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Verzaubern von Gegenständen

Viele Beiträge in den Battlenet-Foren drehen sich um die Frage: "Was soll ich auf diesem Item rerollen?" In einigen Fällen ist die Antwort sehr klar, in anderen Fällen nicht ganz so klar. In diesen unklaren Fällen lässt sich oft keine wirklich eindeutige Empfehlung aussprechen - es kommt dann auf die restliche Ausrüstung, aber auch und vor allem auf deinen Spielertyp an und darauf, was du wie erreichen willst. In diesem Guide möchte ich ein paar Dinge dazu diskutieren.

Deine persönlichen Ziele

Lorien aus 'Babylon 5'Es gibt zwei wichtige Fragen vor dem Verzaubern. Erstens "Wer bist du?" und zweitens "Was willst du?" (Ähnlichkeiten zu einer gewissen Science-Fiction-Serie sind rein zufällig und voll beabsichtigt...)

  • Einige Spieler gehen gerne auf volles Risiko und haben Spaß daran, nach viel Übung und unzähligen Toden irgendwann einmal mit minimaler Zähigkeit spielen zu können. Diese Spieler können auf Leben und Widerstände weitestgehend verzichten und sich voll und ganz auf Schaden konzentrieren.
  • Anderen Spielern gefällt es eher, eine starke Kampfmaschine zu sein, die ordentlich austeilen und ordentlich einstecken kann. Für diese Spieler ist eine Balance zwischen Zähigkeit und Schaden wichtig. 
  • Und eine dritte Gruppe sieht sich gerne als unverwüstlichen Panzer, der auch im dicksten Getümmel nicht untergeht. Für diese Spieler ist Zähigkeit am wichtigsten, aber das ist bei den Dämonenjägern nur äußerst selten der Fall. Diese Rolle übernehmen in der Regel andere Klassen, die schon eine eingebaute 30%-Reduktion beim eingehenden Schaden haben.

Zumindest die beiden ersten Varianten sind als Dämonenjäger sehr gut spielbar, und auch als defensiver Jäger muss man nicht nur auf Portalstufe 80 rumgurken.

Die Frage nach deinen Zielen ist nicht weniger wichtig, und steht hoffentlich mit deinem Spielertyp nicht im Widerspruch.

  • Willst du einfach nur gemütlich nach Feierabend ein paar Runden entspannt spielen, um nach und nach deine Ausrüstung zu verbessern? Dann ist nur mäßig viel Zähigkeit und auch nur mäßig viel Schaden notwendig.
  • Oder willst du auch mittlere Große Nephalemportale spielen - so ungefähr bis du das untere Ende der Bestenlisten erreichst? Dann kommt es auf deinen Spielertyp an. Du kannst hier mit viel Zähigkeit spielen, um auch dort halbwegs stabil zu stehen. Oder du verzichtest auf etwas Zähigkeit zugunsten von Schaden. Dann stirbst du vielleicht etwas öfter, hast aber in "schönen" Nephalemportalen eine bessere Erfolgschance.
  • Oder willst du ganz oben in der Bestenliste mitspielen? Dann bleibt oft nur viel, viel Übung. Und ja, das meine ich ernst. Auch wenn Diablo 3 kein Spiel ist, das besonders viel "Skill" zum Spielen erfordert: Für die Top-Plätze braucht man das ebenso wie sehr gute Ausrüstung und ein anständiges Paragonlevel. Und nimm es bitte nicht übel: Wenn du diesen Guide hier liest, weil du es nicht besser weißt, dann bist du für die Top 50 nicht bereit. Schlag dir das lieber (erstmal) aus dem Kopf. Und jeden anderen Guide, der dir erklären will, wie man ganz leicht in die Top 50 kommt, kannst du auch in die Tonne kloppen.

Dabei ist es wichtig, dass du deine Ziele realistisch wählst. Mit einer Stunde zocken nach Feierabend wirst du nie so weit kommen wie jemand "ohne echtes Leben" oder die "totalen Freaks", die sich intensiv mit Diablo und seinen internen Mechaniken auseinandersetzen. Ob dein Ziel nun Stufe 80 ist, 90, 100, ein Platz in den Top 1000 oder im oberen Viertel der Bestenliste - das hängt ganz von dir ab.

