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Die Ausstattung des Marodeurs (2.6.1)

Bild: © 2014 by Vablo

Das Dämonenjägerset “Ausstattung des Marodeurs” erfreute sich in Patch 2.4 eine Zeit lang großer Beliebtheit. Zwischendurch ist es etwas ruhiger um den Marodeur geworden, aber mit den neuen Buffs in Patch 2.6.1 ist er wieder vorne mit dabei. Das Set ist auch für Einsteiger gut zu spielen, ist zügig auf T13 unterwegs und (mit einer anderen Variante) auch sehr stark in Großen Nephalemportalen.

In diesem Beitrag möchte ich wie immer versuchen, einige Dinge zu erläutern, wie du dieses Set gut im Kampf gegen die Horden der Hölle einsetzen kannst. Der Fokus liegt auf dem Einsatz von Mantikor und Splitterpfeil, die anderen möglichen Varianten werden aber auch angerissen.

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Grundlagen und Wissenswertes rund um den Build

Maro-Anfänger

Das vollständige Set besteht aus Handschuhen, Kopfschutz, Brustpanzer, Schulterschutz, Hosen und Stiefeln. Die Teile können im Kampf auf Qualstufen gefunden werden, oder gegen Blutsplitter bei Kadala im Glücksspiel gewonnen werden. Es gelten hierbei die üblichen Regeln – eine höhere Qualstufe erhöht generell die Chance auf legendäre und Setgegenstände, die aber durch eine geringere Killgeschwindigkeit möglicherweise wieder gesenkt wird. Auf höheren Stufen erhält man mehr Blutsplitter, benötigt aber unter Umständen länger, um den Riftboss zu finden und zu töten. Ein gezieltes Farmen des Sets ist nicht möglich. Abgesehen natürlich von der Unterstützung durch Kanais Würfel und Kadala.

Dämonenjäger mit ZooDie Setboni

Beim Tragen von zwei Teilen werden bei Verwendung der Fertigkeit “Gefährte” alle Gefährten herbeigerufen. Also Rabe, Spinne, Fledermaus, Eber, zwei Frettchen und der Wolf. Wird außerdem der Umhang des Garwulf getragen, zwei weitere Wölfe (also insgesamt drei). Wir erhalten dabei alle passiven Boni unserer Gefährten (also Hassregeneration, Widerstände, Leben pro Sekunde, Bewegungsgeschwindigkeit und Goldbonus), und beim aktivieren der Fertigkeit auch alle aktiven Effekte.

Für die legendäre Eigenschaft von Zoeys Geheimnis zählt jedes einzelne Tier. Der Rabe (ohne Rune) zählt mit, und die Frettchen zählen als zwei Begleiter. Mit Garwulf haben wir also maximal neun Begleiter im Sinne dieses Gürtels dabei.

Bei vier Teilen erhalten die Geschütztürme bereits die Fähigkeit, die Hassverbraucher abzuschießen, wenn wir sie abfeuern. Das erhöht den Schaden, den wir insgesamt austeilen können, schon ganz beachtlich. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der Türme um 400%, was sich auch auf den Schaden der von den Türmen abgefeuerten Hassverbraucher bezieht. Dabei können die Türme nur Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil abfeuern. Andere Fertigkeiten wie Schnellfeuer nicht.

Beim kompletten Set erhalten wir 3000% (Patch 2.6.1) erhöhten Schaden für jeden aufgestellten Turm. Dieser Bonus gilt für alle Hasserzeuger, für die Hassverbraucher (nur die, die die Türme auch nutzen können) und seit 2.4 auch für Gefährte und Rache. Unsere tierischen Begleiter machen dann also auch signifikanten Schaden, und auch die zusätzlichen Geschosse im Rachemodus hauen ordentlich rein.

Die Geschütztürme selbst profitieren nicht von diesen 3000% pro Turm.

Wissenswertes rund um Geschütztürme

Die Fertigkeit Geschützturm befähigt uns Dämonenjäger, einen oder mehrere Geschütztürme aufzustellen, die selbstständig Gegner anvisieren und auf sie feuern. 

  • Anstelle einer einfachen Abklingzeit (wie z.B. bei der Fertigkeit Gefährte), arbeitet der Turm mit Aufladungen. Eine Aufladung benötigt acht Sekunden, und wir können maximal zwei Aufladungen erhalten. Das bedeutet, dass wir dann im Gegensatz zu früheren Versionen auch beide Türme direkt nacheinander aufstellen können.
  • Gegenstände mit "reduziert Abklingzeiten um ..." verringern die Aufladezeiten.
  • Es können maximal zwei Türme gleichzeitig aktiv sein. Wenn bereits zwei Türme aktiv sind und ein weiterer aufgestellt wird, verschwindet der älteste.
  • Ein Turm hält 30 Sekunden
  • Mit der passiven Fertigkeit Maßanfertigung erhöht sich die Dauer auf eine Minute, die Anzahl der maximalen Aufladungen erhöht sich auf drei, und die maximale Anzahl aktiver Türme erhöht sich um eins.
  • Mit dem Rucksack des Bombenschützen können wir zwei zusätzliche Türme aufstellen, die Anzahl der maximalen Aufladungen erhöht sich aber nicht. In Kombination mit Maßanfertigung sind also maximal fünf aktive Türme möglich, von denen drei direkt nacheinander aufgestellt werden können.
  • Der Höllenjäger stellt gelegentlich bei einem Treffer einen Turm auf. Dieser Turm zählt aber mit, d.h. die maximale Anzahl der Türme wird dadurch nicht erhöht (das war früher mal anders).
  • Die Angriffsgeschwindigkeit der Türme orientiert sich nicht kontinuierlich an der des Jägers, sondern an Breakpoints. Vor Patch 2.1.2 (also bis zum 14. Januar 2015) waren diese Breakpoints extrem wichtig. Da jetzt nur noch die Schussrate der Bolzen davon beeinflusst wird und nicht mehr die Schussrate der mächtigeren Hassverbraucher, rücken diese deutlich in den Hintergrund.

