Unheilige Essenz (2.6.1)

Das Set "Unheilige Essenz" kann man wohl als Rundum-Sorglos-Paket für den Dämonenjäger bezeichnen. Es ist relativ einfach zu spielen (aber etwas schwerer zu meistern), extrem schnell auf Qual 13, hervorragend geeignet für so ziemlich alle Belange einer Seasonreise, und auch für Große Nephalemportale ein sehr starkes schönes Set. Es gibt dabei zwei unterschiedliche Spielweisen. Die Standardvariante basiert auf Mehrfachschuss, eine andere ist die Erzeuger-Variante mit Granaten. Vor Patch 2.6.1 war die Granatenversion in Großen Nephalemportalen klar stärker, mittlerweile ist das nicht mehr so. Solange man keinen Spaß an der Granaten-Spielweise hat, sehe ich aktuell keinen Grund, diese zu verwenden. Mehrfachschuss ist praktisch genauso stark, und ist deutlich besser geeignet für Speedruns auf Qual 13.

In diesem Guide geht es (wie immer auf dieser Seite) um die Grundlagen zu diesem Set, nicht um eine Anleitung zu einem angeblichen Top-Build. Zuerst beschreibe ich die Standard-Variante mit Mehrfachschuss, am Ende gehe ich etwas auf den Granaten-Build ein.

Der Schwerpunkt liegt auf dem Solo-Spiel, auch wenn sich in Gruppen für den Dämonenjäger nicht allzuviel ändert. (Mit Gruppenspiel meine ich hier nicht den Support-DH in der "Meta", sondern "anständige" Gruppen, in denen jeder Spieler kämpft.)

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Allgemeines

Das Dämonenjäger-Set "Unheilige Essenz" setzt den Fokus auf die Fertigkeit Mehrfachschuss. Verstärkt wird der Schaden in diesem Set durch Disziplin, und zwar sehr ordentlich. Pro vorhandenem Punkt Disziplin wird der Schaden für Mehrfachschuss und Hasserzeuger um 100% erhöht. Das sind 3000% nur durch die 30 Disziplin, die ein Jäger als Basiswert hat.

Damit wird wichtig

  • +Disziplin als Sekundaraffix auf Köcher, Waffe und Umhang
  • Allenfalls mäßiger Einsatz von Diziplin für Rauchwolke oder Salto - denn es zählt für den Bonus nicht die maximale Disziplin, sondern die tatsächlich vorhandene

Damit bekommt Disziplin wieder eine offensive Komponente, wie sie sie früher mal mit der alten Funktionsweise von Vorbereitung-Strafe hatte. Das wird von einigen Spielern als unsinniges Konzept angesehen. Mir persönlich gefällt der Trade-Off zwischen "Disziplin für Schaden behalten" und "Disziplin für die Verteidigung ausgeben" aber ausgesprochen gut.

Für viele der großen Sets gibt es ein "unterstützendes legendäres Item", das man gewissermaßen als siebtes Teil zu diesem Set betrachten kann. Für die Unheilige Essenz gibt es zwei solcher Gegenstände, die sehr klar gesetzt sind. Zum einen der Köcher Vermächtnis des toten Mannes, zum anderen Yangs Reflexbogen. Zusätzlich sorgt der Gürtel Zorn des Jägers sorgt für ein flüssigeres Spiel, wenn häufiger ein Hasserzeuger eingesetzt werden muss. Dieser wird jedoch oft durch die Geisterstunde ersetzt.

Die Setboni

Im Gegensatz zu anderen Sets ist hier nur der volle Bonus wirklich interessant. Damit meine ich, dass der Bonus für zwei und vier Teile für sich genommen einen Jäger nicht so extrem stärker machen, wie es bei den anderen Sets der Fall ist - besonders Schatten und Marodeur.

Für zwei Teile stellen unsere Hasserzeuger einen Punkt Disziplin wieder her und (neu in 2.4) auch 2 weitere Punkte Hass. Das mit der Disziplin ist für den 6er-Bonus hinterher toll, in der Levelphase auf dem Weg zum vollen Set bringt uns das nur wenig.

Bei vier Teilen teilen wir 60% erhöhten Schaden aus, und stecken 60% weniger ein, wenn sich kein Gegner in der Nähe befindet. Dieser Bonus wird (fast) sofort aktiviert, wenn kein Gegner in der Nähe ist und hält für 8 Sekunden an, wenn wir uns ins Getümmel stürzen. Damit ist dieser Bonus sehr leicht dauerhaft aufrecht zu erhalten. 60% mehr Schaden sind nett, aber im Vergleich zu mehreren 100% mehr Schadensbonus durch Splitterpfeil-feuernde Türme beim 4er Maro ist das lächerlich wenig. Auch die gesteigerte Defensive ist am Anfang nicht nötig und erhöht nicht die Mächtigkeit des Jägers. Später macht sich das dann durchaus bemerkbar, aber zum Farmen des Sets hilft sie nicht.

Für die Rechner: Der Bonus ist ein eigener Faktor im Gesamtschaden - also "echte" 60% mehr, egal was man sonst an Schadensboni nutzt.

Erst mit dem vollen Set wird das Set richtig mächtig, und haut dann auch direkt richtig rein. Schon mit niedrig angesetzten 50 Disziplin machen wir auf einen Schlag 51-fachen Schaden (50x100% = 5000% mehr Schaden, als 51x soviel wie vorher). Damit kommt man dann von "durchkämpfen auf Qual 4-5" mit einem Schlag auf "locker-flockig Qual 10 alles umnieten". Wenn man schon den passenden Köcher und Yangs Reflexbogen hat, vermutlich auch direkt noch weiter. Auch dieser Bonus ist ein eigener Faktor für den Gesamtschaden.

Im Kontext dieses Sets zählen alle Angriffe als Hasserzeuger, die Hass erzeugen. Bei Verwendung eines Kriderschusses also auch der Elementarpfeil, und mit dem Chakram-Köcher auch Chakram.

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Disziplin

Ein Knackpunkt bei dem Set ist die vorhandene Disziplin. Relativ unstrittig ist, dass mehr Disziplin besser ist. Die Frage ist aber: Wieviel besser? Ist auf einer Waffe "+Disziplin" besser oder die Eigenschaft "Uralt"? Lohnt sich ein Stein von Jordan mit 10 zusätzlichen Disziplin? Wie sieht das mit Aschemantel vs. Käfig der Höllenbrut aus?

Der Stein von Jordan

Besonders die Frage zum Stein von Jordan kommt immer wieder, wenn an dem 6er-Bonus gedreht wird. Und die Aussage ist und bleibt immer die gleiche. Nein, der Stein von Jordan ist kein sinnvoller Ersatz zu Fokus und Zurückhaltung.

Jeder Punkt Disziplin erhöht unserern Schaden um 100%. Das bedeutet aber nicht, dass wir mit 10 zusätzlichen Disziplin dann auch 1000% mehr Schaden machen. Längst nicht. Hier schlägt extrem stark zu, was allgemein als Diminishing returns bezeichnet wird, also dass die weitere Erhöhung eines Faktors nur noch wenig Einfluss auf das Endergebnis hat.

Für eine Überschlagsrechnung(*), wieviel ein paar weitere Punkte Disziplin tatsächlich bringen, reicht es, die beiden Disziplinwerte durcheinander zu teilen. Durch 10 Disziplin eines Stein von Jordans würden wir mit 96/86 = 1.116... gerade mal 11.6% mehr Schaden machen. Und das ist in Relation zu 125% mehr Schaden durch Fokus und Zurückhaltung praktisch nichts.

Wenn dir das seltsam vorkommt, dann betrachte folgendes: Jeder Punkt in Geschicklichkeit steigert unseren Schaden um 1%. 280 Geschicklichkeit durch einen Makellos Königlichen Smaragd steigert unseren Schaden also um 280%. Warum nutzt du dann keine Smaragde im Schmuck, sondern diese lächerlichen legendären Edelsteine, die gerade mal 30% oder auch 50% mehr Schaden bringen? - Die Antwort darauf ist exakt die gleiche wie bei der Disziplin, nur ist es hier nicht ganz so offensichtlich.

12 Disziplin vs. 10 Disziplin auf der Waffe

Ebenfalls wird gelegentlich behauptet, dass man unbedingt 12 Disziplin auf Waffe, Umhang und Köcher haben muss. Natürlich ist das erstrebenswert. Aber sehr oft ist es sinnvoller, eben nicht die blöd gerollten 10 Disziplin auf 12 zu erhöhen, sondern andere Werte zu ändern oder zu verbessern. Wenn ich bereits 90 Disziplin habe, dann erhöht ein weiterer Punkt Disziplin den Gesamtschaden um gerade mal 1,1%. Nicht mehr.

Aschemantel

Der Aschemantel wird oft im Würfel benutzt. Aber könnte es sinnvol sein, ihn anstelle der Set-Rüstung zu tragen? Nun, die 12 Disziplin auf der Set-Rüstung geben uns nach der Überschlagsrechnung 96/84 = 1,14 ungefähr 14% mehr Schaden. Also etwas weniger als die 20% Feuerschaden durch den Aschemantel, zzgl. der sehr starken Kostenreduktion. Auf den ersten Blick also eine gute Idee. Aber dadurch ist man gezwungen, den Ring des königlichen Prunks zu tragen - und dadurch verliert man dann massiv Schaden gegenüber den anderen möglichen Ringen. Der Aschemantel hat also nur in Kanais Würfel einen sinnvollen Platz.