Mythen über den DH

In dem Zusammenhang ganz kurz:

  • Der Dämonjäger ist keine Glaskanone! Man kann ihn sehr stabil in höheren Portalen spielen, ohne dass er bei jedem trockenen Skelettfurz direkt umkippt. Auch auf 90-100 muss nicht jeder Treffer zum Tod führen. Das gilt ganz besonders seit den Änderungen in Patch 2.3, wo der Monsterschaden in hohen Portalen generell deutlich reduziert wurde und zusätzlich einige ehemals sehr gefährliche Attacken (z.B. Aufseher) nochmal extrem abgeschwächt wurden.
  • Diamanten in der Rüstung sind nicht peinlich. Im Gegenteil. Am Anfang sind sie sehr nützlich, um dem extremen Schaden einiger Waffen und Sets etwas Defensive entgegenzusetzen. Und später hat man durch Paragon und Verzauberungen soviel Geschicklichkeit, dass ein paar Smaragde auch nicht mehr viel ausmachen.
  • Geisterstunde ist nicht Pflicht. Man darf auch gerne mit einem defensiveren Gürtel spielen, und mit dem Marodeur ist Zoeys Geheimnis ohnehin gesetzt.

Mehr Schaden oder mehr Zähigkeit?

Wenn wir die Sekundäreigenschaften mal außen vor lassen, dann lassen sich die Affixe in folgende Kategorien einteilen:

  • Mehr Schaden. Dazu gehören Gechicklichkeit, kiritische Trefferchance und -schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, erhöhter Schaden auf ein Element, erhöhter Schaden auf einen Skill, erhöhter Schaden gegen Elite und erhöhter Flächenschaden.
  • Mehr Zähigkeit. Also Vitalität, erhöhtes Leben, Widerstände, Rüstung (und auch Geschicklichkeit), Reduktion gegen Eliteschaden.
  • Mehr Unterstützung. Darunter verstehe ich Reduktion der Ressourcenkosten und Abklingzeiten und erhöhte Hassregeneration. Diese beiden Werte gehen weder in die Berechnung der Zähigkeit, noch in den Schaden ein. Aber sie sorgen dafür, dass der Schaden ganz beachtlich in die Höhe geht: Mit reduzierten Kosten und mehr Hass können wir öfter schießen, und mit weniger Abklingzeit können wir öfter Vorbereitung, Gefährte und einige andere Skills einsetzen. Das sollte unter keinen Umständen vernachlässigt werden! Je nach verwendetem Set sollte man den Fokus eher auf Kostenreduktion, oder eher auf Abklingzeiten legen.
  • Mehr Heilung durch Leben pro Treffer und Leben pro Sekunde. Letzteres sollte man meiner Meinung nach ignorieren. Über 20.000 Leben pro Treffer auf einer Uralten Waffe kann aber äußerst nützlich sein.

Schaden, Zähigkeit und Unterstützung sind für einen erfolgreichen Dämonenjäger wichtig. Je nach Spielertyp und Zielen mal mehr von dem einen, und mal mehr von dem anderen. So ganz grob:

  • Wenn du sämtliche Elitegegner tanken kannst, dann kannst du Zähigkeit abbauen.
  • Wenn du ständig am Boden liegst, solltest du deine Spielweise überdenken, die Schwierigkeit runterschrauben oder deine Zähigkeit erhöhen.
  • Wenn du ständig Hassprobleme hast, solltest du deine Unterstützung erhöhen.

Das sind eigentlich Banalitäten, aber so manche Fragen in den Foren zeigen, dass das vielen doch nicht so klar ist.

Klare Fälle

Bevor wir uns den interessanten Fällen widmen, zuerst die, wo es relativ klar ist, welche Eigenschaften da drauf gehören. Hier gibt es in der Regel keine komplexeren Entscheidungen, sondern nur Schaden oder Zähigkeit.

Krelms GürtelGürtel (außer Geisterstunde o.Ä.) sind in der Regel rein defensive Rüstungsteile. Also neben Geschicklichkeit dann Vitalität, Widerstände gegen Alles und 15% mehr Leben. Rüstung bekommen wir über Geschicklichkeit genug. Erhöhter Schaden für eine Primärfertigkeit ist in praktisch allen Fällen ein verschenkter Slot. Ausnahme sind Erzeuger-Granaten-Builds mit dem Höllenkatzenhüftgurt, oder natürlich das Getriebe des Schreckens.

ArmschienenBei der Geisterstunde ist das nicht ganz so klar. Mit Geschicklichkeit und Vitalität oder Widerständen macht man aber sicher nichts verkehrt.