Türme mit ShurikenwolkeMit dem 4er Bonus des Marodeurs erhalten die Geschütztürme die Fähigkeit, einige unserer Hassverbraucher abzufeuern, wenn wir es tun. Das funktioniert auch, wenn der Hassverbraucher für uns kostenlos ist oder sogar Hass erzeugt. Also

  • Kriderschuss funktioniert. Feuern wir einen Elementarpfeil ab, dann auch die Türme.
  • Dornen des brodelnden Hasses funktioniert. Werfen wir eine Chakram, dann auch die Türme. Die Shurikenwolke funktioniert dabei auch.

Für den Schaden der Türme gilt (hier nur auszugsweise das Wichtigste)

  • Erhöhter Schaden auf Geschützturm ist ein eigener Faktor im Gesamtschaden der Türme. 100% mehr Turmschaden sind also 100% mehr Schaden für den Turm, ganz egal was man sonst noch für Buffs hat.
  • Erhöhter Schaden auf Hassverbraucher (z.B. 250-300% für Splitterpfeil durch die neue Mantikor) wirkt auch auf die Türme, wenn diese den Splitterpfeil abfeuern. 

Wenn wir zwei Einhandwaffen mit dem Marodeur benutzen, dann gilt:

  • Die automatischen Bolzenschüsse verursachen zufälligen Schaden im möglichen Bereich der Waffe (wie wir selbst ja auch). Für den Schaden wird immer die Waffe benutzt, die bei uns grade an der Reihe ist. 
  • Der Schaden der Hassverbraucherschüsse der Türme ist immer konstant (mittlerer Waffenschaden mit diversen Multiplikatoren) und richtet sich nur nach der Waffe in der Haupthand. Dieser Schaden besitzt auch einen Snapshot-Effekt, d.h. wenn wir während der Standzeit des Turms Haupt- und Nebenhand vertauschen, ändert sich der Schaden nicht.
  • Unser eigener Schaden wechselt mit jedem Schuss, egal ob Verbraucher oder Erzeuger.

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Die Ausrüstung

Auch wenn beim Marodeur ein großer Teil der Slots bereits belegt ist, sollte man doch auf sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung achten. Von einigen Eigenschaften profitiert der Marodeur sehr stark, von anderen überhaupt nicht.

  • Geschicklichkeit, kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden wird 1:1 auf die Türme übertragen. Je mehr, desto besser. Beim Itemwechsel kann zur Bewertung der "Schaden pro Sekunde" benutzt werden, der im Inventar angezeigt wird. 
  • Elementarschaden wirkt. Ausschlaggebend ist das Element des Hassverbrauchers. Wenn also ein Feuerspeiturm einen Blendpfeil abfeuert, dann profitiert dieser von Blitzschaden, nicht von Feuer.
  • Skillschaden wirkt. Und zwar sowohl Schaden auf Geschütztürme als auch Schaden auf den abgefeuerten Hassverbraucher.
  • Gegnerkontrolle durch Fertigkeiten (z.B. Betäuben durch Blendpfeil, Verlangsamung durch Frostpfeil) funktioniert auch durch die Türme.
  • Maro-Helm mit DiamantReduzierte Abklingzeiten wirken zwar nicht auf die Schussrate der Türme, sehr wohl aber auf die Abklingzeit zum Aufstellen. Ebenso erhalten wir durch reduzierte Abklingzeiten öfter die Gelegenheit, den Gefährten und Rache zu aktivieren. Am wichtigsten ist jedoch: Mit der Morgendämmerung wird 36.5% zusätzliche Abklingzeitreduktion benötigt (Wert, der dann bei Details angezeigt wird), um Rache dauerhaft einsetzen zu können. Diesen Wert sollte man nach Möglichkeit auch anpeilen, Diamant im Helm und zwei weitere Ausrüstungsteile mit Abklingzeitreduktion sind wärmstens zu empfehlen. Für wirklich 100% Rache werden drei Teile benötigt, zwei reichen aber in aller Regel auch aus. Alternativ ein Roll mit 8% und Gogok der Schnelligkeit. Mehr dazu bei den "kleinen Fragen": Abklingzeit für Dauer-Rache.
  • Reduzierte Ressourcenkosten ist für das Aufstellen der Türme relativ unwichtig, aber für uns als Dämonenjäger sehr wohl von Bedeutung. Mit der neuen Mantikor und (fast) Dauerrache ist es aber nicht unbedingt sinnvoll, dass auf vielen weiteren Gegenständen zu haben. Ein Item ja, aber mehr ist eher Overkill.
  • Flächenschaden ist im Grunde immer gut und erhöht den Schaden, wenn Gegner nahe beieinander stehen. Im Marodeur sehe ich den Nutzen vor allem in der Granatenvariante für hohe Große Nephalemportale. In der Speedvariante mit Raketen ist der Nutzen von Flächenschaden eher überschaubar.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht den Schaden der Gefährten, nicht aber deren “Bissrate”. Der Bonus von Tasker und Theo hingegen erhöht die Beißgeschwindigkeit.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht nicht den Schaden der Türme, wohl aber über einige Breakpoints die Schussrate der Bolzen. Dieser Schaden macht aber nur einen sehr kleinen Anteil am Gesamtschaden aus. Letzendlich ist erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beim Marodeur nur sehr begrenzt sinnvoll.
  • Leben pro Treffer funktioniert nicht bei den Türmen, sehr wohl aber wenn wir selbst schießen. Das gilt auch für andere Effekte wie Leben durch Höllententakel oder durch die Raketen von Mahlstrom. Die Türme geben nichts Positives an den Jäger zurück. Dafür aber auch keinen Schaden von “Reflektiert Schaden”. Beim Einsatz von schnellen Waffen ist Leben pro Treffer eine Option, bei der langsamen Variante mit Mantikor und Splitterpfeil eher nicht.
  • Gegnerkontrolle und andere Effekte durch Ausrüstung (z.B. Einfrieren, Furcht, Betäuben, Todgeweiht durch Katastrophe, Klone durch Vaxos Heimsuchung, Rückstoß durch Windmacht, …) werden von den Türmen nicht ausgelöst. Von uns aber sehr wohl.