Faustregel

Disziplin auf Köcher, Umhang und Waffe ist äußerst empfehlenswert. Nein - dort ist es ein Muss. Ist auf diesen Items schon Disziplin drauf, dann lohnt sich ein hochrollen auf 12 Disziplin aber in der Regel nicht - oft ist das umrollen einer anderen Eigenschaft sinnvoller. 

Mehr Disziplin auf Schmuck ist nicht sinnvoll. (Mehr dazu weiter unten im Abschnitt Schmuck.)

(*) Diese Überschlagsrechnung ist nicht ganz korrekt, da wir hier die Steigerung des Schadensbonus berechnen, und nicht die Steigerung des Schadens selbst. Für die Argumentation, dass mehr Disziplin wenig bringt, ist das aber egal - mit der exakten Rechnung sieht es noch etwas schlechter für Disziplin aus.

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Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

Bei den sinnvollen Eigenschaften auf der Ausrüstung gab es mit Patch 2.4 eine kleine Änderung. War bis 2.3 die Reduzierung der Abklingzeiten mehr oder weniger komplett unbrauchbar, ist sie in 2.4 zu einer sehr wichtigen Eigenschaft geworden. Grund dafür ist die Überarbeitung der Fertigkeit Rache und die Handarmbrust Morgendämmerung. Wenn man diese in den Würfel packt, und dann 36-37% Abklingzeitreduktion über die Ausrüstung und Paragonpunkte sammelt, dann ist Rache dauerhaft verfügbar.

Wenn man 36-37% Abklingzeit für 100% Dauer-Rache als Ziel hat, benötigt man neben einem Diamanten im Helm drei weitere Ausrüstungsteile mit Abklingzeit. In der Regel reichen aber zwei Teile mit je 8% völlig aus. Man hat dann zwar eine kleine Lücke in der Rache-Versorgung, kann dafür aber einmal Abklingzeit durch was anderes ersetzen. Alternativ reicht ein zusätzliches Item mit 8% Kostenreduktion und die Verwendung des legendären Edelsteins Gogok der Schnelligkeit.

Ansonsten gilt das übliche. Soviel Schaden wie möglich, und soviel Zähigkeit wie nötig.

  • Auf dem Umhang gibt es keinen brauchbaren Slot für Skillschaden. Hier kann man also Widerstände oder +%Leben nehmen.
  • Ebenso auf den Schultern. Auch hier ist kein sinnvoller Skillschaden möglich und damit Platz für einen defensiven oder unterstützenden Slot. Abklingzeitreduktion ist hier sehr zu empfehlen.
  • In den Helm solte auf jeden Fall ein Diamant für Abklingzeitreduktion. Die 12.5% sind sehr nützlich, um die verbleibende Abklingzeit von Rache weiter zu reduzieren.

Auf der offensiven Seite ist wichtig:

  • Disziplin auf Umhang, Köcher und Waffe. Wenn keine Disziplin drauf ist, dann ist es immer die beste Wahl, Disziplin draufzuzaubern, wenn man das Item nutzen möchte. Also immer bis auf ein paar ganz extreme Ausnahmen. Wenn z.B. der erste Umhang nach Seasonstart in Hardcore keine Disziplin hat, aber Bonusschaden auf Dolchfächer und Leben pro Sekunde, dann würde ich auf die Diziplin pfeifen und erstmal Vitalität draufzaubern. Ansonsten: Disziplin.
  • Erhöhter Schaden auf Mehrfachschuss auf Stiefeln, Helm und Köcher. Auf dem Helm ist dabei die ewige Frage, ob man voll in die Offensive geht und Geschicklichkeit, Skillschaden und kritische Trefferchance nimmt, oder ob man einen Slot für Vitalität benutzt. Muss meiner Meinung nach jeder für sich selbst entscheiden. Ob man nun auf Skillschaden oder kritische Trefferchance verzichtet, ist relativ egal.
    Das war vor Patch 2.6.1 anders. Vorher war der hohe Mehrfachschussbonus auf dem Köcher in der gleichen Kategorie wie der Bonus auf Helm und Stiefel, was die 15% auf dem Helm weniger effektiv gemacht haben. Jetzt ist der hohe legendäre Wert ein eigener Faktor (die möglichen zusätzlichen 15% sind aber in der Stiefel-Helm-Kategorie), und 6% CC und 15% Mehrfachschuss sind mehr oder weniger gleichwertig.
  • Flächenschaden ist seit Patch 2.3 gefixed und wirkt jetzt mit dem Disziplinbonus. Damit können wir unseren Schaden also unter Umständen gut erhöhen. Priorität sollte das aber nicht haben. Kann man gut mitnehmen, unbedingt erzwingen sollte man das nicht. Problem ist, dass wir relativ wenig Möglichkeiten haben, Gegner zu gruppieren. Der Begleiter hilft mit Johanns Essenz, aber das war es auch schon.

Zur Unterstützung sind reduzierte Ressourcenkosten wichtig. Wenn die Kostenreduktion auf Yangs Reflexbogen niedrig gerollt ist (40-45%), dann ist ein weiteres Item mit Kostenreduktion sehr zu empfehlen. Darüber hinaus (46-50%) ist es Geschmacksfrage und hängt auch davon ab, ob im Würfel lieber der Aschemantel genutzt wird, oder doch lieber Gunes Antlitz für eine stärkere Defensive.

Auf der Waffe ist Abklingzeit eine gute Option, da man hier weitere 10% (sonst nur 8%) bekommen kann. Aber auch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Leben pro Treffer sind sehr gerne gewählte Alternativen.

Der Rest ist so wie sonst auch. Skillschaden auf Primärfertigkeiten ist wenig sinnvoll, und auf Hose und Stiefel gehört keine Rüstung, sondern Widerstände gegen Alles.

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Waffenwahl

Die Hauptschadensquelle ist mit dem Set üblicherweise der Mehrfachschuss. Und damit bleibt im Grunde nur eine Waffe übrig, die ganz klar die beste Wahl ist. Andere Waffen sollten nur übergangsweise genutzt werden, bis man einen Yang findet.

Yangs Reflexbogen

Yangs ReflexbogenEine absolut geniale Waffe. Der legendäre Effekt sorgt für Highspeed-Mehrfachschüsse, und der zusätzliche fixe Wert von 40-50% Kostenreduktion (auf alle Fertigkeiten!), ist einfach nur Wahnsinn. Ein normaler Yangs Reflexbogen kann es locker mit anderen Uralten Waffen aufnehmen. Und seit Patch 2.6.1 mit den zusätzlichen 150-200% erhöhtem Schaden auf Mehrfachschuss sowieso.

Auch der feste Roll von 6-10% Schaden macht ihn attraktiv. Zusätzliche Kostenreduktion (max. 10%) ist auf dem Bogen auch möglich. Das wird allerdings wie sonst auch multiplikativ verrechnet, so dass maximal 55% Kostenreduktion möglich sind. Sinnvoller ist als Zusatzroll erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Vitalität oder (mein Favorit) Leben pro Treffer.

Köcher

Vermächtnis des Toten MannesEbenso klar ist die Köcherwahl: Das Vermächtnis des Toten Mannes (oft abgekürzt mit DML, engl. für Dead Man's Legacy). Der gehörte ganz früher zur Standard-Ausrüstung jedes Jägers (weil es der einzige Level-60-Köcher war), geriet dann in Vergessenheit (weil er keinen legendären Effekt hatte), und hatte in Season 3 sein großes Comeback. Er bewirkt, dass Gegner, die weniger als 60% Leben haben, von Mehrfachschuss doppelt getroffen werden. Wenn man gegen dicke Gegner kämpft also insgesamt 60% mehr Schaden für diesen Angriff. In Patch 2.6.1 wurde zusätzlich der Bonus auf Mehrfachschuss von 75-100% auf 150-200% erhöht.

Die beiden Boni auf Yang und DML sind dabei zwei unterschiedliche Faktoren für den Gesamtschaden. Mit zweimal 200% macht man also nicht einfach 400% mehr Schaden. Sondern man macht mit jedem Item für sich (bis zu) dreifachen Schaden (200% mehr verdreifacht den Schaden), zusammen also 3 * 3 = 9-fachen Schaden, also 800% mehr Schaden.

Alle anderen Varianten sind nur für Spezialfälle oder Builds deutlich abseits vom Mainstream sinnvoll - wenn überhaupt. Die hier genannte Bogen-Köcher-Kombination ist so stark, dass alles andere daneben verblasst. Etwas anders sieht das mit dem Granaten-UE aus, der nicht auf Mehrfachschuss setzt. Dazu weiter unten mehr.

Bewertung der Waffe

Mit Patch 2.6.1 bekam Yangs Reflexbogen einen legendären Schadensbonus zwischen 150 und 200% mehr Schaden. Dieser Wert muss bei der Frage, welcher von zwei möglichen Bögen besser ist, berücksichtigt werden. Für einen groben Überschlag kann man als Faustregel nehmen:

10% mehr auf dem legendären Roll sind in etwa 3,5-4% mehr effektiver Schaden.

