Hinterhalt und Vermächtnis des Toten Mannes

Die Frage kommt immer wieder mal auf - wie stark ist das Passiv Hinterhalt, und wie stark macht sich der legendäre Effekt vom Vermächtnis des Toten Mannes bemerkbar?

Dabei geht es geht darum, wie der Bonus von "Hinterhalt" und "Vermächtnis des Toten Mannes" (im Folgenden immer DML abgeküzt) so umgerechnet werden kann, dass er mit dem üblichen "+% mehr Schaden" vergleichbar ist. Der Bonus wirkt ja nicht für eine gewisse Zeit, sondern für eine gewisse Lebensspanne der Monster. Wenn DML über 60% des Lebens der Monster doppelten Schaden macht (weil der Gegner zweimal getroffen wird), dann sind das eben nicht 60% mehr Schaden. Zumindest dann nicht, wenn man den Schaden pro Zeiteinheit nimmt, der für das Schaffen eines Großen Nephalemportals im Zeitlimit wichtig ist.

Beim Vermächtnis des Toten Mannes kommt hinzu, dass die Abfrage, ob der Effekt wirkt, nach dem eigentlichen Treffer erfolgt. Eine kleine Steigerung des Schadens kann dann dazu führen, dass ein vollkommen gesunder Gegner auch schon "zweimal getroffen" wird. Zur Verdeutlichung zwei Screenshots - einmal ohne, und einmal mit DML im Würfel. (Der konstante Schaden wurde durch eine schwache Waffe, "+min Schaden" auf einem Ring und 100% kritischer Trefferchance durch Scharfschütze erreicht. Beide Gegnergruppen waren vor den gezeigten Treffern vollkommen unbeschadet).

Einfache Beispiele mit schwachen Gegnern

Um es vorweg zu nehmen: Eine exakte Umrechnung ist nur schwer möglich. Grund dafür sind Overkill-Effekte, die besonders in Kombination von DML und Hinterhalt auf Qual 10 und mittelmäßig hohen Grifts auftreten können. Sowas trifft aber eigentlich für alle Effekte zu, die den Schaden erhöhen.

Beispiel: Gegner mit 100 Leben, unser Schaden pro Schuss: 45

1.) DML mit 50%

  • 1. Schuss: 45 Lebenspunkte Abzug, 100-45 = 55, DML-Effekt wirkt nicht.
  • 2. Schuss: 45 Lebenspunkte Abzug, 55-45 = 10, DML wirkt, 10 < 45, Gegner tot.

2.) DML mit 60%

  • 1. Schuss: 45 Lebenspunkte Abzug, 100-45 = 55, DML wirkt, 55-45 = 10.
  • 2. Schuss: 45 Lebenspunkte Abzug, 10 < 45, Gegner tot.

In beiden Fällen brauchen wir 2 Schüsse für den Gegner.

3.) DML und Hinterhalt

  • 1. Schuss 1.40*45 = 63 Lebenspunkte Abzug, 100-63 = 37, DML wirkt, 37<45, Gegner tot.

Hier werden wir durch Hinzunahme von Hinterhalt also um 100% stärker. 

Natürlich ist so eine Betrachtung albern. Aber sie soll beispielhaft klarmachen, warum die folgenden Berechungen auch mit Vorsicht zu genießen sind.

Vorüberlegungen

Um halbwegs sinnvoll rechnen zu können, gehen wir im nun vereinfachend von folgenden Voraussetzungen aus:

  • Wir machen kontinuierlich Schaden. Wir machen nicht diskret Schaden in einzelnen Schüssen, sondern verursachen kontiniuierlichen Schaden. Wenn wir 100 Schaden pro Sekunde machen, dann machen wir in einer Zehntelsekunde 10 Schaden.
  • Wir betrachten keine anderen Effekte wie Zusammenkunft der Elemente oder andere zyklisch auftretende Buffs.
  • Jeder unser Gegner hat gleichviel Leben, bzw. betrachten wir den Kampf gegen einen Gegner, oder eine Gruppe von Gegnern gleicher Art, ohne uns dann um Dinge wie Flächenschaden zu kümmern.
  • Der Einfachheit wegen lassen wir auch den Skillschaden auf dem DML in den Überlegungen raus.

Natürlich sind das sehr künstliche Voraussetzungen, die nur wenig mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben. Trotzdem kann man die Zahlen bzw. Berechnungen dadurch rechtfertigen, dass man Mittelwertbetrachtungen durchführt bzw. Durchschnittswerte betrachtet. Es ist nur wichtig, dass man die folgenden Zahlen wie "10.93% mehr Schaden" immer mit Vorsicht genießen muss. Für das tatsächliche Spiel geben sie eine Richtlinie, aber ein Verrechnen 1:1 mit anderen Effekten muss nicht immer zum richtigen Schluss führen. In Grenzfällen hilft nur ein Ausprobieren.