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Die richtige Waffe

Mit den immer stärker werdenden legendären Effekten, und auch wegen der starken Einzelskill-Boni auf einigen Waffen und Köchern ist die Wahl mittlerweile recht stark eingeschränkt. Wenn man sich für einen Hassverbraucher entschieden hat, dann steht die Waffe mehr oder weniger fest. Und andersrum, wenn man eine sehr gute Waffe gefunden hat und diese nutzen möchte, dann steht auch der Hassverbraucher fest.

Schauen wir uns also die möglichen Hassverbraucher an und gucken, welche Waffen es dafür gibt. Andere Waffen sind zwar auch einsetzbar, sind dann aber deutlich schwächer als die hier vorgestellten und sollten daher nur übergangsweise genutzt werden.

  • SplitterpfeilRucksack des BombenschützenMantikorMorgendämmerungSplitterpfeil ist die Standard-Attacke für den Marodeur und wird mit der Mantikor gespielt. Diese erhöht sehr ordentlich den Schaden von Splitterpfeil, und reduziert (als legendärer Effekt) auch den Hassverbrauch sehr stark. Zusammen mit dem Köcher Rucksack des Bombenschützen ein Rundum-Sorglos-Paket für den Splitterpfeil-Marodeur. Mit Patch 2.4.3 sind neben den klassischen Raketen-Marodeuren auch Granatenbuilds möglich. Dabei finde ich die Granatenbuilds etwas anspruchsvoller zu spielen, ermöglichen aber (deutlich) höhere GRifts. Für zügiges Spielen auf T10-T13 halte ich die Raketen für sinnvoller.

    Kanais WürfelIn der Regel sollte die Morgendämmerung in den Würfel. Man kann aber auch die Mantikor in den Würfel packen und die Morgendämmerung tragen. Dann hat man eine höhere Angriffsgeschwindigkeit und mehr "DPS", aber auch einen höheren Hassverbrauch. Wichtig bei der Morgendämmerung ist dann ein hoher Wert für die Abklingzeitreduktion von Rache.
  • MehrfachschussRucksack des BombenschützenYangs ReflexbogenVermächtnis des Toten MannesAls ein wenig merkwürdig dürfte die Verwendung von Mehrfachschuss erscheinen, da es hierfür ja die Unheilige Essenz gibt. Aber tatsächlich funktioniert auch der Marodeur sehr gut mit Yangs Reflexbogen und Mehrfachschuss-Köcher. Mit den Änderungen in Patch 2.6.1 sollte man den Bombenrucksack tragen, und das Vermächtnis des Toten Mannes in den Würfel packen. (Vor Patch 2.6.1 war das andersrum sinnvoller.) 

    Man kann bzw. muss hier auf (Dauer-)Rache durch die Morgendämmerung verzichten, und kann stattdessen eine andere Fertigkeit einsetzen. Schattenkraft habe ich mal gesehen, Todgeweiht wäre eine weitere Möglichkeit. Man kann auch bei Rache bleiben, massiv Abklingzeitreduktion auf der Ausrüstung sammeln, um dann mit dem Obsidianring des Tierkreises auch ohne Morgendämmerung auf Dauer-Rache zu kommen. Es gibt Berichte, dass auch mit der Mehrfachschuss-Variante sehr hohe Große Nephalemportale gespielt werden können. 
  • Schwert der bösen AbsichtenKarleis SpitzeAkkurate BolzenTheoretisch denkbar sind auch Chakram mit Schwert der bösen Absichten, Aufspießen mit Karleis Spitze oder Elementarpfeil mit Augustines Wundermittel. Das fällt aber eher in die Kategorie Funbuild. Wer es mag, kann damit spielen, aber die anderen Spielweisen sind effektiver.

Bewertung der Mantikor

Auf der Mantikor gibt es seit Patch 2.6.1 einen legendären Schadensbonus von 250%-350% mehr Schaden auf Splitterpfeil. Dieser variable Roll muss bei der Abwägung, welche Waffe besser ist, berücksichtigt werden. Für einen groben Überschlag kann man als Faustregel nehmen:

10% mehr auf dem legendären Roll sind in etwa 2,5 bis 2,8% mehr effektiver Schaden.

Der Schadensgewinn von 250% auf 260% ist dabei größer (3,6/3,5 = 1,028 = 2,8%) als beim Sprung von 290% auf 300% (4,0/3,9 = 1,0256 = 2,56%). Wenn eine Mantikor also knapp 3% mehr DPS macht, aber eine andere einen um 10 Prozentpunkte höher gerollten legendären Effekt hat, dann sind die beiden vom Schaden her gleichwertig.

Bei gleicher Angriffsgeschwindigkeit kann man den exakten Vergleich bestimmen über

Waffenschaden * (1 + Effekt/100)

In den Waffenschaden muss unter Umständen der erhöhte Schaden auf Schmuck mit einberechnet werden. Bei unterschiedlicher Angriffsgeschwindigkeit kann man auch die Waffen-DPS oder direkt die gesamte DPS in der Rechunng nutzen.

Wichtig ist noch, dass Schaden alleine nicht alles ist. Andere Werte können auch die Brauchbarkeit einer Waffe beeinflussen.

Bei Yangs Reflexbogen sieht die Bewertung etwas anders aus, dazu mehr im Waffenabschnitt des UE-Guide.