Der Schadensgewinn von 150% auf 160% ist dabei größer (2,6/2,5 = 1,04 = 4%) als beim Sprung von 190% auf 200% (3,0/2,9 = 1,0344 = 3,44%). Wenn ein Yang also ungefähr 4% mehr DPS macht, aber ein anderer einen um 10 Prozentpunkte höher gerollten legendären Effekt hat, dann sind die beiden vom Schaden her gleichwertig.

Bei gleicher Angriffsgeschwindigkeit kann man den exakten Vergleich bestimmen über

Waffenschaden * (1 + Effekt/100)

In den Waffenschaden muss unter Umständen der erhöhte Schaden auf Schmuck mit einberechnet werden. Bei unterschiedlicher Angriffsgeschwindigkeit kann man auch die Waffen-DPS oder direkt die gesamte DPS in der Rechunng nutzen.

Wichtig ist noch, dass Schaden alleine nicht alles ist. Ein hoher Wert für Kostenreduktion ist ebenfalls sehr wichtig für eine flüssige und effektive Spielweise.

Kanais Würfel

Kanais WürfelMorgendämmerungUnd zuletzt ist auch die Waffe im Waffenslot des Würfels klar: Die Morgendämmerung, die die Abklingzeit von Rache deutlich reduziert und damit dauerhaft (je nach weiterer Abklingzeitreduktion auf der Ausrüstung) verfügbar macht. Damit bekommen wir dauerhaft 10 Hass pro Sekunde (mit der Rune Groll), 40% mehr Schaden und zusätzlich Schaden durch weitere Geschosse. Das ist so unschlagbar gut - da gibt es leider keine wirklich sinnvolle Alternative.

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Schmuck

Vor Patch 2.6.1 gab es zwei beliebte Schmuckvarianten. Die Vor- und Nachteile beider Varianten wurden oft diskutiert, und am Ende blieb fast immer das Fazit: Nimm das, was besser zu deiner Spielweise passt. Oder halt das, was du in "besser" hast.

Mit den starken Damage-Buffs in Patch 2.6.1 kam die Diskussion erneut auf, dann besonders mit Blick auf den höheren Bedarf an Zähigkeit in noch höheren Großen Nephalemportalen. Diese Diskussionen halte ich im Wesentlichen für überflüssig. Zum einen wurden die Wickel der Klarheit verstärkt (und zwar ordentlich), und zum anderen lassen sich beide Varianten anpassen, um mehr Zähigkeit zu bekommen.

Fokus und Zurückhaltung

Das Set Bastion des Willens, bestehend aus Fokus und Zurückhaltung, würde ich als den Klassiker bezeichnen, das es seit Patch 2.2 gibt. Auch im deutschen wird das oft abgekürzt mit F+R (engl. Focus and Restraint).

HöllenfeueramulettFokusZurückhaltungMit diesem Set erhalten wir für 5 Sekunden 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass erzeugenden Angriff einen Gegner treffen und außerdem 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass verbrauchenden Angriff einen Gegner treffen. Diese beiden Boni wirken multiplikativ und sind relativ leicht dauerhaft aufrecht zu halten. Damit machen wir praktisch dauerhaft ganze 125% mehr Schaden.

Dazu wird in der Regel ein Höllenfeueramulett getragen, und in den Würfel kommt die Zusammenkunft der Elemente.

Andere Amulette können auch genutzt werden, aber das zusätzliche Passiv ist schon eine sehr starke Eigenschaft. Vielleicht ist noch der Effekt von Vaxos Heimsuchung zu erwähnen - die herbeigerufenen Klone casten Todgeweiht (Tal des Todes) und sorgen damit für etwas mehr Schaden. Die notwendige Betäubung erledigen wir mit Zeis Stein der Rache, der eigentlich immer dabei ist.

Endloser Gang

SoJSchwur des AbenteurersWindroseMit Patch 2.4 wurde ein weiteres Schmuckset überarbeitet - der Endlose Gang (engl. Endless Walk, daher oft abgekürzt mit EW), bestehend aus Windrose und Schwur des Abenteurers. Dieses Set hat einen defensiven und offensiven Bonus und funktioniert dabei wie eine Wippe. Während der defensive Bonus bei Bewegung hochstackt, sinkt der Schadensbonus. Bei Stillstand stackt der offensive Bonus hoch, und der defensive Bonus schrumpft. Von einem Extrem ins andere dauert es 5 Sekunden.

Dieses Schmuckset wurde bis Patch 2.6 in der Regel ergänzt durch den Stein von Jordan (SoJ) und Zusammenkunft der Elemente im Würfel.

Interessant wird dieses Schmuckset mit der Unheiligen Essenz dadurch, dass wir dann einen Stein von Jordan nutzen können, durch den wir hier - neben dem üblichen Elementar- und Eliteschaden - auch noch 10 zusätzliche Disziplin in Schaden umwandeln können.

Dise beiden Varianten sind in etwa gleich stark und haben je nach Spielweise und natürlich Dropglück ihre Vorzüge und Nachteile. Auf den Punkt gebracht:

  • F+R macht mehr Schaden gegen normale Gegner
  • EW mit SoJ macht mehr Schaden gegen Elite (und den Endgegner)

Änderungen in 2.6.1

Schlüpfriger RingMit Patch 2.6.1 fällt der Stein von Jordan etwas zurück in der Gunst der Spieler. Stattdessen wird in der zweiten Variante mit dem Endlosen Gang oft der Schlüpfrige Ring für mehr Zähigkeit eingesetzt nach Einsatz von Salto. Man opfert hier also den Schadensbonus des Stein von Jordans, um mehr Zähigkeit zu bekommen.

Schaden zu Gunsten von Zähigkeit abbauen kann man in der anderen Variante aber ganz genauso. Zum Beispiel durch ein defensives Passiv (im Höllenfeueramulett), oder durch Einsatz des Ebers anstelle des Wolfes, oder durch mehr Diamanten in der Ausrüstung, oder, oder, oder.

Ich würde daher beide Varianten auch in 2.6.1 weiter als gleichwertig ansehen. Ein klares "besser" gibt es hier nicht. Das hängt auch immer ganz davon ab, wie weit man kommen möchte. Reicht ein Großes Nephalemportal auf Stufe 100, oder möchte man weiter?

Kanais Würfel

Kanais WürfelZusammenkunft der ElementeIm Schmuckslot wird in den meisten Fällen die Zusammenkunft der Elemente empfohlen, dem ich mich hier auch anschließen möchte. Alternativ lässt sich hier uch die Defensive erhöhen (Einheit, Schlüpfriger Ring), oder auch Dauer-Rache erzwingen über den Obsidianring des Tierkreises. Aber die Regel ist hier der Elementring.

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Weitere Ausrüstung

Für die restliche Ausrüstung bleibt nicht viel Wahlfreiheit übrig - es bleiben Gürtel und Armschienen. Doch da tun sich einige Fragen auf, denn ein klares "BiS" gibt es hier wirklich nicht mehr.

Zorn des JägersGeisterstundeBeim Gürtel sind wie auch schon in Patch 2.3 zwei Varianten sehr gefragt: Die Geisterstunde und der Zorn des Jägers. Bei der Geisterstunde hauen die kritischen Treffer stärker rein, und es gibt einen generellen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit. Beim Zorn des Jägers werden unsere (und nur unsere, der Effekt gilt nur für Dämonenjäger!) Primärfertigkeiten (und nur diese, also kein Kugelblitzbuff mit Kriderschuss!) erheblich gestärkt. Die 45-60% Schadensbonus wirken als eigener Faktor und sind daher sehr stark. Die 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sorgt dafür, dass die Kluft zwischen Highspeed-Mehrfachschuss und den Hasserzeugern geringer wird, was für den Spielfluss sehr förderlich ist.

Der Zorn des Jägers hat dabei eine stärkere Defensive, da der Schadensbonus ein legendärer Effekt ist, und keine zwei Slots durch IAS und CD verloren gehen. Der Schadensvorteil der Geisterstunde ist dabei nicht so massiv, wie er zunächst erscheint. Man muss sich als Dämonenjäger keineswegs "schämen", wenn man den Zorn des Jägers nutzt. Letztlich ist es wieder eine Geschmacksfrage, welchen Gürtel man nutzt.

Andere defensive Gürtel wie z.B. der Ohrenkette, das Band von Sherma (auch offensiv als Trigger für Auslese und Verderben der Gefangenen nutzbar) oder Omryns Kette sind möglich - eigentlich kann man hier fast alles irgendwie einsetzen.

Wickel der KlarheitBei den Armschienen wurde das Wickeltuch des Seelenernters (früher mal Standard) mit Patch 2.3 auf die Ersatzbank verdrängt. Die Wickel der Klarheit, die uns einen starken Defensivbonus geben, sind deutlich besser für den Unheiligen Jäger. Für Speed-Rifts und Speed-GRifts nimmt man weiter die Armschienen der Nemesis, aber ansonsten sind die Wickel der Klarheit klar der Standard - ohne wirkliche Konkurrenz.

Kanais Würfel

Kanais WürfelAschemantelGunes AntlitzHier kristallisieren sich zwei Varianten heraus: Für die Defensive der Helm Gunes Antlitz, und für mehr Schaden der Aschemantel. Mit Gunes Antlitz erhält Rache den Effekt "Dunkles Herz", wodurch der eingehende Schaden halbiert wird. Ein sehr deutlich spürbarer Effekt. Auf der anderen Seite steht dann der Aschemantel, um Mehrfachschuss noch durchgehender spammen zu können, als wir es ohnehin schon können.

