Diese Seite wird nicht mehr gepflegt.

Der Dämonenjäger für Anfänger (2.6.1)

Dämonenjäger-Einsteiger

Der Dämonenjäger ist eine recht starke und vielfältige Klasse, und bietet deswegen auch eine Menge Spielspaß. Mit der Unheiligen Essenz hat er ein sehr starkes Set, das auch für Anfänger leicht (aber nicht trivial) zu spielen ist, und mit der Ausstattung des Marodeurs und Des Schattens Mantelung zwei starke Alternativen, die jeweils einen etwas anderen Spielstil bieten.

Eine Besonderheit bietet der Hybridbuild N6/M4, der zwei Sets zu einem sehr starken Build kombiniert, der auch für Einsteiger recht gut zu spielen ist. Zwar benötigt dieser Build auf (fast) allen Slots ganz bestimmte Items, aber wie diese Items gerollt sind, ist (erstmal) relativ egal.

Natalyas Rache ist für den Einsteiger nicht zu empfehlen. Der stärkste Natalya-Build basiert meines Wissens nach immer noch auf Lord Greenstones Fächer, und ist damit extrem anspruchsvoll zu spielen. Und auch die "reine Natalya", die dann mit Granaten gespielt wird, ist alles andere als eingängig zu spielen. 

Das gilt auch für den Dolchfächer-Build mit dem Vermächtnis der Alpträume, worüber - zumindest vor Patch 2.6.1 - noch die höchsten Großen Nephalemportale erreichbar waren. Seit diesem Patch wird dieser Build kaum noch gespielt, da er keine Vorteile mehr gegenüber den Set-Builds bietet.

Aktuell würde ich den Dämonenjäger weiterhin im Mittelfeld anordnen. Er ist nicht unbedingt die erste Wahl für das Erreichen von sehr hohen Großen Nephalemportalen, er ist aber auch alles andere als schwach. Er zeichnet sich durch eine hohe Buildvielfalt aus, so dass man mit sehr unterschiedlichen Spielweisen in etwa die gleiche Portalstufe erreichen kann, und er hat mit der Unheiligen Essenz eines der besten Sets für schnelle Nephalemportale auf Qual 13.

Dieser Guide soll dich in die Lage versetzen, auf dem Weg zum “6er” auf kleinen bis mittleren Qualstufen Spaß zu haben.

Was man aus alten Guides neu überdenken muss

alte Guides (Symbolbild)Mit RoS haben sich viele Dinge fundamental geändert, und mit Patch 2.1 leider erneut. Patch 2.1.2 hat wieder mindestens einen Punkt über den Haufen geworfen, Patch 2.2 hat neue Sets eingeführt und alte überarbeitet, was beim DH auch einige Dinge massiv verändert hat. Dann hat Patch 2.3 einige wenige neue Gegenstände eingeführt, die aber die "Best-In-Slot"-Empfehlungen vieler Guides über den Haufen geworfen haben. Mit Patch 2.4 gab es wieder was neues, in Patch 2.5 wurde das Schattenset "spielbar", mit Patch 2.6.1 wurden mehrere Sets des Dämonenjägers stark gebufft, und mit Patch 2.6.4 (Januar 2019) wird es wieder einige Buffs geben.

Kurz: Ältere Guides verlieren immer wieder mal an Gültigkeit, und Empfehlungen von "damals" können heute völlig fehl am Platze sein. Das gilt für Empfehlungen zu einem bestimmten Build (sowas wie "Granaten-UE ist der stärkste Build"), aber auch für einzelne Item-Empfehlungen innerhalb eines Builds.

Guides aus Vanilla-Zeiten sind mittlerweile komplett unsinnig, und auch einige Dinge, die in 2.1 und auch 2.2 oder 2.3 und sogar 2.6 noch Gültigkeit hatten, müssen jetzt neu überdacht werden.