Bei den Armschienen ist die Sache glasklar: Geschicklichkeit, Elementarschaden, kritische Trefferchance, Vitalität (oder Widerstände). Bei einigen Armschienen gibt es noch eine fünfte primäre Eigenschaft - die kann man dann meistens noch einfach so mitnehmen.

Umhüllung des MarodeursDie Hosen sind auch ziemlich eindeutig. Neben zwei Sockeln und der obligatorischen Geschicklichkeit gehören hier Vitalität und Widerstände drauf. Wie beim Gürtel gilt auch hier, dass erhöhter Schaden auf eine Primärfertigkeit in der Regel wenig sinnvoll ist.

Bei dem Versuch, auf die Hosen Widerstände zu zaubern, muss man auf die möglicherweise schon vorhandenen Einzelwiderstände achten. Beides zusammen geht nicht, und man muss dann ggf. auf Rüstung ausweichen.

Treter des MarodeursUnd schließlich die Stiefel - hier macht man mit Geschicklichkeit, Leben, Widerständen und Skillschaden (in der Regel Splitterpfeil oder Mehrfachschuss) nichts verkehrt. Gelegentlich wird hier auch Bewegungsgeschwindigkeit empfohlen, was ich aber für relativ nutzlos halte. Volle Bewegungsgeschwindigkeit kann man sich sehr günstig über Paragonpunkte holen.

Waffe und Köcher

EtrayuBasis für jede Waffe ist klar. Da gehört (zusätzlich zu dem normalen Schaden) drauf Geschicklichkeit, 10% Schaden und ein Sockel. Für den letzten freien Slot sollte man je nach Build und eigenen Präferenzen variieren. Bei Natalyas Set ist Abklingzeit vorzuziehen. Bei der Unheiligen Essenz wird sehr oft Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit empfohlen, mein Favorit ist da eher Leben pro Treffer, wodurch eine recht entspannte Spielweise möglich wird. Alternativ wird je nach Build auch KostenreduktionEliteschaden oder Flächenschaden genommen. Vitalität wird eher selten genutzt, bzw. nur, wenn es unbedingt nötig ist (was es meistens nicht ist).

Oft hat man bei der Waffe die Frage, was bei den aktuellen Werten sinnvoller ist - den Schaden hochrollen oder den Prozentschaden draufrollen oder maximieren. Das lässt sich recht einfach ausrechnen. Wer keinen anderen Calculator zur Hand hat, kann das in diesem Mini-Calculator tun.

DH-Deluxe Waffenschaden-Calculator

Wenn du mit zwei Waffen spielst, dann sollten beide Waffen in etwa gleich stark sein, die leicht stärkere Waffe kommt in die Haupthand. Bei einigen Fertigkeiten zählt nur der Schaden der Waffe in der Haupthand. Wenn man nur auf solche Fertigkeiten setzt, kann man für die Nebenhand den Schaden komplett wegrollen für andere unterstützende Eigenschaften. Welche Fertigkeiten das sind, steht im Guide zu "Schaden".

Rucksack des BombenschützenBeim Köcher sind zwei Werte ohnehin fix: Geschicklichkeit und Angriffsgeschwindigkeit, wobei letztere auch nicht umgerollt werden kann. Nützlich ist dann auf jeden Fall kritische Trefferchance und der passende Skillschaden (sofern verfügbar). Der Köcher, der am schwierigsten in "perfekt" zu bekommen ist, sind die Gesegneten Pfeilspitzen für das Schattenset. Hier müssen kritische Trefferchance, Skillschaden und Elementschaden passen. Der verbleibende Roll wird je nach Bedarf besetzt, wobei ein Sockel im Köcher nie wirklich sinnvoll ist.

Ganz wichtig für die Unheilige Essenz: Auf Waffe und Köcher sollte unbedingt Disziplin drauf. Wenn noch keine Disziplin drauf ist, dann hat das bei diesem Set oberste Priorität. Wenn schon 9 oder 10 Disziplin vorhanden sind, sollte man das in der Regel so lassen und andere Eigenschaften verbessern. 

Übrige Rüstung

Die restlichen Rüstungsteile entscheiden in der Regel, ob man eher defensiv oder offensiv spielt. Hier kann man variieren, wie man es gerne hat.