Aschemantel und Geisterstunde oder Gunes und Zorn?

Auch wenn Aschemantel und Geistersunde die offensivere Variante ist, bedeutet das nicht, dass man mit Gunes und Zorn des Jägers automatisch ein paar Stufen hinterherhinkt. Ein paar Gedanken dazu:

  • Zwar lässt sich allgemein mit Aschemantel der Mehrfachschuss deutlich häufiger einsetzen als mit Gunes. Wenn man jedoch auf die Rotation des Elementringes achtet, dann hat man in der Feuerphase des Ringes immer vollen Hass, und idealerweise auch immer viele Gegner im Schussfeld. Damit kann man durch geschicktes Spielen den Verlust an Schaden durch weniger Mehrfachschüsse stark reduzieren.
  • Mit Gunes und dadurch doppelter Zähigkeit kann man offensiver spielen. Man muss nicht jedem Angriff ausweichen, sondern kann auch mal im Getümmel stehen bleiben (~20.000 Leben pro Treffer auf der Waffe oder durch Lebensraub sind dann natürlich extrem hilfreich). Das ist besonders dann interessant, wenn durch den Oculus-Ring des Begleiters mal wieder ein Bereich mit erhöhtem Schaden in Reichweite ist.

Es ist im Grunde eine Geschmacksfrage, welche Variante man spielt.

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Fertigkeiten und Elemente

In Patch 2.3 stand das Element für die Unheilige Essen eindeutig fest: Feuer. In Patch 2.4 gab es mal eine kurze Zeit, in der auch Kälte mit Kalter Wind spielbar war, aber diese Variante wurde mit der Abschwächung der Kälterune wieder unattraktiv. Es bleibt also bei Feuer.

Aktive Fertigkeiten

MehrfachschussMehrfachschuss ist klar. Da muss man nicht weiter diskutieren, diese Fertigkeit ist in dem Build gesetzt. Die Unheilige Essenz ist ein Mehrfachschuss-Set, also spielt man auch damit. (Die Granatenvariante, die mit Patch 2.4.3 möglich wird, wird weiter unten erklärt.)

AusweichschussAußerdem benötigen wir einen Hasserzeuger. Sehr oft wird hier immer noch der Ausweichschuss mit der Rune Fokus benutzt, wodurch 7 Hass pro Schuss erzeugt werden. Der Schaden ist auch ordentlich, und großartig zielen muss man auch nicht. In 2.4 wurde die Hasserzeugung der anderen Primärfertigkeiten auch auf 4 bzw. 7 Hass angehoben. Von daher können unter dem Gesichtspunkt auch andere Erzeuger genutzt werden, wenn man darauf Lust hat. 

Da wir in 2.4 mit Dauerrache aber eine sehr starke passive Hasserzeugung haben, kommen die Hasserzeuger generell nur recht selten zum Einsatz.

Rache

Und damit sind wir beim nächsten "Pflichtskill" - Rache. In Patch 2.3 führte diese Fertigkeit allenfalls ein Nischendasein, in 2.4 wurde sie extrem verstärkt. Mit der Morgendämmerung und etwas Abklingzeit auf der Rüstung kann Rache dauerhaft aktiv sein. Mit der Rune Groll können wir dann so ziemlich alle Hassprobleme lösen, und machen außerdem 40% mehr Schaden. Darauf zu verzichten wäre ziemlich unsinnig.

Der Rest der Fertigkeiten ist dann Unterstützung und zur Verteidigung da.

VorbereitungZuerst wäre Vorbereitung mit der Rune Kräftigung zu nennen. 20 weitere Disziplin und bei Bedarf schnelles Nachfüllen sind in dem Set richtig gut. Bei 66 Disziplin durch Ausrüstung kommen wir dann auf starke 86 Disziplin, was grob überschlagen 86/66 ≅ 30% mehr Schaden bewirkt. 

SaltoRauchwolkeZum Überleben sind praktisch immer Salto oder Rauchwolke dabei. Das sind zwar Disziplinverbraucher, und unser Schaden wird bei übermäßigem Einsatz dieser Fertigkeiten deutlich geringer. Aber tot machen wir gar keinen Schaden. Ich selbst bevorzuge Salto - für mich gehört der Skill einfach in jeden Build. Mit Yangs Reflexbogen werden auch die Disziplinkosten der defensiven Fertigkeiten reduziert - ein Salto kostet dann nur noch 4 statt 8 Disziplin (bei 50% Kostenreduktion). Nimmt man dann noch den Aschemantel im Würfel mit und ggf. etwas zusätzliche Kostenreduktion, und wechselt die Rune zu Spur aus Asche, dann reduziert sich das weiter auf 2.5 bis 3 Disziplin, und das ist schon sehr billig. Da wir 1 Diziplin pro Sekunde regenerieren (und ebenso mit jedem Erzeugerschuss), muss man schon arg viel rumkugeln, um dauerhaft Schaden einzubüßen.

Tipp: Mit Verwendung von Aschemantel im Würfel ist "Spur aus Asche" immer günstiger als "Flickflack".

GefährteKrähenfüßeDamit bleibt noch ein Slot übrig. Sehr oft sieht man weiterhin einen Gefährten - in der Regel dann den Wolf für mehr Schaden. Die 15% sind seit 2.4.1 ein eigener Faktor in der Schadensberechnung. Die Fledermaus für gesteigerte Hassregeneration ist ebenfalls eine gute Option, und wenn es mit der Defensive nicht klappt, nimmt man halt den Eber.

Eine Alternative wären Krähenfüße mit Lebendköder für eine erhöhte kritische Trefferchance. Auch das erhöht den Schaden ganz ordentlich, und ist im Gegensatz zum Wolf praktisch dauerhaft verfügbar.

Passive Fertigkeiten

BallistikBeim Einsatz von Arsenal ist Ballistik immer zu empfehlen. Doppelter Raketenschaden ist einfach klasse. Damit erhöht sich besonders der Schaden gegen Einzelgegner oder Elitegruppen ganz erheblich, auch wenn ein Gegner immer nur von einer Rakete getroffen werden kann. Der Effekt von Vermächtnis des Toten Mannes wirkt auch auf die Raketen.

JagdfieberAusleseSeit Patch 2.4 ist im Feuerbuild Jagdfieber fast immer dabei. Der bislang mehr oder weniger nicht genutzte Skill - und zwar weder in der Levelphase auf dem Weg zu 70, noch später beim Speedfarmen, noch in hohen Großen Nephalemportalen, ist in Patch 2.4 zu einem sehr schönen Skill mutiert. Damit sind unsere bisherigen Probleme, die Fertigkeit Auslese und den Effekt vom Verderben der Gefangenen richtig auszunutzen, so ziemlich erledigt.

In Speedrifts haben diese beiden Fertigkeiten nur einen sehr eingeschränkten Nutzen. Die Verlangsamung duch Jagdfieber setzt erst nach dem ersten Treffer ein. Wenn die Gegner ohnehin beim ersten oder zweiten Treffer sterben, sind das zwei vergeudete Skillplätze. Da kann man dann besser Hinterhalt und taktoscher Vorteil nutzen.

Ruhige Hand

Ebenfalls seit Patch 2.4.1 ist Ruhige Hand ein eigener Faktor im Gesamtschaden und kann hier gut als zusätzlicher Schadensbonus genutzt werden. Die 10 Meter Mindestabstand zu Gegnern sind dabei sehr überschaubar - ein normaler Nephalem hat nämlich eine Körpergröße von knapp 10 Metern. Wenn man jedoch ständig im Nahkampf ist, dann ist Ruhige Hand eher wenig nützlich. Zu Bedenken ist hier auch, ob man seinen Begleiter mit dem Oculus-Ring ausgestattet hat. Der Effekt wirkt jetzt auch, wenn wir selbst einen Gegner töten. Das führt dazu, dass fast ständig ein solcher Bereich aktiv ist, der unseren Schaden deutlich erhöht, wenn wir darin stehen. Dafür müssen wir aber öfter mal näher an die Gegner ran, und Ruhige Hand verliert dann den Nutzen.

Hinterhalt

Um die Gegner schneller in den Bereich zu bekommen, in dem der legendäre Effekt vom Vermächtnis des Toten Mannes wirkt, ist Hinterhalt nach wie vor eine Option. Ohne Höllenfeueramulett hat man dafür keinen Platz mehr (weil Jagdfieber und Auslese stärker sind), daher ist ein Höllenfeueramulett durchaus nützlich in diesem Build. Hinterhalt erhöht den effektiven Schaden um etwas mehr als 10%, wenn wir das Vermächtnis des Toten Mannes einsetzen.

BewusstseinWenn es mit dem Überleben nicht so klappt, nimmt man Bewusstsein. Auf höheren Großen Nephalemportalen tun viele Gegner verdammt weh, und da ist ein zweites Leben durchaus brauchbar. Für volles Risiko auf maximalen Großen Nephalemportalen kann man darauf ggf. verzichten. Das hängt dann davon ab, wie gut man den Gegnern und ihren Geschossen ausweichen kann.