Breakpoints

Nur der Vollständigkeit wegen ein paar Worte dazu. Einige Eigenschaften steigern die Stärke eines Helden nicht kontinuierlich, sondern sprunghaft. Während sich z.B. eine Steigerung des kritischen Trefferschadens um 1% direkt im ausgeteilten Schaden bemerkbar macht (theoretisch zumindest), gilt das für die Angriffsgeschwindigkeit nicht immer. Dann bewirkt eine Steigerung um 0.2% (durch Paragonpunkte) nur dann etwas, wenn ein bestimmter Wert – ein Breakpoint – überschritten wird.

Die Angriffsrate der Bolzenschüsse der Türme orientiert sich an solchen Breakpoints. In 2.1 hatten diese eine extrem hohe Bedeutung, jetzt nur noch eine sehr, sehr geringe. 

Die einzigen Werte, die noch etwas von Bedeutung sind:

  • Mit der Mantikor braucht man 32.8% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) für den 1.46er Breakpoint (26.6 - 24.2%, mit IAS auf der Waffe), und
  • mit der Morgendämmerung 35.0% für den 2.16er Breakpoint (28.6 - 26.2% mit IAS auf der Waffe).

Aber: Diese Werte erreicht man nur, wenn man auf einem zusätzlichen Item Angriffsgeschwindigkeit draufrollt (Köcher: 20%, Paragonpunkte: 10%). Und ohne jetzt eine große Rechnerei anzufangen: Ich gehe jede Wette ein, dass dann Abklingzeitreduktion besser ist, um die letzten paar Sekunden ohne Rache wegzubekommen. Oder Kostenreduktion. Oder Eliteschaden. Oder irgendwas anderes. Die Bolzenschüsse der Türme machen weniger als 5% des Gesamtschadens aus - daran was zu optimieren ist ein ziemlich suboptimaler Einsatz von Ressourcen.

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Weitere Ausrüstung

Mit dem vollen Set sind bereits fast alle Itemslots belegt. Der Ring des königlichen Prunks, mit dem man ein Setteil einsparen kann, ist nicht mehr empfehlenswert. Damit bleibt neben Schmuck nur noch die Wahl von Gürtel und Armschienen.

Rüstung

Zoeys GeheimnisWickel der KlarheitZuerst wäre der Gürtel zu nennen, der mit einem in 2.4 neuen Gegenstand belegt wird: Zoeys Geheimnis. Dieser Gürtel reduziert den eingehenden Schaden pro aktivem Gefährten um 8-9%, also um bis zu 63%, mit Garwulf sogar um bis zu 81%. Das ist verdammt stark. Dieser Gürtel ist die Hauptquelle für die Zähigkeit des Marodeurs und absolut unverzichbtar. Natürlich kann man auch wieder voll auf Schaden gehen und die Geisterstunde nutzen, aber das grenzt an Wahnisnn.

Wichtig: Nicht auf die grünen oder roten Vergleichszahlen bei der Zähigkeit achten, die beim Itemvergleich im Spiel angezeigt werden. Denn hier wird der legendäre Bonus nicht eingerechnet. Ein top-gerollter uralter Zoey mit 8% Bonus ist in vielen Fällen deutlich schlechter als ein nicht-Uralter mit 9%.

Bei den Armschienen gibt es auch einen recht klaren Standard: Die Wickel der Klarheit für einen weiteren Defensivbuff. In Speedrifts kommen eher die Armschienen der Nemesis für Elitegruppen bei Schreinen und Pylonen zum Einsatz. Auch das Wickeltuch des Seelenernters ist für mehr Hass noch brauchbar, wenn das Hassmanagement noch nicht rund läuft, ist aber eher selten im Einsatz. 

Rüstungsslot im Würfel

WürfelDer Umhang des GarwulfGunes AntlitzFür den Rüstungsslot im Würfel gibt es allgemein zwei mehr oder weniger gleich gute Alternativen: Gunes Antlitz und der Umhang des Garwulf. Der Helm verleiht der Fertigkeit Rache die Rune "Dunkles Herz" und sorgt damit für weitere 50% Schadensreduktion. Der Umhang ruft zwei weitere Wölfe dazu, was uns durch den Gürtel bis zu 18% Schadensreduktion beschert. Und weil die 50% Reduktion multiplikativ sind, und die 18% additiv mit den anderen Tierchen, kommt am Ende (fast) das gleiche bei raus. Wobei zwei weitere Wölfe erstens etwas Schaden machen, und zweitens mehr Gegner blocken. Ich favorisiere klar den Umhang.

Verbleibender Schaden bei Garwulf vs. Gunes

Als der Gürtel eingeführt wurde, wurde man mit Garwulf im Würfel zunächst nur belächelt. Aber es hat sich doch schnell die Erkenntnis durchgesetzt, dass bei einem guten Zoey sich auch die rechnerische Zähigkeit durch Garwulf nur unwesentlich von Gunes unterscheidet, und die positiven Effekte zweier zusätzlicher Wölfe das mehr als ausbügeln. Der Unterschied im verbleibenden Schaden zwischen Gunes und Garwulf bei den möglichen Werten für Zoeys Geheimnis kann in der Grafik abgelesen werden.

Sonderfall: Granaten

HöllenkatzenhüftgurtMit Patch 2.4.3 gibt es einen neuen Gürtel für den Dämonenjäger, den Höllenkatzenhüftgurt, der einen starken Buff für Granaten liefert und auch für den Marodeur sehr interessant ist. Zwar wirkt dieser Gürtel nur auf die Splitterpfeilgranaten, die wir selbst abfeuern und nicht auf die der Türme, aber dennoch wird damit ein sehr starker Build möglich. Auf Zoeys Geheimnis kann man aber auch hier nicht verzichten - einer der beiden Gürtel muss dann in den Würfel. Welcher, ist relativ egal.