Die Rechnung ist dabei nicht so einfach, wie man zuerst vermuten mag. Bei Hinterhalt macht man bei Gegnern mit mehr als 75% Leben 40% mehr Schaden. Man könnte also meinen: "Bei einem Viertel 40% mehr, sonst nichts, also im Mittel 10%." Das geht so nicht.

Starke Gegner

Zuerst wieder ein kleines Beispiel zum Mitrechnen: Nehmen wir an, wir machen 100 Schaden pro Sekunde (DPS) und kämpfen gegen einen Gegner mit 100 Leben. Klar, der kippt nach einer Sekunde um.

Jetzt nehmen wir einen 50%-DML in die Rechung rein. In einer halben Sekunde haben wir den Gegner auf 50 Leben runtergeküppelt. Ab dann wirkt der Bonus, und für die verbleibenden 50 Lebenspunkte brauchen wir nur noch 1/4 Sekunde. Zusammen also 0.75 Sekunden. 

In einer Formel ausgedrückt

50 Schaden / (100 Schaden/sek) 
+ 50 Schaden / (200 Schaden/sek)
= 0.75 sek

Mit einem 60%-DML sieht das dann so aus:

40 Schaden / (100 Schaden/sek)
+ 60 Schaden / (200 Schaden/sek)
= 0.7 sek

Für die neue DPS mit dem DML bilden wir davon wieder den Kehrwert, also

100 Schaden / 0.75 sek = 133.33 Schaden/sek
100 Schaden / 0.7 sek = 142.86 Schaden/sek

Da wir von ursprünglich 100 Schaden pro Sekunde ausgegangen sind, folgt daraus:

  • Mit einem 50%-DML machen wir also im Schnitt 33.33% mehr Schaden pro Sekunde
  • Mit einem 60%-DML machen wir also im Schnitt 42.86% mehr Schaden pro Sekunde

Wenn dann noch Hinterhalt ins Spiel kommt, muss man das Töten des Monsters in drei Phasen betrachten, also Beispielsweise bei 50%-DML:

25 Schaden / (140 Schaden/sek)
+ 25 Schaden / (100 Schaden/sek)
+ 50 Schaden / (200 Schaden/sek)
= 0.678... sek
100 Schaden / 0.68... sek = 147.37 Schaden/sek

Mit Hinterhalt und einem 50%-DML erhöht sich also unsere DPS um gut 47%.

Und das kann man dann für alle Werte durchrechnen, und erhält die folgenden Tabellen. Die farblich hervorgehobenen Werte werden weiter unten nochmal kurz ausgewertet.

Zuerst nur der DML (ohne Hinterhalt)

%DML  DPS-DML  B-DML    d  
----------------------------
 0    100,00   0,00   0,00  
50    133,33  33,33  33,33  
51    134,23  34,23   0,67  
52    135,14  35,14   0,68  
53    136,05  36,05   0,68  
54    136,99  36,99   0,68  
55    137,93  37,93   0,69  
56    138,89  38,89   0,69  
57    139,86  39,86   0,70  
58    140,85  40,85   0,70  
59    141,84  41,84   0,71  
60    142,86  42,86   0,71  

Und dann noch für DML mit Hinterhalt.

%DML  DPS-DML-H  B-DML-H   d      B-H  
---------------------------------------- 
 0     107,69      7,69   0,00    7,69
50     147,37     47,37  36,84   10,53
51     148,46     48,46   0,74   10,60
52     149,57     49,57   0,75   10,68
53     150,70     50,70   0,75   10,76
54     151,84     51,84   0,76   10,85
55     153,01     53,01   0,77   10,93
56     154,19     54,19   0,77   11,01
57     155,38     55,38   0,78   11,10
58     156,60     56,60   0,78   11,19
59     157,84     57,84   0,79   11,27
60     159,09     59,09   0,80   11,36

Legende:

  • %DML: Der Wert des legendären Effekts
  • DPS-DML: Die durchschnittliche DPS mit diesem DML
  • B-DML: Der Bonus "+% mehr Schaden", den dieser Effekt gegenüber den unbuffed-DPS bewirkt
  • d: Der Bonus gegenüber dem DML mit dem nächstkleineren Wert. Ein 51er DML ist also 0.67% besser als ein 50er.
  • DPS-DML-H: Die durchschnittliche DPS mit diesem DML und Hinterhalt
  • B-DML-H: Der Bonus "+% mehr Schaden" von DML mit Hinterhalt
  • B-H: Der Bonus "+% mehr Schaden", den Hinterhalt alleine bewirkt

Eckdaten

Wenn man nun vor der Entscheidung steht, ob man Hinterhalt benutzen sollte (oder lieber ein anderes Passiv), oder zwei verschiedene DML zur Verfügung hat und davon einen auswählen muss, dann kann man sich als Eckdaten bzw. Faustregeln vielleicht merken:

  • Hinterhalt ohne DML macht 7-8% mehr Schaden
  • Hinterhalt mit DML macht in etwa 10% mehr Schaden
  • 1 Punkt im legendären Effekt vom DML macht ungefähr 0.7% mehr Schaden