NachtschattenBlutracheEin Slot kann gut für die Aufbesserung des Hassmanagements verwendet werden, also Blutrache oder Nachtschatten. In Speedrifts auf Qual 13 und bei Kopfgeldern habe ich Blutrache immer dabei, in hohen Großen Nephalemportalen verliert das an Kraft. Da wir generell nur selten Hasserzeuger einsetzten müssen, und üblicherweise 14 Hass pro Sekunde passiv regenerieren, hat Nachtschatten in diesem Build kaum eine Bedeutung.

LebensraubEine weitere nützliche Fertigkeit ist Lebensraub. In 2.3 habe ich Leben pro Treffer auf der Waffe sehr genossen. Packt man dort jetzt lieber Abklingzeitreduktion für Dauer-Rache drauf, dann fehlt das. In 2.4.1 hatte ich lange keinen Yang mit Leben pro Treffer gefunden und nutzte in Großen Portalen dann Lebensraub. Damit wird das Spiel deutlich entspannter, da man sich sehr zügig von kleineren (und auch etwas größeren) Verletzungen erholen kann.

Leichte BeuteFür mehr Schaden beim Endgegner ist auch Leichte Beute eine gute Möglichkeit. Damit kommt man dann schon nahe an 100% kritische Trefferchance dran. Hat aber abseits vom 45-Sekunden-Erfolg bei Belial (Season 8) keinen wirklichen Nutzen.

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Legendäre Edelsteine

Hier kommt es etwas darauf an, was man spielen will. Auf kleineren Leveln gelten etwas andere Regeln als auf richtig hohen.

Zeis Stein der RacheEs gibt zwei Steine, die schon immer in der Berechnung des Gesamtschadens einen eigenen Faktor bilden und daher in der Regel erste Wahl sein sollten. Der erste ist Zeis Stein der Rache. Er ist schon vom Namen her der Dämonenjäger-Stein überhaupt und sollte in diesem Build nicht fehlen. Mit Mehrfachschuss bekommt man die Entfernung zum Gegner auch sehr gut hin - man kann den Stein also voll ausnutzen.

Verderben der GefangenenDer zweite Stein, dessen Bonus als eigener Faktor gilt, ist das Verderben der Gefangenen. Dieser erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind. Das "Problem" bei dem Stein war früher, dass wir im Kernbuild eigentlich keine Fertigkeiten mit Kontrollverlusteffekten nutzen konnten. Mit der Überarbeitung von Jagdfieber hat sich das Problem erledigt.

Verderben der Mächtigen

In 2.4.1. wurde das Verderben der Mächtigen überarbeitet. Der temporäre Bonus von 20% mehr Schaden nach dem Töten einer Elitegruppe ist jetzt ein eigener Faktor im Gesamtschaden und damit stärker als vorher. Damit wird der Stein zu einer guten Wahl für die Unheilige Essenz. Außerdem erhöht sich der Schaden gegen Elite um 15% und der eingehende Schaden von Elite wird um 15% reduziert. Auf höheren Leveln läuft der 20%-Bonus gelegentlich aus, besonders beim Riftboss, so dass nur noch die 15% Eliteschaden übrig bleiben. Für Speedrifts aber auf jeden Fall ein sehr schöner Stein.

Gogok der SchnelligkeitEine sehr schöne Alternative dazu ist der Gogok der Schnelligkeit. Zwar ist generell Angriffsgeschwindigkeit beim Dämonenjäger mit Vorsicht zu genießen, aber hier funktioniert das sehr gut. Durch die Abklingzeitreduktion benötigen wir auch nur noch ein Item (zzgl. Diamant im Helm) mit Abklingzeit, um dauerhaft Rache einsetzen zu können. Diese Slots können wir dann mit Kostenreduktion, Flächenschaden, oder Schaden (auf Ringen) füllen. Die erhöhte Ausweichchance ist auch nicht zu verachten und für die Defensive mindestens genauso gut wie 15% Eliteschaden-Reduktion.

Verderben der Geschlagenen

Für extrem hohe Große Nephalemportale ist dann das Verderben der Geschlagenen eine gute Wahl. Der Bonus erhöht sich pro Stufe um 0.01%. Als Faustregel kann man mitnehmen: Wenn der Bosskampf ohne diesen Stein 4 Minuten oder länger dauert (andere setzen die Grenze auch schon bei 2 Minuten an), dann sollte man ihn nutzen. Sonst eher nicht. Grund dafür ist, dass der Stein zwar extrem gut gegen Einzelgegner ist, im Kampf gegen Gruppen aber komplett nutzlos. Der Malus kann pro Schuss nur auf einen Gegner übertragen werden - wenn wir mit Mehrfachschuss in die Menge ballern, bekommt immer nur ein Gegner (nämlich der vorderste) einen Stack von diesem Stein ab. Allerdings soll der interne Cooldown dieses Steins jetzt auch richtig mit Yang und anderen Quellen für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit funktionieren.

Meiner Ansicht nach sind Verderben der Mächtigen, Gogok und Verderben der Geschlagenen in etwa gleich stark. Welchen man nutzt, ist in erster Linie Geschmacksfrage.

Gabe des SammlersFür Speedbuilds reicht der Schaden eines anständig ausgerüsteten Jägers aus, auch ohne alle Multiplikatoren über legendäre Edelsteine. Hier sind neben Zeis Stein der Rache dann die Steine nützlich, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen. Besonders die Gabe des Sammlers. Letzterer sollte auch mit dem Band der Habgier kombiniert werden, um auch die Fortschrittskugeln im Vorbeilaufen einzusammeln.

Eine weiterer Stein, der noch gelegentlich genutzt wird, ist der Eisglanz. War früher mal recht beliebt, aktuell eher selten gesehen. Kann aber immer noch für erhöhte Gegnerkontrolle eingesetzt werden. Empfehlen würde ich den nicht mehr. Der Taeguk war bis Patch 2.4 einer der Standardsteine, wenn man hoch hinaus wollte. In Patch 2.4.1 wurde der Stein überarbeitet und funktioniert jetzt nur noch mit Kanalisierungsfertigkeiten, und wird damit für die Unheilige Essenz komplett uninteressant.

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Die Unheilige Granate

Granaten!Seit Patch 2.4.3 gibt es eine interessante Variante zum Mehrfachschuss-Build mit der Unheiligen Essenz, die nur auf Granaten setzt. Bis Patch 2.6 war der Granatenbuild in Großen Nephalemportalen klar überlegen. Mit den Buffs in Patch 2.6.1 für Yangs Reflexbogen und das Vermächtnis des Toten Mannes ist das nicht mehr so klar der Fall. Wem die Spielweise zusagt, kann diese Variante weiter spielen. Es ist aber nicht mehr lohnenswert, sich diese Spielweise "aufzuzwingen", um ein höheres Großes Nephalemportal zu schaffen.

Dabei ist sowohl die Spielweise, als auch die Ausrüstung spürbar anders als im Standardbuild. Zu beachten ist auch, dass die Anforderungen an die Ausrüstung in diesem Build enorm sind. Damit der Build gut funktioniert, müssen die Werte auf den Gegenständen passen. Sonst lohnt es sich absolut nicht. 

Dreh- und Angelpunkt dieses Builds ist der überarbeitete Höllenkatzenhüftgurt, durch den Granaten (inkl. der Primärfertigkeit) einen sehr ordentlichen Buff spendiert bekommen.

Zorn des JägersTiefenwühlerWickel der KlarheitÄnderung an der Ausrüstung

Wenn wir nur Hasserzeuger einsetzen, ist ein Item eigentlich schon klar gesetzt: Die Tiefenwühler, die den Schaden fast verdoppeln (multiplikativer Schadensbonus). Zusätzlich möchten wir natürlich auch den Zorn des Jägers nutzen, der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden erhöht. Damit ist dann auch ein Ring gesetzt: Der Ring des königlichen Prunks, um weiterhin vom 6er Bonus des Sets profitieren zu können.

Schwur des AbenteurersDie WindroseZusammenkunft der ElementeMöchten wir außerdem den obligatorischen Elementring nutzen, dann bleibt das sonst übliche Ringset Fokus und Zurückhaltung außen vor. Da wir aber eh keinen Hassverbraucher einsetzen wollen (oder allenfalls Mehrfachschuss - Kalter Wind als Unterstützung), fällt die Wahl eher auf den Endlosen Gang.

Ohne exzessiven Einsatz von Mehrfachschuss bringt auch Yangs Reflexbogen und das Vermächtnis des Toten Mannes nur wenig. Mangels besonders sinnvoller Eigenschaften auf Bögen und Armbrüsten, und weil wir in einem reinen Hasserzeuger-Build nur auf die DPS (und nicht auf den Hassverbrauch) achten müssen, bieten sich Handarmbrüste an.

BelagerungsballisteMorgendämmerung

Folgende Waffen haben sich dabei als sinnvoll herausgestellt:

  • Die Morgendämmerung. Ist eh klar - 40% mehr ausgeteilter Schaden und 50% weniger eingehender Schaden ist immer gut.
  • Die Belagerungsballiste. Da wir mit den Granaten auch in den Nahkampf gehen, ist der zusätzliche Schutzschild sehr nützlich.
  • Der Hassfeuer-Werfer für zusätzlichen Feuerschaden. Ist die schwächste der drei Waffen. Aber solange man die beiden ersten nicht in Uralt hat, ist das eine gute Alternative. In dem Fall kann man die Effekte von Morgendämmerung oder Belagerungsballiste über den Würfel nutzen.
  • Danettas TrotzDanettas RacheEbenso lassen sich die Gesegneten Pfeilspitzen in der Nebenhand nutzen.
  • Eine ebenfalls sehr interessante und sehr spaßige Alternative bietet nach einigen Berichten das Danetta-Set. Hier hat kann man defacto unendlich Salto nutzen, und ist damit extrem beweglich. Die Morgendämmerung kommt dann in den Würfel.