Dabei ist es bei der Höllenkatze relativ unwichtig, ob die Granaten 3, 4 oder 5mal springen. Der Hauptschaden kommt mit dem letzten Hüpfer, und der ist immer 800%. Man kann sogar argumentieren, dass weniger Hüpfer in einigen Situationen stärker sind - denn in engen Gängen besteht bei jedem Hüpfer die Gefahr, dass eine Wand getroffen wird und die Granate davon "verschluckt" wird. Die letzte Explosion mit dem richtig dicken Schaden ist dann verloren. In der Regel sollte man aber doch einen Gürtel mit 5 Hüpfern anpeilen.

Sonderfall: Mehrfachschuss

AschemantelBei der Mehrfachschuss-Variante des Marodeurs kommt neben Garwulf und Gunes eine weitere Möglichkeit hinzu: Der Aschemantel. Ich selbst habe mit Mehrfachschuss nur ein wenig experimentiert. Mir gefällt die Diskrepanz zwischen den beiden Angrifsgeschwindigkeiten nicht - mit Highspeed den Hass leerballern, und dann nur gemächlich wieder erzeugen. Bei der Unheiligen Essenz kann man das über den Zorn des Jägers kompensieren, beim Marodeur geht das nicht so gut. Mit dem Aschemantel habe ich das flüssigste Spielgefühl erreichen können. Die fehlende Zähigkeit habe ich mit dem Schlüpfrigen Ring ausgeglichen.

Schmuck

Für den Schmuck gibt es zwei beliebte Varianten. Die Vor- und Nachteile beider Varianten wurden oft diskutiert, und am Ende blieb fast immer das Fazit: Nimm das, was besser zu deiner Spielweise passt. Oder halt das, was du in "besser" hast.

Eine kleine Zusammenfassung zu den beiden Sets gibt es auf der Seite "Kleine Fragen": Fokus und Zurückhaltung oder Endloser Gang?

HöllenfeueramulettFokusZurückhaltung
Schwur des AbenteurersWindroseSchlüpfriger Ring

Für den Splitterpfeil-Marodeur (Granate und Rakete) würde ich weiterhin die Bastion des Willens (Fokus und Zurückhaltung) empfehlen, dazu die Zusammenkunft der Elemente im Würfel. Andere sehen den Endlosen Gang als bessere Alternative an - das ist meiner Ansicht nach Geschmackssache. In der Mehrfachschuss-Variante sehe ich auch den Endlosen Gang vorne um Aschemantel, Zusammenkunft der Elemente und Schlüpfriger Ring nutzen zu können.

Ich selbst spiele aber ganz klar lieber mit Fokus und Zurückhaltung.

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Fertigkeiten

SaltoGefährteGeschützturmMit dem vollen Set sind zwei Fertigkeiten klar besetzt: Gefährte und Geschützturm. Beim Gefährten ist die Rune völlig egal, beim Geschützturm sieht man wohl am häufigsten die Polarstation, um die Gegner zu verlangsamen. Außerdem gehört meiner Meinung nach bei jedem Dämonenjägerbuild Salto dazu, in höheren Portalen wird Salto gelegentlich durch Rauchwolke ersetzt. Damit sind drei Skills von sechs besetzt.

Die Türme nutzen unsere Hassverbraucher – allerdings nicht alle, sondern nur Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil. Die übrigen (Schnellfeuer, Stachelfallen, Geschützturm und Sperrfeuer) werden nicht genutzt.

SplitterpfeilDie meisten Marodeure nutzen Splitterpfeil als Hauptangriff. Dabei gibt es zwei mögliche Varianten, die man je nach Einsatzzweck parallel nutzen kann.

Für Qual 13 (Kopfgelder und Nephalemportale) ist die Rune Mahlstrom (Kälte) zu empfehlen. Damit kommt man sehr zügig durch die Gegnermassen durch, wenn auch nicht so schnell wie mit der Unheiligen Essenz.

In hohen Großen Nephalemportale geht den Raketen die Puste aus. Für mehr Schaden wechselt man dann auf Granaten (Splitterbomben) mit dem Höllenkatzenhüftgurt. Splitterbombe ist mit Abstand die stärkste Variante, da hier alle Granaten 650% Waffenschaden verursachen. Bei Auf Alles Vorbereitet ist nur die initiale Explosion auf 850% erhöht, die aber nichts mit dem Gürtel zu tun hat. Die dabei entstehenden Granaten verursachen nur 250%.

MehrfachschussAls Alternative zu Splitterpfeil geht auch Mehrfachschuss. Hier ist die Raketen-Rune Arsenal klar vorne. Diese Spielweise erfordert eine etwas spezialisierte Ausrüstung. Entweder massiv Abklingzeiten, um auch ohne Morgendämmerung Dauer-Rache zu erreichen, oder viel Kostenreduktion (inklusive Topaz im Helm) um den fehlenden Hass durch Rache auszugleichen.

Ausweichschuss

Außerdem immer dabei: Ein Hasserzeuger. Ausweichschuss ist nach wie vor eine gute Möglichkeit, andere Erzeuger können aber auch benutzt werden. Klassiker ist die Rune Fokus für mehr Hass pro Schuss. Im Granatenbuild, bei dem im Nahkampf mehr Zähigkeit sinnvoll ist, wird oft auch Abhärtung eingesetzt. Gelegentlich kommt auch die Frage auf, ob man im Granatenbuild stattdessen die Primärfertigkeit Granate nutzen sollte - aber das hat sich nicht wirklich durchgesetzt.

RacheZuletzt ist in den Splitterpfeil-Varianten auf jeden Fall Rache dabei, in aller Regel mit der Rune Groll für mehr Hass. In der Raketenvariante wird die Rune Dunkles Herz ggf. über Gunes Antlitz im Würfel aktiviert (oder alternativ der gleichwertige Buff durch Garwulf). Die Morgendämmerung ist dabei sehr hilfreich, um die Abklingzeit zu reduzieren.