  • Das Set Unheilige Essenz ist jetzt (seit Patch 2.6.1) auch in der Mehrfachschuss-Variante sehr stark und gut geeignet für hohe Große Nephalemportale. Die relativ komplizierte Granaten-Spielweise zu erlernen ist nicht mehr sinnvoll. Wenn man Spaß daran hat, kann man das spielen. Aber Vorteile im Sinne von hohen Großen Nephalemportalen hat man dadurch nicht mehr.
  • Es gibt kein klares "bestes Set". Mit Patch 2.6.1 sind Unheilige Essenz und der Hybrid N6/M4 in etwa gleichauf (sowohl was Spielstärke als auch Popularität angeht), und Marodeur und Schatten liegen nur wenig dahinter. Welches Set man anstrebt, sollte in erster Linie von den persönlichen Vorlieben abhängen. Einzig der "reine" Natalya-Build ist wenig empfehlenswert.
  • Ich habe früher oft und gerne über Splitterpfeil und Einfangender Schuss als einzige Angriffsfertigkeiten gelästert. Bei vielen jungen Jägern kam das auch tatsächlich falsch zum Einsatz. Wenn man jedoch jetzt eine Mantikor findet, und ggf. auch noch zusätzlichen Hass durch Nachtschatten nutzt, dann kann man damit sehr gut spielen.
  • Seit Patch 2.2 gilt: Prunkring und Stein von Jordan sind nicht mehr erste Wahl. Das überarbeitete Ringset "Bastion des Willens" ist in vielen Fällen klar stärker als jede denkbare Kombination mit dem Prunkring. Und wenn das nichts ist, nimmt man den Endlosen Gang mit der Zusammenkunft der Elemente.
  • Die ehemals sehr beliebte Katastrophe hat sehr stark an Nutzen verloren. Grund dafür sind einerseits einige sehr starke Buffs auf anderen Waffen (Yangs ReflexbogenMantikor, Karleis Spitze), die speziell für die einzelnen Sets entworfen wurden. Zum anderen auch die neue Morgendämmerung, wodurch Rache mit 40% mehr Schaden (eigener Faktor) fast dauerhaft verfügbar wird. Seit Patch 2.4.2 ist die Katastrophe komplett kaputt - muss man leider so sagen (mehr dazu weiter unten).
  • Früher wurde der DH sehr offensiv ausgerüstet, inklusive Smaragde in der Ausrüstung. Das ist heute nicht mehr in diesem Maße gegeben. Die Mehrheit nutzt Diamanten für mehr Widerstände in der Ausrüstung, und in einigen Builds sind auch mehrere defensive Items völlig üblig bzw. gelten sogar als notwendig. Die Armschienen Wickel der Klarheit, der Gürtel Zoeys Geheimnis (für Marodeur) oder der Schlüpfrige Ring sind gute Beispiele für wichtige defensive Gegenstände.
  • Solange nicht explizit dabei steht, dass der Guide für Patch 2.4 (oder später) geeignet ist, kann man alle Aussagen wie "Kriderschuss ist die beste Waffe" und "Der Kugelblitzbuild ist extrem stark" in die Tonne kloppen. Der Kriderschuss hat seit Patch 2.3 kaum noch eine Bedeutung.

Trenner

Die Bestenlisten

Als junger Jäger kommt man leicht in die Versuchung, sich bei den besten der Besten umzugucken und deren Builds zu kopieren. Ohne ein vollständiges Set ist das ohnehin unsinnig (ich hoffe, dass das wirklich jedem klar ist), aber auch mit dem vollständigen Set, und selbst mit allen unterstützenden legendären Items ist das in der Regel keine gute Idee. Ganz und gar nicht.

Viel sinnvoller ist es, sich im unteren Teil der Bestenliste umzuschauen. Als Anhaltspunkt würde ich die Plätze 500 und darunter empfehlen. In diesem Bereich wird in der Regel so gespielt, wie man es auch als Nicht-Profi hinbekommt. Und vor allem wird dort ohne "Fischen" gespielt, d.h. mit diesen Builds (und den entsprechenden Eigenschaften auf der Ausrüstung) kann man so ziemlich jedes Großes Nephalemportal auf diesen Leveln spielen, und muss nicht 9 von 10 vorzeitig abbrechen, weil die Karte ungünstig ist oder die Gegner zu schwer sind.