Maske des MarodeursBeim Helm gibt es zwei oft genutzte Varianten

  • Balanciert: Geschicklichkeit, Vitalität, kritische Trefferchance, Sockel
  • Offensiv: Geschicklichkeit, Skillschaden, kritische Trefferchance, Sockel

Im Sockel wird von der Mehrheit der Dämonenjäger ein Diamant für Abklingzeitreduktion getragen, und zwar unabhängig vom gewählten Build. Der Grund dafür ist der neue Überskill Rache mit der Morgendämmerung im Würfel. Die über den Diamanten im Helm möglichen 12.5% bekommt man mit keinem anderen Item hin und sind damit deutlich wertvoller als ein paar Prozent mehr Leben. Wenn ohne Rache gespielt wird, nutzt man in aller Regel einen Zopaz für erhöhte Kostenreduktion. Seltener gesehen ist die Variante ohne Sockel, also Geschicklichkeit, Vitalität, Skillschaden und kritische Trefferchance. Das geht aber auch.

Handschuhe des MarodeursAuch bei den Handschuhen wird eigentlich nur Slot variert. Fix sind bei den meisten Spielern Geschicklichkeit, kiritischer Trefferschaden, und kritische Trefferchance. Der letzte Slot wird je nach eigener Vorliebe mit AbklingzeitreduktionVitalitätKostenreduktion, Flächenschaden oder auch Angriffsgeschwindigkeit besetzt. Je nach Build bzw. dem angelegten Set ist mal das eine, und mal das andere vorzuziehen.

 

Unheilige EssenzBrustpanzer des MarodeursBei der Brust kommt es etwas auf die Brust an. Geschicklichkeit, Leben und drei Sockel sind aber praktisch immer dabei. Die letzte primäre Eigenschaft ist dann oft ein weiterer defensiver Wert, oder aber auch erhöhte Hassregeneration.

Für die Unheilige Essenz gilt: Wenn auf dem Umhang keine Diziplin ist, dann sollte man das unbedingt ändern, also die sekundäre Eigenschaft austauschen. Ein hochrollen von 9 auf 12 Disziplin ist hingegen nur sinnvoll, wenn der Rest der Rüstung schon stimmt.

Stacheln des MarodeursDie meisten Wahlmöglichkeiten hat man bei den Schultern. Hier ist eigentlich nur die Geschicklichkeit fix. Vitalität, Widerstände, Abklingzeitreduktion, Kostenreduktion, Skillschaden oder Flächenschaden - alles ist hier möglich und kann je nach Build sinnvoll eingesetzt werden.

Bei der Unheiligen Essenz und dem Schattenset fällt Skillschaden raus. Hier ist vor allem Abklingzeit und Flächenschaden auf den Schultern eine sehr gute Wahl.

Schmuck

Beim Amulett gibt es drei Varianten, die man sehr gut nutzen kann

  • Geschicklichkeit, kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden, Sockel
  • Elementarschaden, Geschicklichkeit, kritischer Trefferschaden, Sockel
  • Elementarschaden, kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden, Sockel

Die erste Variante ist wohl am leichtesten zu bekommen. Die zweite ist in einigen Fällen leicht stärker (aber nicht wesentlich). Die letzte mit Elementarschaden und ohne Geschicklichkeit ist bei hohem Paragonlevel und/oder viel uralten Gegenständen am mächtigsten, aber auch selten.

Auch die Ringe sollten rein offensiv sein - mit Geschicklichkeit, kritischer Trefferchance, kritischem Trefferschaden und Sockel liegt man in der Regel ganz gut. Je nach Build kann man hier als Ziel für die perfekte Ausrüstung statt Geschicklichkeit Schaden, Flächenschaden, Kostenreduktion oder Abklingzeit nehmen.

Bei einigen speziellen Ringen wie Prunkring oder Stein von Jordan sind einige Slots mit anderen Dingen belegt. Beim Prunkring sollte man Leben pro Treffer oder Angriffsgeschwindigkeit entsorgen, und beim SoJ auf jeden Fall Elementar- und Eliteschaden behalten.

Kommentare

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Kommentar von SchweinSchwein |

Hi, danke für den super Guide erst einmal.
Wird der Abklingzeitenred. jetzt nicht ein wenig mehr Bedeutung zuteil? ich finde es ist für den Dmg wichtig, schnell Türme casten zu können (okay, in hohen GR hat man ein wenig mehr Zeit um alle Türme zu stellen, aber auch hier sind schnellere Türme = mehr Dmg) Oder sehe ich da etwas falsch? Ich frag mal den Profi :D