Getriebe des Schreckens

Dieser Guide ist noch nicht in seiner "endgültigen" Form. Besonders meine Einschätzung zu einigen Fertigkeiten wird sich im Laufe der Zeit noch ändern.

Mit Patch 2.6.9 bekommt der Dämonenjäger ein neues Set spendiert - das "Getriebe des Schreckens" (engl. Gears of Dreadlands, GoD). Die englische Kurzbezeichnung sorgte in der ersten PTR-Version für einige Lacher, da der Schadensoutput insgesamt eher mäßig war. In der zweiten Version hat sich das deutlich geändert - es bleibt zu hoffen, dass keine Änderungen zurückgenommen werden. Denn in der aktuellen PTR-Version ist das Set wirklich stark und spielt sich insgesamt sehr angenehm. Es ist dabei relativ leicht auf kleinen Stufen zu spielen - aber wenn man es wirklich meistern will, kann man noch ein paar GR-Stufen durch geschickte Spielweisen rausholen.

Die vorläufigen Setboni sind

  • 2 Teile: Gewährt 4 Sekunden Schwung, wenn ihr mit einer Primärfertigkeit angreift, bis zu einem Maximum von 20 Sek. Eure Primärfertigkeiten verursachen pro Sekunde Schwung 10% mehr Schaden.
  • 4 Teile: Beim Einsatz von Sperrfeuer gegen Gegner wird automatisch eure zuletzt gewirkte Primärfertigkeit abgefeuert. Zusätzlich erhaltet ihr während und 5 Sek. nach Ablauf von Sperrfeuer 60 % Schadensreduktion. Während Sperrfeuer aktiv ist, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit pro Stapel von Schwung erhöht.
  • 6 Teile: Eure Primärfertigkeiten verursachen 10.000% mehr Schaden.

Schwung vs. Schwung

Nach dem Veröffentlichen der Patchnotes gab es auf dem PTR zunächst einige Verwirrung darüber, wie das Set funktioniert, und was die Idee dahinter ist.

Das hängt wohl in erster Linie damit zusammen, dass "Schwung" (oder engl. "Momentum") anders zu verstehen ist - es ist nicht der Schwung gemeint, den man gewissermaßen durch Anlauf (bzw. Sperrfeuer) erhält. Das Set funktioniert ja genau andersrum: Durch Sperrfeuer verliert man Schwung, und man erhält Schwung, wenn man still steht und Primärfertigkeiten einsetzt.

Verständlich wird es, wenn man sich die Optik des Sets anschaut, die recht deutlich an Steampunk erinnert. Stellt man sich nun vor, dass unsere neue Ausrüstung (engl. Gear) eine Art Getriebe (engl. ebenfalls Gear) enthält, und man dieses Getriebe durch Primärangriffe aufziehen kann, dann ergibt das Set auf einmal Sinn.

Unsere Hasserzeuger (bzw. genauer die Primärangriffe) füllen mit dem Set nicht nur unseren Hass auf, sondern versorgen uns mit weiterer Energie, die wir im Anschluss nutzen können, um unsere Gegner noch effektiver niederzumähen. Mit den Änderungen, die das Set im Verlauf des PTR durchlaufen hat, ist das auch durchaus der Fall. Wenn unser Getriebe des Schreckens voll "aufgezogen" ist, und wir dann mit Sperrfeuer loslegen, ist das sehr effektiv. Durch geschicktes aufrechterhalten des Schwungs kann der geübte Jäger auch noch einiges mehr aus dem Set herausholen.

Wissenswertes zum Set

Wie bei fast jedem Set sind nicht alle Details von vorneherein klar. Einiges (Vieles?) muss man sich als Spieler selber zusammenreimen.

  • Der Schwung zählt global für alle Primärangriffe (war in der ersten PTR-Version anders)
  • Der Schwung wird durch die automatischen Angriffe des 4er-Bonus nicht erneuert. Nach 20 Sekunden Sperrfeuer ist also der gesamte Schwung weg.