Der Grund dafür ist, dass die maximalen Leistungen in den obersten Plätzen nur mit stark spezialisierter Ausrüstung auf ganz speziellen Karten mit ganz speziellen Gegnertypen erreicht werden. Und oft benötigt man dafür auch eine ganz bestimmte und hochkonzentrierte Spielweise, die keinen Fehler verzeiht.

Ein gutes Beispiel dafür ist die Unheilige Essenz mit Mehrfachschuss. Der "Standard-Build" benutzt die Rune Arsenal (Feuer). Damit macht man guten Schaden gegen große Gegnergruppen, und durch die Raketen ordentlich zusätzlichen Schaden gegen ein paar Einzelgegner. In den oberen Rängen kommt jedoch fast immer die physische Rune zum Einsatz. Damit macht man mehr Schaden gegen Gegnergruppen, aber weniger Schaden gegen Einzelgegner. Um das zu kompensieren, muss man durch die Spielweise dafür sorgen, dass man ständig gegen sehr viele Gegner kämpft. Dafür muss man Gegner zusammenziehen ("pullen"), was nicht auf jeder Karte möglich ist. Und das ist auch nicht mit allen Gegnertypen ohne weiteres möglich. 

Die physische Variante ist also im idealen GRift stärker, im Mittel aber schwächer als die Feuer-Variante.

Und das hat dann auch Einfluss auf die optimalen Eigenschaften auf der Aufrüstung. Besonders die Wahl des legendären Edelsteins "Verderben der Geschlagenen" (im Normalfall beim DH keine gute Wahl), aber auch das Ausmaß an "Flächenschaden" auf der Ausrüstung (für viele Jäger nicht so furchtbar wichtig wie bei einigen anderen Klassen oder Builds) sind dann "anders".

Trenner

Für Umsteiger aus anderen Klassen

Verderben der GeschlagenenIch persönlich habe nur wenig Erfahrung mit anderen Klassen, daher ist dieser Absatz mit ein wenig Vorsicht zu genießen. Aber was mir bei vielen Spielern auffällt, die von anderen Klassen zum DH wechseln, und was mir selbst auch auffällt, wenn ich mal eine andere Klasse spiele, ist der Nutzen des legendären Edelsteins Verderben der Geschlagenen.

Der Stein ist bei anderen Klassen auch auf kleinen Stufen sehr nützlich und sehr beliebt. Beim Dämonenjäger hat dieser Stein nur bei den Builds in den oberen Rängen der Bestenliste einen wirklichen Nutzen. Praktisch alle populären Dämonenjäger-Builds haben eine angemessene Balance zwischen "Schaden gegen Gegnergruppen" und "Schaden gegen Einzelgegner". Das bedeutet, dass dieser "Endgegner-Stein" für die meisten Dämonenjäger keine optimale Wahl ist.

Also: Falls du sonst eher eine andere Klasse spielst: Verabschiede dich von der Denkweise, dass das Verderben der Geschlagenen ein "Pflichtitem" ist. Das ist er beim Dämonenjäger nämlich ganz und gar nicht. Solange du nicht in der Bestenliste ganz nach oben (also Top 50 oder noch besser) willst, brauchst du den Stein nicht.

Trenner

Waffenwahl

MantikorYangs ReflexbogenMorgendämmerungKarleis SpitzeDie Wahl der richtigen Waffe hängt stark vom Build bzw. dem am Ende verwendeten Set ab. Bis dahin kann man eigentlich jede Waffe gut nutzen.

Eine klare Allround-Waffe ist Yangs Reflexbogen, der mit 40-50% Kostenreduktion jeden Build extrem aufwertet, auch wenn man den legendären Effekt mit Mehrfachschuss nicht nutzt. Die 150-200% mehr Schaden sollte man dann aber auch nutzen.