In der Granatenvariante fehlt im Würfel ein wichtiger defensiver Slot (Gunes Antlitz bzw. Umhang des Garwulfs). Es ist daher eine Überlegung wert, ob man die Defensive durch die Runenwahl von Rache holt und auf die erhöhte Hassregeneration verzichtet. Das hängt dann von den eigenen Vorlieben ab - Spielweise, GRift-Level etc. pp. 

Bei den meisten Grenadieren hat sich meines Wissens nach die Kombination aus Rache mit Groll und Ausweichschuss mit Abhärtung als am sinnvollsten erwiesen.

Bei Verwendung von Mehrfachschuss ist kein Platz für die Morgendämmerung. Um dennoch dauerhaft Rache einsetzen zu können (für mehr Hass und mehr Zähigkeit) ist sehr viel Abklingzeitreduktion nötig. Mit einer größeren Lücke bei Rache zu spielen ist nicht sonderlich angenehm. Ein oder zwei Sekunden sind ok, aber darüber hinaus spielt es sich sehr unrund.

Schattenkraft

Oder man setzt auf viel Kostenreduktion, um dauerhaft schießen zu können. Dann wird der Skillplatz für Rache frei, und man kann beispielsweise Schattenkraft für eine höhere Zähigkeit einsetzen. Zusammen mit viel Kostenreduktion, die mit Yangs Reflexbogen schnell über 65% kommen kann, reduzieren sich auch die recht hohen Kosten für Schattenkraft ganz erheblich. Hier sind aber auch andere Fertigkeiten denkbar.

Passive Fertigkeiten

MaßanfertigungBei den passiven Fertigkeiten ist zuerst Maßanfertigung gesetzt. Ein weiterer Turm und vor allem eine weitere Aufladung sind extrem hilfreich. In jeder Variante vom Marodeur. Nicht zu verachten ist auch die doppelte Dauer der Türme. Selbst mit ordentlich Abklingzeit sinkt die Aufladezeit nicht unter 5 Sekunden. Wenn man den vierten Turm aufgestellt hat, ist der erste schon fast wieder verschwunden (etwas übertrieben formuliert). Wenn die Türme eine Minute erhalten bleiben, ist das besonders bei längeren Kämpfen und sehr hilfreich.

BallistikGrenadier

Als nächstes ist immer ein Passiv dabei, das die gespielte Variante unterstützt. Bei Raketen (sowohl Splitterpfeil als auch Mehrfachschuss-Arsenal) sollte Ballistik immer dabei sein - 100% mehr Schaden auf Raketen sind ein enormer Buff. In der Granaten-Variante entsprechend Grenadier. Ballistik zum buffen der von Rache verschossenen Raketen einzusetzen, oder für die vom Feuerspeiturm, ist hingegen nutzlos.

Auslese

Auslese sollte immer gesetzt werden. Die 20% für verlangsamte Gegner sind ein eigener Faktor im Gesamtschaden und damit stärker als viele andere Buffs. Man muss dann aber darauf achten, dass die Gegner regelmäßig verlangsamt werden - was man wegen des Verderben der Gefangenen ohnehin tun sollte. Der Polarturm bietet ich hier natürlich an.

BewusstseinBewusstsein ist einer der Standardskills für hohe Große Nephalemportale. Beim Marodeur kann man darauf jedoch auch verzichten. Ein extra Leben ist zwar nie verkehrt, aber ein Marodeur kann eine sehr hohe Zähigkeit aufbauen, auch ohne großartig auf Schaden zu verzichten. Wenn du bei zu vielen Attacken mit einem Schlag stirbst, solltest du den Skill nutzen. Ansonsten versuche mal, ohne ihn auszukommen.

Betäubende FallenRuhige HandHinterhaltBogenschießen

Ansonsten kann man weiter den Schaden oder die Zähigkeit buffen. Bei den Grenadieren wird in aller Regel Betäubende Fallen eingesetzt, bei den Fernkämpfern mit Raketen Ruhige Hand. Als weiterer Buff, wenn man mit Höllenfeuramulett und ohne Bewusstsein spiel, geht ggf. Hinterhalt. Bei Verwendung der Mantikor (und nur da) ist Bogenschießen eine Option, die nach meiner Einschätzung in höheren Portalen etwas stärker als Hinterhalt (nochmal: Nur bei der Mantikor).

Für Speedrifts ist natürlich Taktischer Vorteil immer dabei, unter Umständen auch Blutrache für mehr Hass.

Für die Speed-Variante mit Raketen also in etwa so:
https://eu.diablo3.com/de/calculator/demon-hunter#UPOdSk!UhiZ!YbYb.Y

Und für den Grenadier in hohen Großen Nephalemportalen:
https://eu.diablo3.com/de/calculator/demon-hunter#UPOdSk!UgcV!aYYb.Y

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Legendäre Edelsteine

Urshi

Auf Schmuck gehört ein Sockel. Die anderen Attribute sind dann in der Regel Geschicklichkeit, CD und CC. Bei Amuletten ist Elementarschaden statt Geschicklichkeit ideal. Auf Ringen streben viele Schaden, Flächenschaden, Kostenreduktion oder Abklingzeit statt Geschicklichkeit an.

Die Wichtigkeit eines Sockels in Schmuck ist so herausragend, dass Blizzard dazu übergegangen ist, viele begehrenswerte Ringe und Amulette immer mit einem Sockel droppen zu lassen. Also nutzen wir den auch.

Empfehlenswerte Steine

Verderben der GefangenenDas Verderben der Gefangenen erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind, um 15%. Das steigert sich wie beim Vollstrecker um 0.3% pro Stufe. Auf Stufe 25 erhalten wir eine Aura, die Gegner im Umkreis von 15m verlangsamt. Damit ist der Stein besonders für Nahkämpfer interessant. Verlangsamung zählt dabei als Kontrollverlust, und die Aura selbst triggert den Effekt auch. Für den Marodeur ist er toll in Kombination mit dem Polarturm, dem Frostpfeil und natürlich in einer Gruppe, wo andere Helden für Kontrollverluste sorgen.