Für die automatischen Angriffe des 4er-Bonus gilt

  • Sie werden auch ohne Schwung abgefeuert. Der Defensiv-Bonus funktioniert ebenfalls ohne Schwung.
  • Es wird Hass erzeugt. Sie werden allerdings nur abgefeuert, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Bola (Bittere Pille) erzeugt auch Disziplin.
  • Wickel der Klarheit funktioniert
  • Heilung durch Stärke der Schlichtheit funktioniert
  • Flächenschaden funktioniert
  • Der Erzeuger-Teil von Fokus und Zurückhaltung funktioniert nicht
  • Der garantierte Durchschlag bei Hungriger Pfeil mit Verwendung von Neunter Köcher des Cirri funktioniert.
  • Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst nicht die Anzahl der automatischen Primärangriffe. Es scheint, als läge die Zahl konstant bei 4 Angriffe pro Sekunde.
  • Die "zuletzt gewirkte Primärfertigkeit" muss initialisiert werden - wie es scheint, auch bei jedem Gebietswechsel aufs Neue. Ohne Primärangriff in der Fertigkeitenleiste wird keiner abgefeuert. Möglicher Bug: Ein neues Paragonlevel setzt den Wert ebenfalls zurück, man muss nach einem Levlel-Up also einmal einen Primärangriff einsetzen.

Primärangriffe

Auch wenn Sperrfeuer eine wichtige Rolle spielt, so ist das Getriebe des Schreckens kein Sperrfeuer-Set, sondern ein Primärfertigkeiten-Set.

Also schauen wir uns zunächst diese an

  • Hungriger PfeilDer Hungrige Pfeil kristallisiert sich auf dem PTR als klarer Sieger heraus. Der Schaden (insbesondere auch der Schaden gegen große Gegnergruppen!) ist absolut enorm. Grund dafür ist der überarbeitete Neunte Köcher des Cirri in Verbindung mit der Rune "Verschlingender Pfeil". 
    Der Pfeil hat eine bestimmte maximale Flugdistanz. Mit jedem Treffer auf dem Weg erhöht sich der Schaden um 70% (also 70%, 140%, 210%, ... mehr Schaden) - und das ist in größeren Pulls extrem mächtig. 
  • Bolas sehen auf den ersten Blick auch gut aus, aber der Schein trügt. Zwar gibt es mit dem Löwenbogen von Hashir und Emimeis tiefer Beutel auch hier zwei Waffen bzw. Köcher, die den Schaden ordentlich erhöhen. Aber insgesamt reicht der Schaden bei Weitem nicht an den Hungrigen Pfeil heran. Daran ändert auch viel Flächenschaden mit dem garantierten Zusammenziehen nichts. Allenfalls etwas für Speedbuilds.
  • Der einfangende Schuss ist mit der Überarbeitung des Bogens Ende der Odyssee auch interessant. Der Schadensbonus wurde hier deutlich erhöht, ist aber weiterhin ein Klasse-A-Buff, also additiv mit einigen anderen Boni wie Todgeweiht, aber auch den 15% Skillschaden auf der Ausrüstung. Als Hauptattacke reicht das nicht, aber man kann diese Fertigkeit taktisch bzw. als Schadensbuff für den eigentlichen "Primärangriff" verwenden.
  • In bisherigen Erzeuger-Builds war stets Granate die beste Wahl. Grund dafür war der Höllenkatzenhüftgurt, der den Schaden (zufällig) stark erhöht hat. Beim Getriebe des Schreckens sind Granaten eher unattraktiv, da hier der neue Zorn des Jägers den Gürtelslot belegt, und außerdem die Tiefenwühler recht klar (im Würfel) gesetzt sind.
    Ich finde das sehr schön gelöst - denn die Zufälligkeit des Granatengürtels war eher nervig und hat meiner Ansicht nach nicht wirklich für ein schönes Spielgefühl gesorgt.
  • Der Ausweichschuss spielt bei dem Set keine Rolle. Es gibt keine unterstützenden Items dafür, und sinnvolle Runen, die taktisch einsetzbar wären, gibt es hier auch nicht.

Als Fazit kann man nehmen:

Das Getriebe des Schreckens läuft mit Hungriger Pfeil, ggf. unterstützt durch den Einfangenden Schuss.

Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

Unser Schaden wird vollständig von Primärfertigkeiten (d.h. Hungriger Pfeil) verursacht - daher verschieben sich einige Empfehlungen für die Ausrüstung:

  • Auf Helm und Stiefeln wird nun kein Skillschaden benötigt. Stattdessen kann man auf dem Helm Vitalität, und auf den Stiefeln Rüstung wählen.
  • Dafür wird erhöhter Schaden für Hungriger Pfeil auf Gürtel und Hose relevant.
  • Wie fast immer ist Abklingzeitreduktion für Dauer-Rache sehr sinnvoll. Mit einer Morgendämmerung, die 65% reduzierte Abklingzeit für Rache liefert, benötigen wir zusätzlich ca. 37% CDR. Ist der Roll auf der Morgendämmerung geringer, brauchen wir ggf. mehr.
  • Es mag zwar absurd klingen, aber das Getriebe des Schreckens mit Hungriger Pfeil ist sehr stark gegen größere Gegnergruppen, die dicht zusammengezogen sind. Daher ist Flächenschaden eine sehr starke Option.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist mit Vorsicht zu genießen. Denn die erhöht nur die Geschwindigkeit, in der man selbst die Primärattacken einsetzt. Die Anzahl der Hungrigen Pfeile während Sperrfeuer wird dadurch nicht beeinflusst.
  • Probleme mit Hass haben wir eigentlich nicht. Daher brauchen wir auch keine Kostenreduktion auf der Ausrüstung. Sinnvoll ist es allenfalls für vermehrten Einsatz von Defensiv-Fertigkeiten (für geringere Disziplin-Kosten) und ggf. für Speedruns. Dort reicht dann aber in der Regel auch die Verwendung von Yangs Reflexbogen.

Dauer-Rache und die Morgendämmerung

Wenn die Morgendämmerung getragen wird und nicht im Würfel genutzt wird, dann ist ein hoher Wert für Abklingzeit auf Rache unabdingbar für Dauer-Rache. Wenn statt der maximal möglichen 65% nur 57% gerollt sind, dann benötigt man nicht ein Item mit 8% Abklingzeit mehr, sondern drei weitere - insgesamt also sechs. Das ist kaum realisierbar.

Die folgende Tabelle zeigt, wie viel Abklingzeit man in Abhängigkeit vom Roll der Morgendämmerung benötigt. Man sieht: Man möchte nach Möglichkeit 65% oder 64% haben. Bis 61% ist es auch noch möglich, aber alles was unter 60% liegt, wird zu teuer, wenn man auf Dauer-Rache nicht verzichten will.

(Nicht berücksichtigt ist dabei die Möglichkeit von 10% auf Waffen.)

benötigte
CDR
Anzahl Items
zzgl. 10% Paragon
zzgl. Diamant im Helm
Buffer
(min. letzter Roll)
65% 36,51% 3 6%
64% 38,27% 3 8%
63% 39,94% 4 6%
62% 41,52% 4 6%
61% 43,02% 4 8%
60% 44,44% 5 6%
59% 45,80% 5 6%
58% 47,09% 5 7%
57% 48,32% 6 6%
56% 49,49% 6 6%
55% 50,62% 6 6%
54% 51,69% 6 7%
53% 52,72% 7 6%
52% 53,70% 7 6%
51% 54,65% 7 6%
50% 55,56% 7 7%

Natürlich muss man nicht 100% Uptime haben - aber ein Elite mit "Aufseher", der dann mitten im Getümmel Sperrfeuer unterbricht, kann schon mal tödlich enden. Man sollte also schon versuchen, die Lücke möglichst kurz zu halten. 

Die Ausrüstung

Schauen wir uns nun die benötigte Ausrüstung an. Einige Dinge sind hier recht klar gesetzt, bei ein paar anderen Gegenständen hat man ein paar Auswahlmöglichkeiten.

Waffen und Köcher

Bei den Waffen bzw. Nebenhand sind zwei praktisch immer dabei. Der neue Neunte Köcher des Cirri mit einem garantiertem Durchschlag und bis zu 600% mehr Schaden auf Hungriger Pfeil ist klar gesetzt. Im Vorfeld des PTR wurden Überlegungen angestellt, ob man bei diesem Set auf die Morgendämmerung und Dauer-Rache verzichten kann - diese "Hoffnung" hat sich nicht bestätigt. Zwar brauchen wir in dem Build keinen Hass, aber 50% Schadensreduktion (durch "Dunkles Herz") und 40% mehr Schaden sind weiterhin unverzichtbar gut.