Für Splitterpfeil ist die neue Mantikor extrem gut. Hier hat man eine starke Kostenreduktion als legendären Effekt, und zusätzlich 250-300% mehr Schaden für diese Fertigkeit. Besonders am Anfang, wenn man sich grade neu ausrüstet, sind solche Buffs einfach nur absurd stark.

Besonders hinweisen möchte ich auf die Kombination von Yang und Mantikor. Wenn man den Bogen trägt und die Mantikor im Würfel nutzt, erhält man zusammen bis zu 75% Kostenreduktion für Splitterpfeil - die Fertigkeit kostet dann also nur noch 10 statt 40 Hass. 

Die Morgendämmerung ist eine weitere tolle Allround-Waffe, da sie die Abklingzeit von Rache massiv reduziert. Wenn sie nicht getragen wird, dann nutzt sie am Ende fast jeder Dämonenjäger im Würfel.

Für das überarbeitete Schattenset sind Nahkampfwaffen interessant. Wenn man dann über Kanais Würfel einen seltenen (gelben) Dolch aufwertet, dann erhält man entweder Karleis Spitze oder Lord Greenstones Fächer, die beide sehr gut mit dem Schattenset funktionieren. 

Keine KatastropheAusdrücklich abraten möchte ich von der Katastrophe. Das war mal eine tolle Waffe, aber mit den Änderungen in Patch 2.4.2 ist sie nicht nur nutzlos geworden, sondern schadet uns in vielen Fällen sogar. Der erste Grund ist, dass jetzt immer nur ein Gegner mit Todgeweiht markiert werden kann - vorher wurden durch die Katastrophe alle Gegner markiert. Der zweite Grund ist, dass der Effekt "Todgeweiht" erst angewendet wird, nachdem ein Treffer Schaden verursacht hat. Wenn wir uns also im Kampf mit vielen Gegnern befinden, dann wandert der Effekt durch die Meute durch, ohne dass jemals ein Gegner erhöhten Schaden abbekommt, und ohne dass wir jemals von Effekten wie Lebensabsaugung oder erhöhtem Hass profitieren. Auch ein manuell gesetztes Todgeweiht wird durch die Katastrophe jetzt überschrieben bzw. gelöscht. Also: Nicht nutzen! Weitere Erläuterungen dazu in diesem Video auf youtube.

Hass

Hasskugel

Ein Knackpunkt beim Spielen mit dem Dämonenjäger ist der Hass - unsere Primärressource. Solange wir keine Morgendämmerung haben, und damit fast dauerhaft zusätzliche 10 Hass pro Sekunde durch Rache-Groll generieren, gilt:

Hass regeneriert sich relativ langsam, und wir haben keine Möglichkeit, ihn bei kritischen Treffern oder vielen getroffenen Gegner schneller zu erzeugen. 

Wenn wir nicht nur auf kleinen Stufen spielen wollen, dann müssen wir unseren Hass im Zaum halten, damit wir bei starken Gegnern nicht ohne Munition dastehen. Taktiken dafür sind (Farbliche Markierungen: schlecht, nicht empfehlenswert, sinnvoll, wird oft genutzt, situationsbedingt, eher selten genutzt):