Die Katastrophe klingt zwar gut, hat aber durch die aktuelle Funktionsweise praktisch keinen Nutzen. Von den theoretischen 15% mehr Schaden bekommt kaum ein Gegner was mit.

Buriza Do KyanonKanais WürfelFür den Waffenslot im Würfel hat sich die Buriza als halbwegs sinnvoll herausgestellt. Zwar schlagen die Granaten nur recht selten durch (bzw. man muss in geeigneter Weise zielen), aber das scheint immer noch sinnvoller zu sein als alles andere. Besonders dann, wenn man höhere Große Nephalemportale spielt und entsprechend große Gegnergruppen beisammen hat. Wie man damit genua spielt, kann ich nicht sagen. Mir sagt dieser Build überhaupt nicht zu.

Stärke der SchlichtheitVerderben der GefangenenDa wir mit den Granaten öfters in den Nahkampf gehen, fällt Zeis Stein der Rache raus. Stattdessen nutzen wir die Stärke der Schlichtheit und haben damit neben Tiefenwühler und Zorn des Jägers einen dritten Faktor auf den Schaden der Primärfertigkeiten. Verderben der Gefangenen bleibt drin, beim dritten Stein haben wir die gleiche Auswahl wie im Standard-Build: Verderben der Mächtigen, - Geschlagenen oder Gogok.

Diamanten in die Rüstung packenAuch bei den Eigenschaften auf der Ausrüstung sollten wir etwas drehen.

  • Generell brauchen wir uns nicht schämen, wenn wir als Nahkämpfer uns etwas stärker defensiv ausrüsten - das wird sich auch bei den Fertigkeiten noch zeigen. Also: Ruhig ein paar Diamanten in die Ausrüstung rein. Besonders dann, wenn wir schon etwas mehr Paragonlevel haben und ein paar Verzauberungen auf Uralten Ausrüstungsteilen.
  • Auf den Stiefeln und Helm brauchen wir keinen Skillschaden mehr. Den können wir jetzt aber auf Gürtel und Hosen gebrauchen - unser Schaden kommt jetzt ja (fast) ausschließlich vom Hasserzeuger. Und bislang haben wir keinen Schadensfaktor, der allgemein als "additiv" bezeichnet wird. Wenn wir also zusammen 30% Schaden auf "Granate" durch diese zwei Items bekommen, dann sind das echte 30% mehr Schaden.
  • Kostenreduktion ist nicht mehr nötig, stattdessen kann man gut Flächenschaden nutzen, das in dieser Buildvariante richtig stark wird. Wudijo (der hoffentlich allen ein Begriff ist) schätzt das auf Waffen auch stärker ein als 10% Schaden. Für seine extrem offensive und auf sehr hohe GRifts ausgelegte Spielweise stimmt das sicherlich - für den "Normalspieler", der nicht so stark pullt und fischt, muss das nicht unbedingt stimmen.

Änderungen an den Fertigkeiten

GranateHasserzeuger Granate statt des sonst üblichen Ausweichschuss ist wohl sowieso klar. Als brauchbare Runen haben sich Granatengürtel und die Streugranaten herausgestellt. Sind beides Feuerrunen, man kann also ohne Gearwechsel beides ausprobieren und vergleichen. Halbwissen, da ich selber den Build nicht wirklich spiele: Welche Rune besser ist, scheint davon abzuhängen, ob man mit der Buriza spielt oder nicht. Was jetzt wann besser ist, möchte ich hier nicht sagen - dafür ggf. auf andere Quellen zurückgreifen.

Dolchfächer

Bei den Fertigkeiten fliegt zu allererst Mehrfachschuss raus. Stattdessen nutzen wir für höhere GRifts Dolchfächer mit der Rune Klingenrüstung für mehr Rüstung. Mit der für Rache üblichen Abklingzeitreduktion ist dann auch dieser Defensivbuff fast dauerhaft aktiv.

KrähenfüßeIm Nahkampf (bzw. beim Zusammenziehen der Gegner) ist ein Begleiter auch nicht so sonderlich nützlich. Da uns ohnehin mit zwei Einhändern auch 10% kritische Trefferchance fehlen, rücken die Krähenfüße mit Lebendköder stärker in den Fokus, die einige auch im Standard-Build anstelle des Wolfes nutzen.

SaltoVorbereitungRacheDie anderen aktiven Fertigkeiten wie gehabt - Rache, Vorbereitung (Kräftigung) und Salto (Flickflack). Geheimtipp: Echte Profis wechseln bei Rache die Rune von Groll auf Dunkles Herz. ;-)

GrenadierAusleseDie passiven Fertigkeiten werden auch über den Haufen geworfen. Einzig drin bleibt Auslese. Ballistik wird - welch Überraschung - durch Grenadier ersetzt. Diese beiden Fertigkeiten sehe ich als gesetzt an. Jagdfieber fällt ohne Hassverbraucher raus - wir verlangsamen jetzt durch Verderben der Gefangenen im Nahkampf.

BewusstseinBetäubende FallenBei den beiden anderen Passivskills kann man etwas variieren. Die defensive Variante nutzt Betäubende Fallen und Bewusstsein, was für hohe GRifts durchaus nützlich sein kann. Betäubende Fallen wird durch das Werfen mit Granaten ständig ausgelöst, und mit Bewusstsein können wir ggf. länger in einem Schadenskreis vom Oculusring unseres Begleiters stehen bleiben - was letztlich auch den Schaden erhöht. Alternativ kann man auch mit Grübeln oder Lebensraub experimentieren.

HinterhaltBogenschießenOffensiv können wir Bogenschießen für eine erhöhte kritische Trefferchance nutzen, oder auch Hinterhalt für mehr Schaden in der ersten Kampfphase. Wirklich stark sind diese beiden Passiva aber nicht - Hinterhalt sind effektiv in etwa 7% mehr Schaden (mehr dazu hier: Schaden von Hinterhalt und DML), und 5% kritische Trefferchance sind nett, aber auch nicht mehr. Ruhige Hand ist leider außen vor.

Spielweise mit dem Granaten-UE

Nahkampf und Unheilige Essenz schließen sich ja eigentlich aus, wenn man den 4er-Bonus betrachtet. Tatsächlich aber lässt sich das in Einklang bringen, wenn man regelmäßig mit einem Salto auf Distanz geht und den 4er-Bonus dadurch neu aktiviert. Generell funktioniert der Build besonders gut gegen Gegnermassen, da die umherhüpfenden Granaten nur schwer zielsicher einzusetzen sind. In großen Gruppen wird aber immer etwas getroffen. Also: Gegner zusammenziehen, ab und zu auf Distanz gehen und ansonsten Granaten werfen, bis alle Gegner erledigt sind (bzw. die letzten Überbleibsel mit zur nächsten Gruppe locken).

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Der High-Speed-Farmer

Die Unheilige Essenz ist extrem gut geeignet für sehr schnelle Rifts auf Qual 13. Während man vor einigen Patches nur mit sehr guter Ausrüstung auf diverse Schadensbuffs verzeichten konnte, kann man mittlerweile auch mit mäßiger Ausrüstung mehr auf Speed gehen. Wie viel Schaden man abbaut, hängt davon ab, wie stark die Basisausrüstung ist, und wie schnell man unterwegs sein will, bzw. wie schnell man noch klicken kann.

Band der HabgierGabe des SammlersFür mehr Komfort beim Riften nutzen wir die Gabe des Sammlers, den wir an Stelle des Verderben der Gefangenen einsetzen. Dazu dann das Band der Habgier (ob im Würfel oder getragen, ist relativ egal). Dadurch wird der Sammelradius extrem erhöht, und wir sammeln Gold, Heilkugeln und Fortschrittskugeln einfach so im Vorbeilaufen ein. Nebenbei erhöht sich auch unsere Bewegungsgeschwindigkeit beim Goldsammeln. 

Armschienen der NemesisEbenfalls immer dabei sollten die Armschienen der Nemesis sein. Dadurch können wir mehr Elitegegner bekämpfen, die auch nur noch billiges Kanonenfutter sind. Aber sie geben Atem des Todes und Fortschrittskugeln, wodurch der Rift schneller beendet ist. Die Wickel der Klarheit benötigen wir für Qual 13 nicht.

 

BlutracheTaktischer VorteilMit dem Passiv Blutrache sind sämtliche Ressourcenprobleme beseitigt, Taktischer Vorteil sorgt für mehr Geschwindigkeit. Die beiden Schadens-Passiva Auslese und Jagdfieber benötigen wir in Speedbuilds nicht, da die Verlangsamung erst nach dem ersten Treffer wirkt - und da sind die meisten Gegner bereits besiegt. Neben Ballistik kommen dann Hinterhalt und Ruhige Hand dazu.

Bis hierhin ist das die Basis-Speed-Variante, die man wirklich nutzen sollte. Das weitere ist Optimierung.