Die dritte Waffe ist hingegen alles andere als eindeutig. Hier kann man tatsächlich etwas variieren, und die Waffenwahl hat dann auch massiven Einfluss auf die sinnvolle Spielweise.

1. Die Belagerungsballiste: Stabil und stark

Die Belagerungsballiste ist eine sehr gute Option, besonders zum Einstieg in die Season. Der Schild dieser Waffe verbessert unsere Überlebenschancen enorm. Außerdem kann so kompensiert werden, dass wir bei der Morgendämmerung einen hohen Wert für Abklingzeit benötigen, damit der Build rund läuft. Wenn der Schild hier nicht so hoch ist, ist das eher zweitrangig.

Das macht die Belagerungsballiste zu einer tollen Einsteigerwaffe, die vermutlich von der Mehrheit verwendet werden wird. Möglicherweise nicht die beste Option im High-End Bereich, aber ganz und gar nicht schlecht.

2. Die Schallende Wut: Highspeed zum Selberschießen

Die zweite Möglichkeit ist die Schallende Wut. Da Hungriger Pfeil einen Bogen oder eine Armbrust benötigt, muss diese zwingend im Würfel verwendet werden. Wenn wir Gegner töten, erhöht sich unsere Angriffsgeschwindigkeit - und damit unter gewissen Umständen auch der Schaden.

Aber: Wir feuern damit nicht mehr Primärangriffe, während wir Sperrfeuer nutzen. Sperrfeuer greift schneller an, und verbraucht dabei dann auch mehr Hass - aber der Schaden wird dadurch nicht besser. Wenn wir die Schallende Wut einsetzen, dann müssen wir also den Schaden dadurch verursachen, dass wir selber mit Hungriger Pfeil angreifen. Sperrfeuer wird dann nur noch als Movement-Skill und für die Zähigkeit eingesetzt.

3. Für Profis und Finger-Akrobaten: Das Ende der Odyssee

Die komplizierteste Spielweise bietet das Ende der Odyssee. Auch diese Waffe wurde für den neuen Patch gebufft und verursacht nun bis zu 150% mehr Schaden, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Dieser Buff ist sehr mächtig, erfordert aber deutlich mehr Fingerfertigkeit als die beiden ersten Varianten. Hier muss abwechselnd mit Hungriger Pfeil Schaden ausgeteilt werden, und dabei der Buff durch den Einfangenden Schuss aufrecht erhalten werden.

Vermutlich die Variante, die am Ende in den Top 10 landet, und von unbedarften Jägern blind kopiert wird - weil, muss ja gut sein. Würde ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt aber nicht empfehlen.

4. Für Qual 16 und Speed-GR: Yangs Reflexbogen

Wir brauchen zwar kein Mehrfachschuss, aber in Speedrifts nehmen wir die Kostenreduktion von Yangs Reflexbogen gerne mit. Wenn die Gegner zu schnell umkippen, und wir zu oft durch leere Gebiete wirbeln, kommt unser Hasshaushalt ins stocken. Mit dieser Waffe können wir dem entgegen wirken sind auf kleinen Stufen und Qual 16 schneller am Ziel.

5. Auch eine Überlegung wert: Einfach mal was anderes ...

In den ersten Tagen nach dem Patch tauchten noch andere Ideen auf: Wenn man so spielt, dass der Hauptschaden von den automatisch abgefeuerten Primärattacken kommt, und deren Angriffsgeschwindigkeit "konstant" ist, dann sollte man den Schaden pro Schuss maximieren. Also eine dicke Armbrust nehmen. Und da es dort keine sinnvollen Effekte gibt (ja, auch die Buriza ist wenig nützlich), nehmen wir einfach als Symbolbild eine, die sonst unidentifiziert zum Schmied geht ...

Ebenso könnte uns ein gut gerollter Etrayu mit zusätzlichem Kälteschaden gute Dienste leisten.