Zeis Stein der Rache

Der Zeis Stein der Rache ist eigentlich der Dämonenjäger-Stein schlechthin. Er erhöht den Schaden um 4% für jede 10m, die zwischen uns und dem Gegner sind, bis zu einem Maximum von 20% bei 50m. Das gilt für den Fall, dass wir selber schießen. Bei den Türmen zählt seit Patch 2.6 die Distanz zwischen Dämonenjäger und Turm, nicht mehr die Distanz zwischen Turm und Gegner. In der Raketenvariante ist Zeis stark, bei Granaten eher nicht.

Verderben der Mächtigen

Ein weiterer sehr guter Stein ist das Verderben der Mächtigen. Er erhöht für 30 Sekunden unseren Schaden um 20%, nachdem wir eine Elitegruppe getötet haben. Dieser Bonus ist seit 2.4.1 auch multiplikativ - also nicht wundern, wenn die Screen-DPS jetzt nicht mehr erhöht wird. Mit jeder Stufe hält der Bonus eine Sekunde länger. Auf Stufe 25 erhalten wir dauerhaft 15% mehr Schaden gegen Elitegegner, und stecken auch 15% weniger Schaden ein. 

Gogok der SchnelligkeitSetzt man mit Mehrfachschuss trotzdem auf Dauer-Rache, muss statt letzterem der Gogok der Schnelligkeit dazu. Ohne den erreicht man nicht genug Abklingzeitreduktion. In den Splitterpfeil-Versionen ist der Stein wenig sinnvoll, auch schon wegen der geringeren Angriffsgeschwindigkeit.

Verderben der Geschlagenen

Alternativ dazu das Verderben der Geschlagenen. Dieser Stein erhöht massiv den Schaden gegen Einzelgegner in längeren Kämpfen - besonders jedoch gegen Riftbosse. Beim Splitterpfeil-Marodeur halte ich den Stein für den Normalspieler für ziemlich nutzlos, solange man nicht extrem hohe Portale spielt. Einige andere Spieler schwören jedoch darauf. Was passiert, wenn man diesen Stein gegen Gruppen einsetzt und mit jedem Schuss viele Gegner trifft, sieht man beispielhaft hier: Funktionsweise von "Verderben der Geschlagenen".

Magenstein eines FeuergnusEsoterischer Wandel

In Hardcore, oder generell für defensiver eingestellte Spieler, wird gerne auch ein defensiver Stein genommen. Der Esoterische Wandel mit stark reduzierten Schaden bei nicht-physischen Attacken ist da eine starke Wahl. Auch mit dem Magenstein eines Feuergnus lässt sich gut spielen. Auf einem hohen Level kommen dann knapp 100.000 Leben pro Sekunde zusammen, mit einem entsprechend starkem Schutzschild. Ein defensiver Stein ist auch generell in der Granatenvariante eine durchaus sinnvolle Wahl als Ersatz für Zeis.

Vollstrecker

Eine gelegentlich noch nachgefragte Option ist der Vollstrecker, der den Schaden unserer Diener um 15% zzgl. 0.3% pro Stufe erhöht. Türme und Gefährten proftieren davon, wodurch der Vollstrecker auf den ersten Blick zu einer guten Wahl für den Marodeur wird. Bei näherer Betrachtung verliert der Stein deutlich an Attraktivität. Schon vor dem Buff in 2.4.3 für den 6er-Bonus (der nur auf den Dämonenjäger, und nicht auf die Türme selbst wirkt), war der Nutzen dieses Stein allenfalls fragwürdig. In 2.4.3 hat sich der Schaden weiter auf den Jäger konzentriert, und mit Patch 2.6.1 wurde das nochmal verstärkt. Der Stein ist damit für den Marodeur komplett nutzlos. Das gilt ganz besonders für den Granatenbuild.

Vorteile bietet der Stein allenfalls dadurch, dass auch in höheren GRifts unsere Gefährten nicht sterben, und dadurch der Zähigkeitsbuff durch Zoeys Geheimnis nicht zwischendurch abbricht.

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Kleine Zahlenschlacht: Turmschaden auf der Ausrüstung

Mit dem letzten Buff in Patch 2.6.1 verlagert sich der insgesamt ausgeteilte Schaden weiter von den Türmen hin zum Dämonenjäger selbst. Da kommt dann die Frage auf, ob sich "erhöhter Schaden für Geschütztürme" auf der Ausrüstung überhaupt noch lohnt. Das gilt natürlich ganz besonders für den Granatenbuild.

Das Ergebnis vorweg:

  • In einem Raketenbuild ist Turmschaden auf dem Köcher ok. Auf der weiteren Ausrüstung nutzlos.
  • In einem Granatenbuild ist Turmschaden auf Schultern und Rüstung absolut nutzlos. Bei einem ansonsten perfekt gerollten Köcher kann es lohnenswert sein, die bis zu 100% Turmschaden zu ersetzen durch erhöhten Splitterpfeilschaden.
  • Das Wegrollen des Turmschadens auf dem Köcher lohnt sich aber nur unter günstigen Umständen in GRifts, d.h. wenn man sich auch etwas aufs Fischen einlassen möchte. Für den "normalen" Spieler würde ich das nur bedingt empfehlen. Zum einen müssen die anderen Rolls dann auch passen, und zum anderen darf man davon auch keine Wunder erwarten. Ein halbe GRift-Stufe mehr, würde ich tippen. Mehr nicht.

Jetzt etwas weiter in die Details. Schauen wir uns zunächst die relevanten Schadensfaktoren an.