  • Das Problem ignorieren und ständig Primärangriffe nutzen, wenn der Hass alle ist.
  • Die Rune des Hasserzeugers nutzen, die mehr Hass pro Schuss erzeugt (also 7 Hass)
  • Über Ausrüstung mit “Reduziert alle Ressourcenkosten um...” den Hassverbrauch senken.
  • Den Effekt der Morgendämmerung nutzen, um mit ~36% weiterer Abklingzeitreduktion Rache dauerhaft aktiv zu halten für einen ständigen Zufluss von 10 Hass pro Sekunde.
  • In Speedbuilds: Hass auffüllen über Heilkugeln durch Blutrache und das Wickeltuch des Seelenernters 
  • Am Anfang in höheren Stufen: die passive Fertigkeit Nachtschatten, um zusätzliche 4 Hass pro Erzeuger-Schuss zu bekommen.
  • Im Schattenset: Durch Karleis Spitze und Aufspießen-Querschläger defacto jeden Gegner zu einer Hassquelle machen. Funktioniert ggf. auch auf Qual 13 schon nicht mehr zuverlässig. Die Gegner müssen halt den ersten Treffer überleben, damit im zweiten Hass zurückkommt ...
  • Maximaler Schaden pro Schuss. Also eine langsame Waffe (= Armbrust) nutzen und nur wenig erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung. Dafür aber mehr andere Attribute, die den Schaden steigern.
  • Über Ausrüstung mit “Reduziert die Abklingzeiten aller Fertigkeiten um …” dafür sorgen, dass Fledermaus und Vorbereitung-Strafe öfter aktiviert werden können.
  • Templer und Fledermaus als Begleiter, dazu Ausrüstung mit “Erhöht die Hassregeneration um …” für eine gesteigerte Regeneration von Hass
  • Ausrüstung nutzen, die Primärangriffe verstärkt. Z.B. Emimeis tiefer Beutel, Neunter Köcher der Cirri, Buriza-Do Kyanon, die Tiefenwühler oder die Gürtel Zorn des Jägers oder Höllenkatzenhüftgurt.
  • Ausrüstung nutzen, die Sekundärfertigkeiten zu Hasserzeugern macht. Z.B. der Kriderschuss und die Dornen des brodelnden Hasses. Diese wirken dann aber nicht mit dem Tiefenwühler, und auch nicht mit Nachtschatten.

Setzen wir auf mehr Hass pro Schuss, dann macht das Spielen mit einer schnellen Waffe mehr Spaß. Setzen wir eher auf erhöhte Erzeugung durch Heilkugeln oder Strafe, dann sind in der Regel langsame Waffen etwas stärker.

SmaragdAber als Fazit soll hier gelten: Es gibt viele Waffen, die man als junger Jäger nutzen kann. Handarmbrust, zwei Handarmbrüste, Bogen, Armbrust - alles geht, und alles kann man auch sinnvoll einsetzen.

Aber egal welche Waffe am Ende benutzt wird - eins ist immer gleich. In die Waffe gehört ein Sockel und in diesen Sockel gehört ein Smaragd. Dieser Comic hier (oskarpannier.com/weapon-variety/) ist zwar schon etwas älter, hat aber noch wie vor Gültigkeit - auch wenn man jetzt einen Sockel durch Ramaladnis Gabe hinzufügen kann.

Der Kriderschuss

KriderschussNoch ein paar Worte zum Kriderschuss - der bis einschließlich Patch 2.2 vermutlich am meisten gehypten Waffe überhaupt: Braucht man nicht. Der ist mit Patch 2.3 mehr oder weniger in der Bedeutungslosigkeit verschwunden. Es gibt sicherlich noch Fans dieses Bogens, die ihn weiter erfolgreich nutzen, aber er ist keine Waffe mehr, die man als Anfänger anstreben sollte, oder die man für hohe Portalstufen benötigt.

Wenn du als Einsteiger eine besondere Waffe suchst, dann suche Yangs Reflexbogen (auch in nicht-Uralt sehr, sehr stark), die Mantikor und die Morgendämmerung. Aber auch einige andere Waffen können nützlich sein - probiere die legendären Effekte einfach mal aus. 

Trenner

Weitere Ausrüstung

Auch hier bleibe ich schwammig, möchte aber dennoch für die einzelnen Rüstungsslots ein paar Empfehlungen geben. Die Waffe und Nebenhand haben wir ja schon abgehakt.

Die legendären Effekte der Gegenstände (außer Setboni und einige wenige Ausnahmen) können natürlich auch über Kanais Würfel genutzt werden. Es gibt gerade am Anfang sehr viele legendäre Effekte, die man sehr gut ausnutzen kann. Hinterher mit einem vollen Set verlieren viele dieser Effekte an Mächtigkeit. Aber zum Ausrüsten des ersten Helden in der Season, oder zum Selbst-Ausrüsten eines neuen Helden (also nicht über reines Blutsplittersammeln durch starke vorhandene Helden) sind sehr viele Effekte nützlich und es lohnt sich, ggf. die Spielweise an diese Effekten anzupassen.