6. Eher nicht ...

Mangels wirklich klar herausragender Waffen wird gelegentlich die Katastrophe ins Spiel gebracht. Bitte nutzt diese Waffe nicht. Der Effekt liest sich zwar gut, aber er funktioniert nicht. Die Markierung mit Todgeweiht wird nach dem Treffer gesetzt, so dass praktisch kein Gegner in den Genuss von erhöhtem Schaden kommt. Falls man dann auch noch Todgeweiht geskillt hat, ist die Chance sogar groß, dass man mit Katastrophe schlechter dasteht als ohne.

Eine weitere Möglichkeit könnte der Löwenbogen von Hashir sein, mit dessen Hilfe man Gegner besser zusammenziehen könnte. In der Gruppe mag das lohnenswert sein, als Solokämpfer hat man die komplizierte Spielweise mit zwei Primärattacken, ohne den starken Bonus durch das Ende der Odyssee. Lohnt sich nicht wirklich.

Schmuck

In der Regel dürfte hier das Schmuckset Fokus und Zurückhaltung verwendet werden. In den Würfel nimmt man denn entweder eine defensive Option (Schlüpfriger Ring, ggf. auch Doppel-Einheit) oder der Klassiker Zusammenkunft der Elemente für mehr Schaden. Damit bleibt das Amulett offen.

1. Duft der Zeit

Ich finde den legendären Effekt zwar ganz furchtbar, aber man muss wohl sagen, dass der Duft der Zeit mit das stärkste Amulett für diesen Build ist. Da hier weder Sockel, noch kritischer Trefferschaden noch -chance garantiert rollen, ist es furchtbar aufwändig, dieses Amulett in "gut" zu finden. Den garantierten Wert auf Abklingzeit nehmen wir aber gerne mit.

2. Krümelchens Halskette

Krümelchens Halskette ist ein weiteres sehr populäres Amulett. Ob sich das hier lohnt, hängt ganz von der eigenen Spielweise ab. Mit dem garantierten kritischen Trefferschaden leichter in guter Qualität zu finden. Da wir jedoch mit Hungriger Pfeil tendenziell gegen viele Gegner gleichzeitig kämpfen, und auch gerne mal in den Nahkampf gehen, ist der Bonuseffekt hier nur schwer dauerhaft aufrecht zu erhalten. Allerdings ist dann auch der eingehende Schaden nur selten stark erhöht.

Nach meinen bisherigen Tests lohnt sich das aber durchaus - besonders beim Riftboss. Die Benutzung der Belagerungsballiste ist hier sehr zu empfehlen.

3. Johanns Essenz

Eine seltener verwendete, aber ganz und gar nicht schlechte Variante ist Johanns Essenz. Hungriger Pfeil ist auf eine hohe Gegnerdichte und dichte Pulls angewiesen, und dieses Amulett hilft dabei ungemein gut. Besonders in nicht optimalen GRifts hat dieses Amulett meiner Ansicht nach die Nase vorn und sorgt damit für relativ konsistente Ergebnisse und weniger Frust.

Vielleicht nicht die stärkste Option, aber für den Einstieg und den GRift-Alltag sehr gut brauchbar.

Alternative zu Fokus und Zurückhaltung

Bei geringer Zähigkeit und Problemen beim Überleben kann es eine Option sein, das Schmuckset Endloser Gang zu nutzen. Damit wird ein Ringslot frei, und das Amulett ist belegt. Vorteil dieser Lösung ist, dass die Defensive genau dann hochgeht, wenn wir sie dringend brauchen - nämlich dann, wenn wir mitten in eine große Gegnergruppe hineinwirbeln. Auerdem können wir so Zusammenkunft der Elemente und Schlüpfriger Ring nutzen. Ist also auf jeden Fall eine Überlegung wert - aber vermutlich nicht sehr populär.

Legendäre Edelsteine

  • Der erste Stein, der in diesem Set immer dabei sein sollte, ist die Stärke der Schlichtheit. Auf Stufe 110 sind das 80% mehr Schaden für unsere Primärattacken, und 4% Leben pro Treffer sind auch nicht zu verachten. Kurz: der Stein ist immer dabei. Große Nephalemportale, normale Nephalemportale, Kopfgelder.

Das war es dann aber auch schon mit den "Pflicht"-Steinen. Ja, auch das Verderben der Gefangenen zähle ich ausdrücklich nicht dazu. Aber der bleibt natürlich eine gute Empfehlung.