Faktoren im Turmschaden

  • x5 (M4, 400% mehr Schaden für Türme)
  • x5 (Anzahl der Türme)
  • x2 (100% Bonus auf Turmschaden durch den Köcher)
  • Gesamt also x25 (ohne Turmschaden) bzw x50 (mit Turmschaden)

Faktoren für den Jäger selbst

  • x 151 (5x3000% = 15.000% mehr Schaden)

Andere Faktoren (Elementarschaden, Splitterpfeilbonus, legendäre Gems etc.) gelten für Türme und den Jäger gleichermaßen, können also außen vor bleiben.

Fall A: Raketenbuild

Im Raketenbuild kommen keine weiteren Effekte hinzu. Insgesamt macht ein Jäger dann folgenden Schaden (bei angenommen 100 Basisschaden)

  • 2500 + 15.100 = 17.600 (ganz ohne Turmschaden)
  • 5000 + 15.100 = 20.100 (mit 100% Turmschaden auf dem Köcher)
  • 5750 + 15.100 = 20.850 (mit zusätzlichen 30% Turmschaden auf Rüstung und Schultern)


In Prozenten heißt das: die 100% Turmschaden erhöhen den Schaden insgesamt um 14%. Weitere 30% auf anderen Ausrüstungsteilen erhöhen den Schaden um weitere 3,7%. Dabei gehe ich davon aus, dass immer alle Türme treffen. Ist das nicht der Fall, fällt der effektive Bonus schwächer aus.

Fazit: Turmschaden auf dem Köcher ist ok, auf der weiteren Ausrüstung nutzlos.

 

Fall B: Granatenbuild

Der Gürtel wirkt nur auf Granaten, die vom DH selbst verschossen werden. Nicht auf die der Türme.
Wenn der Gürtel mit 5 Hüpfern procct, dann machen die Granaten 150%, 200%, 250%, 300% und 800% Schaden, zusammen also 1700% Schaden. Der Gürtel hat eine Procc-Chance von ca. 50%.

Zusätzlich möchte ich annehmen, dass nur die Hälfte der hüpfenden Granaten tatsächlich trifft, und der Rest daneben geht oder von Wänden verschluckt wird. Auf doofen Karten gehen mehr Granaten verloren, beim Fischen auf der optimalen Karte evtl. weniger. 

Das heißt: es kommt ein Faktor von 17 x 0,5 x 0,5 ~= 4 für den Schaden des Dämonenjägers hinzu, also:

Faktoren für den Jäger selbst

  • x 151 (5x3000% = 15.000% mehr Schaden)
  • x 4 (Höllenkatzenhüftgurt)
  • Gesamt also x 604

Insgesamt liegt unser Schaden dann also bei

  • 2500 + 60.400 = 62.900 (ganz ohne Turmschaden)
  • 5000 + 60.400 = 65.400 (mit 100% Turmschaden auf dem Köcher)
  • 5750 + 60.400 = 66.150 (mit zusätzlichen 30% Turmschaden auf Rüstung und Schultern)

In Prozenten heißt das: die 100% Turmschaden erhöhen den Schaden insgesamt um knapp 4%. Weitere 30% auf anderen Ausrüstungsteilen erhöhen den Schaden um weitere 1,1%. 

Wenn man in der Annahme mehr Granaten ins Leere hüpfen lässt, sodass nur noch jeder vierte Granate trifft, erhöhen 100% Turmschaden den Gesamtschaden immerhin um ca. 7,5%. Das ist immer noch weniger als die 11,5%, die uns Splitterpfeilschaden geben würde, aber schon recht nahe dran. Da der Hauptschaden von der letzten Granate kommt, die möglicherweise auch mal öfter daneben geht, sollte man das nicht ganz ignorieren.

Fazit: Turmschaden auf dem Köcher bringt wenig. Turmschaden auf der weiteren Ausrüstung ist komplett nutzlos - da ist mehr Defensive, Abklingzeit, Kostenreduktion, Flächenschaden deutlich vorzuziehen.

Mein Gesamtfazit: Wenn man den Marodeur nur in der Speed-Variante mit Raketen spielt, kann man die 100% auf dem Köcher lassen. Da tut sich zu Splitterpfeilschaden kaum etwas. Wenn man mit M6-Granate pushen möchte, sollte man wohl früher oder später einen Köcher mit Splitterpfeilschaden anpeilen. Der Unterschied dürfte dann aber allenfalls eine halbe GRift-Stufe ausmachen, vermutlich auch weniger. Ein Köcher mit Splitterpfeilschaden ist also die "Zunge" an der Waage (das sprichwörtliche "Zünglein" halte ich für etwas zu klein) - nicht mehr, aber auch nicht weniger. Für das pushen in der Bestenliste relevant, für das normale Spielen aber nicht unbedingt oberste Priorität.

Auch noch wichtig dabei: wenn man den Köcher noch für den N6/M4-Hybriden verwenden möchte, dann muss Turmschaden draufbleiben. Denn da sieht das ganz anders aus.

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Gameplay-Videos

Zum Schluss noch zwei Gameplay-Videos zu den beiden Splitterpfeil-Varianten. Beide am ersten Tag nach dem Patch 2.4.3 entstanden. Die Spielweise ist noch nicht optimal, zeigt aber in etwa das Potential der Raketen und Granaten. Luft nach oben ist noch in beiden Fällen.

Raketen (Mahlstrom)

Granaten (Splitterbombe)

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Fazit

Der Dämonenjäger wird mit dem Marodeur zu einer extrem starken Kampfmaschine. Sehr vieles wird durch das Set selbst und die unterstützenden Legendären Gegenstände vorgegeben, aber ein wenig Platz ist noch da für eine eigene Note.

Ich hoffe, dass dieser Guide dir die nötigen Grundlagen vermitteln konnte, um viele der üblichen Fragen selbständig zu beantworten, und dass er dir ein paar Anreize geliefert hat, ein paar andere Varianten anzutesten, die man nicht bei den Top50-Jägern in der Bestenliste findet.

Kommentare

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Kommentar von Dorian |

Super Guide! Für Wiedereinsteiger wie mich perfekt! Danke!!