Die sonst üblichen Schmucksets sind hier beide unnütz. Sinnvoll sind also ein Höllenfeueramulett, ein Stein von Jordan, und ggf. ein Obsidianring des Tierkreises. Auch der Prunkring kann nützlich sein, um z.B. zusätzlich die Magierfaust für mehr Schaden einsetzen zu können.

Krelms GürtelGoldträgerOhne Hassprobleme fällt auch der Zorn des Jägers als wirklich sinnvoller Gürtel raus. Hier kann man dann die Geisterstunde nehmen, Krelms Gürtel für mehr Speed, oder den Goldträger für die Unsterblichkeit.

WarzechaMagierfaustDer Rüstungsslot im Würfel ist in der Regel mit Aschemantel oder Gunes Antlitz belegt. Beides braucht man hier nicht. hier kann dann ein anderes Speed- oder Schadensitem genutzt werden. Beispielsweise die Armschienen der Warzecha, oder die Magierfaust, wenn man den Prunkring nicht nutzen will. Oder Krelms Gürtel, wenn man den Goldträger nutzen will.

Hier kann man ein wenig experimentieren, was einem zusagt.

Zuletzt bleibt der Hasserzeuger in der Fertigkeitenliste übrig. Den kann man einfach ungenutzt drin lassen. Oder man packt hier Speed-Skills rein, z.B. Schattenkraft oder Rauchwolke (oder beides, wenn man auch den Gefährten wegschickt). Wenn man die zu oft einsetzt, bekommt man aber irgendwann doch ein kleines Disziplinproblem, wodurch der Einsatz von Fall des Hochmuts zu empfehlen ist. Und dann ist man wirklich absurd schnell - man kann dann aber nicht mehr entspannt farmen.

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Fazit und Video

Seasonreise

Die Unheilige Essenz ist ein sehr starkes Set. Disziplin auf Waffe, Köcher und Umhang ist "Pflicht", 20 weitere durch Kräftigung sehr zu empfehlen, mehr ist nur in bestimmten Fällen sinnvoll.

Das Set funktioniert sehr gut in Großen Nephalemportalen. Zumindest solo, denn in der Gruppen-"Meta" sind leider andere Klassen gefragt.

Unschlagbar schnell jedoch ist der Unheilige Jäger auf Qual 13. Hier sind auch Zeiten deutlich unter zwei Minuten für ein Portal möglich.

Bei Fragen und Anmerkungen wie gewohnt kommentieren - im Laufe der Zeit werden sicherlich einige Dinge ergänzt oder verändert. Aber fürs Erste sollte das ein brauchbarer Einstieg für das Set sein.

Das Video ist von der Portalstufe her längst veraltet. An der Spielweise hat sich aber auch mit den neuesten Buffs in Patch 2.6.1 nichts geändert.

Beispiel-Video

Kommentare

Kommentar von OG |

(d.h. nicht wie Tiefenwühler additiv mit vielen anderen Buffs)
=> jetzt multiplikativ.
Sorry für das Gemecker, sitze in Tainan und kann nicht schlafen.

Antwort von Hebalon

Danke für den Hinweis - solche Artefakte von früher bleiben gelegentlich länger drin, als sie sollten. Hab den Teil entfernt.

Kommentar von Lyannah |

Ich habe ein Amulett (Höllenfeuer) mit Lebensdiebstahl.
Normal nicht Uralt.

16% Feuerschaden
710 Geschick
10% Critrate
Sockel

rolle ich nun Lieber 16% Feuerschaden in Critdamage 80%+
oder rolle ich Dex um ?

Wieviel schlechter wenn Feuerschaden besser ist, wäre dex ? Viel ? Mit Dex statt Elementarschaden wäre es schön auch mal in anderen Builds. Hab immer Pech mit Schmuck.

Antwort von Hebalon

Im Allgemeinen ist ein Amulett mit Elementarschaden und CC/CD stärker als eines mit Geschicklichkeit und CD/CC. Das gilt mit höherem Paragonlevel und mehr Verzauberungen noch stärker. Um wieviel stärker ist nicht so ganz einfach zu sagen. 5-10%, würde ich schätzen. 

Also: Wenn du ein Spezial-Amulett für Feuer haben willst, mach Dex weg. Wenn du ein schönes Universalamulett haben willst, mach feuer weg. ;-)

Kommentar von CDaC |

@Hebalon
Ok, danke für die Antwort.

Also bedeutet es dass ich beim Elementring im Grunde 2x profitiere wenn ich Rache dauerhaft drin haben kann (eben bei Feuer für den Mehrfachschuss und bei den Flankenkanonen und den Zielsuchraketen von Rache wenn der Elementring dann auf Physisch ist).

Wie sieht es dann mit +Feuerschaden aus? Bisher war der ja immer auf Amulett (da dann lieber Geschicklichkeit?) und auf Armschienen (hier eher Kostenreduktion?) eigentlich Pflicht?

Kommentar von CDaC |

Eine Frage zum Feuerbuild und Rache mit Groll:

Wenn ich beim 2.4 UE Feuerbuild permanent Rache mit Groll aktiv habe und Rache mit Groll als Physischer Schaden angegeben wird, habe ich dann nicht einen Physischen Build? Oder überschreibt Rache den Feuerschaden von Mehrfachschuss mit Arsenal (also Feuer) nicht?

Wenn Rache Mehrfachschuss bei der Schadensart “überschreibt“, dann würde +Feuerschaden auf den ganzen Feuerbuilds und auch der Aschemantel ja keinen Sinn mehr machen!

Antwort von Hebalon

Die zusätzlichen Geschosse von Rache machen dann physischen Schaden. Der Schaden des eigentlich abgefeuerten Skills (Mehrfachschuss-Arsenal, Splitterpfeil-Mahlstrom, ...) wird aber nicht geändert. Der bleibt so, wie in der Skillbescheibung angegeben.

Kommentar von Bonanca |

Hiho,

ist das gebrochene Versprechen im Würfel eine Option? Ich denke dies würde einen konstanteren Schaden gewähren im Gegensatz zu den Spitzen der Zusammenkunft. Hätte auch den Vorteil, dass wir einen Slot frei bekommen für mehr Survive oder mehr Kostenreduktion.

Kommentar von Delias |

Yapp, haste, aber ich kapiere das niht so wirklich, wieso es bei solchen Werten auch einen DR gibt, sowas kenne ich nur von WoW bei CC, bei Werten ist mir das was neues und ich sehe hier sozusagen nicht die Grenze, wo was ist, aber an sich egal, ich halte mich an deine Items und was man wie hoch benutzen sollte ;)

Vielen Dank für deine Mühe :)

PS: Ich glaube, mein Fehler liegt einfach daran, dass ich den Waffenschaden zu wenig Aufmerksamkeit gebe in der Berechnung, gibt es eventuell nen Kalkulator für diese Skillung

Antwort von Hebalon

So ein DR ist ja nichts kompliziertes, was irgendwie speziell programmiert werden muss. Das ist simple Mathematik. Wenn man einen kleinen Faktor um einen Wert x erhöht, dann ist die Wirkung auf das Ergebnis deutlich größer, als wenn man einen bereits sehr großen Faktor um x erhöht. Vielleicht ein Beispiel, woran das noch klarer werden könnte: 

Jeder Punkt Geschicklichkeit steigert den Schaden um 1%. Warum sockelt man dann in Schmuck so komische legendäre Edelsteine, die grob 20-40% mehr Schaden machen, wenn ein Smaragd doch 280% mehr Schaden macht? ;-)

(Für weitere Nachfragen aber bitte ins offizielle Forum. Die Kommentarfunktion hier ist für sowas nicht ausgelegt.)

Kommentar von Delias |

Hallo, ich habe da eine frage bezüglich den Ringen

Wären 2 SoJ mit Disziplin nicht stärker als Bastion des Willens?

2 * 12 * 15 = 360% Damage Boost

Oder denke ich hier falsch?

Vielen Dank

Antwort von Hebalon

Ich hatte eigentlich gedacht, dass ich das im Abschnitt "Disziplin" geklärt hätte, was an dieser Denkweise falsch ist...

Kommentar von xocoatl/Maddog |

hi ich spiele grade magefist u holipoint
dml im würfel u prunkring komme so auf +79% fire dmg
spielt sich gut deutlich mehr grund schaden und halt nicht mehr die dmg spiekes vom ele ring
finds echt sehr stark ... spielts noch wer ?

Kommentar von Aresruhm |

Topseite! Ich finde deinen Guide super vor allem, dass nicht nur BIS angegeben wird, mich persönlich nervt, dass auf andere Items auf anderen Seite nie eingegangen wird...

Genug der Vorrede nun zu meiner Frage:
In Ermangelung von Katastrophe(cube) habe ich Kriderschuss genommen und muss sagen für singletarget DPS besser als Multi, was hälst du davon? Gibt es eine Möglichkeit eventuell über Windmacht Raufboldarmschienen zu nutzen sind 30% echte Schaden mehr?!

Beste Grüße
Aresruhm

Kommentar von Morgoth |

Hallo,
Wird der Effekt von Donnerzorn auch von Mehrfachschuß ausgelöst, oder nur von der Primärfertigkeit ? Ich teste gerade Donenrzorn, kann das aber im Effektchaos auf dem Bildschirm nicht genau erkennen.