  • Das Verderben der Gefangenen ist an und für sich ein Stein, der in jedem Build dabei ist. Auch hier ist er eine sehr gute Wahl, kann aber unter Umständen durch einen der beiden folgenden ersetzt werden. Das hängt davon, ab welche Waffen man wählt (s.o.), und welche Spielweise man damit pflegt.

Bemerkung: Es ist wichtig, hier eine sinnvolle Balance zu finden zwischen einer zuverlässigen Verlangsamung der Gegner, und dem Zusammenziehen der Gegner, um den insgesamt ausgeteilten Schaden zu erhöhen. Nur wenn man hauptsächlich mit Sperrfeuer durch die Meute wirbelt, dann triggert der Stein sich selbst. Ansonsten muss man schauen, wie man das hin bekommt - oder ggf. auf Taeguk setzen.

  • Ein Stein, der in meinen Guides eher seltener empfohlen wird, ist das Verderben der Geschlagenen. In den meisten DH-Builds, die auch für (fortgeschrittene) Einsteiger gut spielbar sind, spielt der eine eher untergeordnete Rolle. Hier möchte ich ihn ausdrücklich empfehlen. Paradoxerweise schwächelt Hungriger Pfeil bei Einzelgegnern deutlich, und das merkt man dann beim Portalwächter. 
  • Der vierte Stein, den man im Auge haben sollte, ist Taeguk. Ob dieser als Ersatz für Verderben der Gefangenen oder Geschlagenen gewählt wird, muss jeder für sich austüfteln. Das hängt dann auch von der gespielten GR-Stufe ab. Besondere Beachtung verdient der Stein wegen des Bonus auf Zähigkeit, was ihn besonders für kleine Paragonlevel interessant macht.

Bemerkung: Bei Verwendung des Ende der Odyssee sollte man von Taeguk absehen - die beiden Boni sind in der gleichen Kategorie ("additiver Schaden"). Details dazu im Guide zum Thema Schaden.

Fertigkeiten

Bei dem Set sind drei Fertigkeiten klar gesetzt. Bei den anderen dreien gibt es Auswahlmöglichkeiten.

Unsere Hauptangriffs-Fertigkeit ist Hungriger Pfeil. Für große Nephalemportale ist die Rune "Verschlingender Pfeil" ganz klar am stärksten. Für Speedruns und Qual 16 ist bei relativ guter Ausrüstung Splitterschuss sinnvoller - das muss man dann für sich selbst austesten.

Ein zentraler Teil des Sets ist Sperrfeuer. Damit erhalten wir bitter benötigte Zähigkeit, und feuern währenddessen weiter unsere Primärattacke ab. Die Rune ist hier relativ egal. Frostspur ist gut für eine weitere Verlangsamung der Gegner, mit Wehender Schatten erhalten wir mehr Geschwindigkeit. Demolierung trifft mehr Gegner und kann damit zum Triggern von Verderben der Gefangenen mit Hilfe von Jagdfieber genutzt werden. 

Und zuletz unser Standard-Über-Skill: Rache. Auch in diesem Build geht es nicht ohne (Dauer-)Rache. Als Rune sollte Dunkles Herz für mehr Zähigkeit gewählt werden. Groll für mehr Hass wird ausdrücklich nicht gebraucht - falls doch, sollte man seine Spielweise überdenken.

Bemerkung: Hassprobleme können auftauchen, wenn man den Schaden hauptsächlich aus den automatisch abgefeuerten Attacken während Sperrfeuer generieren möchte, dabei aber eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hat (z.B. durch Verwendung von Schallende Wut). Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit bedeutet hier nur höheren Hassverbrauch. Es werden dadurch nicht mehr Primärattacken abgefeuert, und der Schaden geht auch nicht hoch. Spielen mit viel IAS ist möglich, aber dann sollte man in erster Linie selber schießen, und Sperrfeuer nur als Movement-Skill und zum Buffen der Zähigkeit nutzen.

Weitere aktive Fertigkeiten

Bei den verbleibenden drei aktiven Fertigkeiten gibt es eine Menge Auswahl. Welche am Ende die Nase vorn haben werden, ist noch nicht klar. Und noch weniger ist klar, welche für den individuellen Spieler die "besten" sind. Ich liste daher einige sinnvolle Fertigkeiten auf und erläutere die Vorzüge.

