, einfach nur ein zügiges GR 105, bis dahin ohne Verzauberungen auf der Ausrüstung.

Schatten-Build (Season 16)

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Kommentare

Kommentar von Lucky |

Moin, gibt es zu dem Ninja ein Update zur Season 18? Macht eine Kombi mit einem anderem Set Sinn? Klasse Erklärungen auf deiner HP Top. Grüße Lucky

Antwort von Hebalon

Beim Schatten-Jäger hat sich mit 2.6.6 wenig getan. Es gibt ein paar Überlegungen, ob man als Bosskiller in der Gruppe 3er Aughilds (Armschienen und ein weiteres Teil, dazu Prunkring) nutzen kann. Ebenso das Weisenset (Gürtel und ein weiteres Teil) zum Farmen von Atem des Todes. Aber das war's dann auch schon. Für Solo-GR hat sich nichts geändert.

Kommentar von Frederik |

Finde deine erzählung wie man ihn spielen sollte klasse nur was mich mal interessieren würde! Würdest du Stein des jordan mit einbauen um einerseits aktspeed zu bekommen und gleich zeitig mehr schaden gegen Elite zu machen hab es gestern ausprobiert mit nen freund zusammen auf der Konsole! Würde mich mal deine Meinung interessieren dazu

Kommentar von Fax |

Moin
Um schnell was in niedrigen Stufen zusammen zu farmen finde ich das Unheilige Essenz Set besser, macht auch sehr viel Spaß zu spielen. Aber in den großen Grifts ab lvl 65 ist das Schattenset unschlagbar und schön zu spielen. Auch sehr geil ist, dass ich als Para 1100er DH in einer Gruppe grifte, wo die anderen (Barb/Monk/WD) alle über 1900er Stufe sind und ich als Bosskiller bisher bis lvl 95 gut mitarbeiten kann.
Für hohe lvl kann ich das Schattenset nur empfehlen und zwar genau so wie es oben beschrieben ist (Variante mit Gefährte/Totgeweiht).

Die Page ist super und gebe ich auch immer wieder gerne weiter.

Gruß
Fax

Kommentar von WEWzulu |

Wieso scheint denn die Aquilakürass als Item im Würfel der Gunes-Maske so überlegen zu sein? Im Endeffekt kommt doch Beides auf 50% DMG-Reduktion raus. Dann könnte man doch noch eine zweite Rache-Rune (die mit LoH oder mit Freez)mitnehmen, oder nicht?
LG

Antwort von Hebalon

Wenn man den Aquilakürass nicht nimmt, muss man ein "zweites Mal" 50% Schadensreduzierung ausbügeln. Setzt man auf Leben pro Treffer müsste man das normale LoH verdoppeln, also von ca. 60.000 auf 120.000, um das zu kompensieren. Bei Rache bekommt man 3% des max. Lebens, bei 700.000 Leben wären das grade mal 21.000 pro Treffer. Man steht also insgesamt deutlich schlechter da. Beim Einfrieren setzt sehr schnell die Immunität der Monster ein - das nützt dann auch nichts.

Kommentar von Jabbuk |

@ micha

Sry, aber es ist absoluter Unsinn, dass "Rache den 6 set ausgehebelt". Da langt ein kurzer Blick auf die Schadenszahlen.

Kommentar von Micha |

Hi
Schöne Seite hast du hier die ganze ch gerne besuche
Ich bin seit längerem an dem Schattenset am schrauben und habe gerade den Eindruck das wen man ch die Rache zünde nicht soviel Schäden verteile als ohne ich denke durch die Rache wird der 6 set ausgehebelt
Ich spiele ohne Rache und komme sehr gut klar
Würd mich über deine Meinung sehr freuen
Gruß micha

Kommentar von Nuckey |

@Hebalon
hattest du Donnerzorn mit dem Schattenset mal getestet ?
fand ich interessant , da ja der Hauptangriff auf Blitz basiert.
dadurch das CC auf der Waffe ist , konnte ich Jagdfieber durch eine andere Passive ersetzen.
sobald meine chars gepimpt sind, werde ich diese Variante mal weiter verfolgen, mal sehen wo ich da lande

mfg Nuckey

Kommentar von Nuckey |

unter Schmuck und ......
haste dich in der Versionsnummer vertan Bastion d. willens 2.3 statt 2.4 und das andere ringset 2.4 statt 2.5

gruss Nuckey

Antwort von Hebalon

Ups, stimmt. 

Das aktuelle Geschreibsel ist aber noch nicht wirklich sauber - könnte also sein, dss ich demnächst auch die Kommentare nochmal aufräume. Ist noch alles im Entwurfsstadium, auch wenn das schön öffebtnlich hier steht. :-)

Kommentar von Nuckey |

Hi heberle , zur Zeit arbeite ich mit Rache und mit dem drum und dran und finde diesen stimmiger ( anderes Wort viel mir jetzt nicht ein ), da durch Morgendämmerung ich Rache perma habe ( wobei ich den letzten Buff übertrieben finde).

bei Dolchfächer, hmmm werd ich nicht sonderlich warm, Bolas nutze ich als GC um etwas die Viecher neben Jagdfieber in Schach zu halten.

und Thema Chakram naja da hätten se mehr an den Skills machen müssen , denn für meinem geschmack sind die Chakren etwas unflexibel und Teilweise zu Langsam
aber mal sehen was da noch kommt , auf alle fälle freue ich mir auf UE,M6,S6 Set´z kommt wenigsten etwas abwechslung in die bude

mfg Nuckey