Subjektiv würde ich allerdings momentan sagen das ich mit dem Effekt von Katastrophe die (42'er) Grifts etwas schneller laufe als mit Donnerzorn.

Antwort von Hebalon

Stufe 42 ist für UE ja noch recht wenig - da ist deutlich Luft nach oben :). Donnerzorn wird auch von Mehrfachschuss ausgelöst. Beobachten kann man das recht gut, wenn man in den Gameplay-Optionen nur die Anzeige der Verteidigungsnachrichten aktiviert und dann auf das Aufploppen von "Verlangsamt" achtet.

Je nach Begleiter, verwendeten Fertigkeiten und GRiftstufe kann durchau ein anderes Item im Würfel-Waffenslot besser sein. 

Kommentar von Ery |

Wie verhält sich das mit Verderben der Geschlagenen?
Der neue 2.3er Gem. Lohnt sich der?

Antwort von Hebalon

Wenn überhaupt, dann lohnt sich der nur in sehr hohen Großen Portalen. Ich habe neulich ein 55er GRift mit einem 50er Stein gemacht (oder nur 48? egal) und war mehr als enttäuscht (im Vergleich zu Verderben der Mächtigen). Zwar ging der Boss schneller, aber der ganze Rest hat gefühlt deutlich länger gedauert. Für UE würde ich den nicht empfehlen. (Ich werde aber bei Gelegenheit oben mehr dazu schreiben.)

Kommentar von Nagumo |

Eine Frage hab ich dann doch noch: Du schreibst, dass Auslese bei der Schadensberechnung als eigener Faktor berechnet wird. Ruhige Hand dagegen nicht, oder sind beide in der Berechnung gleich?
Das nervt so ab, dass Blizz nicht endlich die Berechneten Werte "libe" auf den einzelnen Skills darstellt.

Kommentar von Nagumo |

Mal wieder richtig gut geschrieben. Danke vor Allem mal für die Einschätzung ohne das "Profi-Gequatsche" :)

Habe jetzt 40 endlich mit UE geknackt (und das noch ohne Köcher und Yang) und probiere gerade mit Katastrophe und 2 Teile Natalayas (Königlicher Ring In Kains).
Bei den Juwelen finde ich den +Resi sehr, sehr gut. Ich kann dadurch auf das 2. Leben verzichten u. hab noch ne passiv frei.

Kommentar von XenoTron |

Denk dran im neuen Guide auf den Salto - Spur aus Asche im zusammenhang mit Aschemantel hinzuweisen.

Antwort von Hebalon

Aber sischer dat. :)

Kommentar von Lyranus |

Ein Frage zur Katastrophe.

Wenn ich eine Kata nutze und gleichzeitig den Skill Todgeweiht mit irgendeiner Rune, procct die Katastrophe dann den Skill mit Rune?

Antwort von Hebalon

Nein, das Todgeweiht der Katastrophe ist immer runenlos (durch die Nacht, spür was der Hass aus uns macht... /dance). Allerdings stackt der Effekt der Katastrophe mit dem eigenen Skill Todgeweiht, so dass ggf. mehr Schaden an den Monstern ankommt.

Kommentar von Nuckey |

Hi Hebalon : ich muss dir mal ne etwas Dämliche Frage stellen, in wie weit haben die "Breakpoints" generell für das UE und Nat. Set eine relevanz ?.
denn eigentlich wären die BP nur im zusammenhang mit dem Türmen wichtig.
ich frage deshalb weil ich etwas rumexperementiere und momentan mit meinem Chakrambuild ohne Geisterstunde auf IAS von 2,14 komme und wenn BP sich auswirken , die 2,14 ausreichend wären und somit ein slot frei hätte für gürtel zb "Band von Sherma" oder Messershärpe.

mfg Nuckey

Antwort von Hebalon

Es gibt auch bei normalen Angriffen Breakpoints, die in der internen Framerate ihren Ursprung haben. Diese sind aber sehr feinstufig. Wer sich daran orientiert, bevor er alle Items sonst auf max. hat, der kauft sich wohl auch Vollsilberkabel mit vergoldetenen Anschlüssen für seinen CD-Player von Aldi, damit die Bits schneller fliegen und dadurch der Klang besser wird.

Beim Nat-Build spielt IAS afaik auch eine gewisse Rolle, wenn man die 2:1 oder 3:1-Rotation erreichen will, allerdings hat da CDR wohl eine weitaus wichtigere Funktion.

Breakpoints sollten bei der Entscheidung ob Geisterstunde oder nicht keine Rolle spielen. Wenn man die Offensive haben will (da ist ja auch kritischer Trefferschaden drauf!), dann nimmt man die Geisterstunde. Wenn man mehr Crowd-Control oder Defensive haben will, oder meinetwegen auch die Messerschärpe nutzen möchte, dann nimmt man eben nicht die Geisterstunde. :)

Kommentar von Marko |

Ich würde den Krider (mit Disziplin) nicht zwangsläufig in Kombination
mit Blitz einsetzen er kann mit dem Eisschuss als Trigger für VdG dienen
und man hat bei einem Bosskampf keine Hassprobleme sodass man
dauerhaft vollen Schaden austeilen kann - in 45+ Grifts dauert es z.T. ewig den Grift-Boss zu legen, wenn man zwischen dem Mehrfachschuss mehrfach den Ausweichschuss nehmen muss was den Schaden/Zeit minimiert.

Interessant wäre auch zu erfahren wie ich die F+R's rolle wenn ich
z.B. "50-100 Schaden" drauf habe, lassen erhöhen oder
umrollen - wenn ja in was - Danke

Antwort von Hebalon

Gerade beim Bosskampf (Season) würde ich den Krider nicht einsetzen. Der Hauptschaden kommt deutlich von Mehrfachschuss, und wenn man mit einem Schuss 7-11 Hass statt 3-4 erzeugt, dann liegt der Boss deutlich schneller. Ohne den Köcher in Non-Season kann das ggf. etwas anders aussehen, aber in Season mit Eisglanz und DML ist der normale Erzeuger Ausweichschuss dem Frostpfeil überlegen.

Bei F+R: So über den Daumen gepeilt Anhieb Schaden umrollen zu Dex/CC/CD/Sockel. Außer bei Handarmbrüsten ist "Schaden" auf Schmuck schwächer als das übrige.

Kommentar von Holgaar |

toller Guide!
Liest sich echt gut. Wirst du auch noch einen Guide zum aktuellen Natalyas Set schreiben?

Kommentar von peranco |

schöne Zusammenfassung rund um das neue set. Bei der waffenfähig hätte ich aber noch einen kleinen Geheimtipp: Natalyas Abschlachter! Auch wenn diese immer mit rachehagel droppt so hat man ab und an ein schönes Exemplar mit guten Stats zu finden bei welcher sich vielleicht lohnt den rachehagel runter zu rollen. Mit 10% Schaden, angriffsgeschwindigkeit und vielleicht Ressourcenkostenreduktion auf der Waffe sollte diese in uralt so bei 3300-3500 waffenschaden liegen und mit der Katastrophe um die Gunst der Stunde kämpfen

Kommentar von Meh |

Ich spiele momentan die Hardcore season und habe auf meinen 3Dhs (zwei leider tot, einer durch einen lag beim Boss und einer durch jailer und reflect mit Eis und Waller) mit jedem 1.000.000.000+ per crit gebastelt bekommen. Mit den ersten beiden sogar mehr als das doppelte.

Das UE set ist auf jeden Fall Solo und in Gruppe sehr effektiv, aber es gibt Pflicht Dinge, man kann nicht unter 75 diszi spielen.
Waffen schaden sollte 3k+ sein.
40+% skill dmg ist wichtig, mindestens 20%,wenn nicht 40% Feuer dmg, ~8-9k der mindestens und somit sowieso nen Guten Köcher des toten Mannes.

Aber wenn man das alles hat , kann man dank der großen Reichweite packs außerhalb des Schirms one hitten, wenn man einfach mal an Mobs killen ist. Grift 45 speed farmen in grp geht in 2-5 Minuten und dein dmg (buffed ~5.000.000.000 pro schuss bei unter 60% life zweimal) ist einfach in consistency nicht zu übertreffen (nur im peek von Guten mages).

Aber man muss sich darüber im klaren sein, dass alles, wirklich alles einen one spotted, folglich ist ein gutes Gift oder kamee oder blitz Amulett Pflicht. Und natürlich focus und restraint als dmg.
Wenn man gut spielt und weiß was man tut, ist es das stärkste, das momentan existiert und im Hardcore unendlich spaßig zu spielen.

(von Handy getippt, Fehler Bitte getrost behalten)

Antwort von Hebalon

So eine Liste mit "Pflicht"-Dingen finde ich generell sehr fragwürdig - noch dazu, wenn es um Damage-Maximierung in HC geht. Skillschaden auf Köcher und Stiefeln (also 30%) dürfte z.B. für viele Spieler durchaus ausreichen. 20% Feuerschaden auf den Armschienen ist obligatorisch, weitere 20 durchs Amulett ok, aber nicht nötig.

Und wenn man in HC ein Onehit bei allem ist, dann ist man entweder komplett lebensmüde oder spielt auf zu hohen Stufen. Man kann auch als DH - gerade in HC - etwas defensiver spielen und trotzdem Spaß und Erfolg haben.