Zuerst wäre Rauchwolke zu nennen. Hiermit können wir aus brenzligen Situationen entkommen, oder wir können sie gezielt einsetzen, wenn wir mit Sperrfeuer durch gefährliches Gebiet wirbeln wollen, um eine Gruppe Elite-Gegner niederzumähen. Die Runenwahl ist zweitrangig - alle Varianten haben ihren spezifischen Nutzen.

Eine mögliche Alternative dazu ist Schattenkraft. Damit erhöht sich unser Leben pro Treffer. Mit der Rune Schwermut erhalten wir auch direkt mehr Zähigkeit - besonders für kleine und mittlere Paragonlevel eine sehr gute Option, die für ein entspannteres Spielen als Rauchwolke sorgt. Als Geheimtipp kann "Schrecken der Nacht" gelten. Hiermit können wir in einem sehr großen Radius Gegner verlangsamen und damit gezielt Verderben der Gefangenen triggern.

Sowohl Schattenkraft als auch Rauchwolke benötigen viel Disziplin. Daher ist Vorbereitung (Konzentration) eine sinnvolle Fertigkeit, wenn man diese Defensiv-Taktiken häufiger einsetzen möchte.

Dolchfächer (Rune: Klingenrüstung) kennen wir schon vom Schattenset. Das ist eine einfache Möglichkeit, unsere Zähigkeit zu erhöhen. Mit der Abklingzeitreduktion, die wir üblicherweise für Dauer-Rache auf unserer Ausrüstung haben, haben wir auch diesen Buff (fast) dauerhaft aktiv.

Unser Gefährte - sonst eigentlich immer dabei - ist hier auch eine gute Wahl, aber nicht so zwingend wie in anderen Builds. Wolf und Eber sind die gängigsten Varianten. Über die Spinne kann man hier auch nachdenken - ggf. als Alternative zu "Schrecken der Nacht".

Eine weitere Möglichkeit zur Verlangsamung, oder auch für einen weiteren Zähigkeitsbuff bieten die Geschütztürme. Kann man machen, aber wirklich passend fühlen die sich in dem Build nicht an.

Zuletzt kann man auch einen zweiten Primärangriff einsetzen. Mögliche Optionen sind Bola und Einfangender Schuss. Für Bola benötigt man dann den Löwenbogen von Hashir, für den Einfangenden Schuss das Ende der Odyssee. Einfangender Schuss wird vermutlich eine häufiger genutzte Variante sein. Bola dürfte allenfalls in der Gruppe bei einem Support-DH eingesetzt werden.

Passive Fertigkeiten

Es gibt hier (fast) keine passive Fertigkeit, bei der man sagen müsste "die muss unbedingt mit rein". Sowas wie Ballistik für Raketen oder Maßanfertigung für Geschütztürme haben wir hier nicht. Stattdessen können wir einige offensive, und einige defensive Fertigkeiten nutzen.

Zunächst die offensiven Möglichkeiten

Standard ist wie immer Auslese für erhöhten Schaden gegen verlangsamte Gegner. Hier sind dieselben Anmerkungen zu beachten wie auch bei Verderben der Gefangenen - wir müssen Gegner zuverlässig verlangsamen, damit das Passiv nützlich wird. Das sollten wir aber hinbekommen.

Als nächstes wäre Hinterhalt zu nennen. Hört sich stark an, ist aber in Wirklichkeit nicht ganz so stark. Es bleibt aber eine einfache Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden noch etwas zu erhöhen. Für erhöhten Schaden gegen den Riftboss ist auch Leichte Beute eine gute Wahl.

Bei Verwendung von zwei Handarmbrüsten (und folglich dem Köcher im Würfel) fehlen uns 10% kritische Trefferchance. Wenn uns die zusätzlichen 130% kritischer Trefferschaden nicht ausreichen, kann man über Bogenschießen oder Scharfschütze nachdenken. Bogenschießen erhöht unsere kritische Trefferchance dauerhaft um 5%, Scharfschütze um dauerhaft 4%, zzgl. 4% mehr für jede Sekunde ohne kritische Treffer. Welcher Skill im Schnitt letztlich mehr liefert, kann ich nicht sagen. Muss man ausprobieren.

Bemerkung: Bei Scharfschütze gilt die übliche Warnung: Beim Ausrüsten höllisch darauf aufpassen, dass man seine kritische Trefferchance (vor allem auf Schmuck) nicht vernachlässigt. Sonst hat man hinterher in der Stadt eine schön hohe DPS, aber im Kampf nur noch harmlose Gummipfeile im Köcher.

Der Vollständigkeit halber ein paar Sätze zu Ruhige Hand und Jagdfieber. Wir sind in der Regel eher von Gegnern umringt - wir wollen eine hohe Gegnerdichte, um möglichst gut von aufeinanderfolgenden Durchschlägen zu profitieren. Da hilft uns Ruhige Hand eher wenig. Jagdfieber kann genutzt werden, um häufiger Auslese und Verderben der Gefangenen zu triggern. Jedoch stört das ganz massiv beim Zusammenziehen der Gegner, und der Vorteil geht verloren. Man kann damit experimentieren, aber für besonders gute Ideen halte ich diese beiden Skills nicht.

Damit kommen wir zu den defensiven Fertigkeiten.

Als klassisches Gegenstück zu Auslese sind Betäubende Fallen eine gute Idee. Hiermit verursachen Gegner verringerten Schaden, wenn sie verlangsamt werden, oder von bestimmten Fertigkeiten getroffen werden. 

Bemerkung: Es gibt da anscheinend einen Bug, der betäubende Fallen nicht zuverlässig auslöst, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Wenn man also mit dem Ende der Odyssee spielt, sollte man hier ggf. aufpassen.

Ebenfalls ein Klassiker ist Bewusstsein. Ob man dieses Passiv für ein zweites Leben wirklich braucht oder nicht, hängt von der Gesamtsituation ab. Ich setze es ganz gerne ein, zwingend nötig ist es vermutlich nicht.

Bislang eher sehr selten genutzt ist Perfektionist. Da wir in dem Build prinzipiell keine Kostenreduktion brauchen, aber (je nach Spielweise) durchaus viel Disziplin, ist dieses Passiv hier durchaus eine Überlegung wert.

Als letztes Lebensraub. Wenn die Lebensgewinnung durch Stärke der Schlichtheit nicht ausreicht, kann man hier noch etwas nachhelfen.

Generell würde ich für den Anfang empfehlen, je zwei Skills aus den beiden Kategorien zu wählen, und damit ein wenig zu experimentieren.

Für Speedruns kann man je nach Belieben einige der oben verwendeten Skills ersetzen durch Taktischer Vorteil, Blutrache und Verfolgungsjagd.

Gameplay

Bisher konnte ich nur ein wenig auf dem PTR spielen, und habe es da nicht auf die Spitze getrieben. Wie man das Set am besten spielt, werde ich auch erst noch lernen müssen. Ein paar Anregungen kann ich aber dennoch geben:

  • Der Build funktioniert deutlich besser mit hoher Gegnerdichte. Elitegegner sollten daher immer mit zu größeren Trashgruppen gezogen werden. Sich zulange an einer Elite-Gruppe aufzuhalten, ist nicht zielführend.
  • Es ist nicht sinnvoll (abgesehen von Speedruns) lange ohne Unterbrechung Sperrfeuer einzusetzen. Dabei verlieren wir Schwung, und unser Schaden sinkt.
  • Stattdessen sollten wir versuchen, unseren Schwung möglichst groß zu halten, d.h. mindestens alle 4 Sekunden einen Primärangriff manuell casten. Besser wäre häufiger. US-Forennutzer DiEoxidE hat dazu einen Thread mit einem Video veröffentlicht, das ich hier einfach verlinken möchte (engl.): How to efficiently strafe/gen weave with GoD6. Video included. Diese Methode bedarf einiger Übung und ist für den "Normalspieler" vielleicht nicht unbedingt zugänglich.
  • Beim Einsatz der Schallenden Wut sollte man auf Sperrfeuer weitgehend verzichten und stattdessen manuell feuern. Wenn man das nicht möchte, sollte man die Waffe wechseln.

Ansonsten gibt es hier einen kleinen Mitschnitt von meinen Versuchen auf dem PTR. Das Video wird vermutlich im Laufe der Season durch ein anderes ersetzt werden.

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