Sets

  • 2er-Bonus vom Schattenset. Das Set ist auf hohen Stufen sehr stark, und auch am Anfang kann einem dieser Bonus gut weiterhelfen. Zum Start besonders eindrucksvoll mit Lord Greenstones Fächer. Tipp: Gelbe Dolche im Würfel aufwerten!
  • 6er-Bonus der Unheiligen Essenz. Der Bonus für zwei bzw. vier Teile ist am Anfang nur wenig nützlich. Auf dem Weg dahin kann man vorerst auf die anderen Sets zurückgreifen. Was nicht heißen soll, dass die anderen "großen" Sets schlecht sind.
  • 2er, 4er und 6er-Bonus von der Ausstattung des Marodeurs. Dieses Set ist auch mit zwei und vier Teilen schön zu spielen und bringt einen ordentlich weiter. Für den Anfang würde ich immer mit Raketen spielen. Die Granatenvariante ist nur in höheren Großen Nephalemportalen sinnvoll.
  • 2er, 4er und 6er-Bonus Natalya. Insgesamt eher mau. Zwei oder vier Teile kann man als Notlösung nutzen, aber so prall ist das nicht. Das volle Set ist sehr anspruchsvoll in der Spielweise,für Anfänger nicht geeignet, und für Spieler mit Ambitionen auf einen guten Platz in der Bestenliste auch nicht gerade erste Wahl (außer in Kombination mit vier Teilen vom Marodeur).
  • 2er-Bonus Danettas Hass: Unser kleines Waffenset lässt uns unschlagbar schnell werden. Die Geschwindigkeit des Saltos hängt dabei generell von der Bewegungsgeschwindigkeit ab. Es ist also sinnvoll, dann auch Dinge wie Taktischer Vorteil zu nutzen. Vom Schaden her sind andere Waffen aber in der Regel besser.

Brustpanzer

AschemantelUmhang des GarwulfDer Aschemantel ist sehr gut für einen starken Feuerbuild. Der Umhang des Garwulfs ist mit seinen drei Wölfen ein sehr starker Umhang für den Anfang, gerade auch in Hardcore. Ebenfalls kann der neue Aquilakürass am Anfang gute Dienste leisten, wenn man dafür sorgen kann, dass der Hass immer voll bleibt (was durchaus möglich ist, z.B. mit 2er Schattenset und Dornen des brodelnden Hasses)

Helm

Am Anfang spiele ich gerne mit der Zerbrochenen Krone oder Leorics Krone für mehr Edelsteine bzw. einen stärkeren Edelstein-Effekt. Gunes Antlitz gibt besonders in Kombination mit der Morgendämmerung eine starke Steigerung der Defensive. Und natürlich die Kopfgeldbelohnung aus Akt 3 – der Fall des Hochmuts mit reduzierten Ressourcenkosten, wenn man eine Zeit lang nicht getroffen wird.

Armschienen

Wickel der KlarheitArmschienen der NemesisStandard sind hier recht klar die Wickel der Klarheit. Für Speedbuilds sind die Armschützer der Warzecha toll, oft noch besser die Armschienen der Nemesis - zumindest dann, wenn Elite kein Problem mehr sind. Krelms Verstärkungsarmschienen habe ich früher extrem hervorgehoben - mittlerweile sehe ich die nicht mehr so stark. Für HC-Spieler, die nicht per Vortex in gerade explodierende Elite gezogen werden wollen, aber weiterhin eine gute Option. Das Wickeltuch des Seelenernters, das früher der Standard war, ist nicht mehr so sinnvoll. Kann man machen, aber die legendären Materialien kann man anders sinnvoller einsetzen.

Gürtel

Bei Gürteln hat man im Grunde die freie Wahl. Ganz vorne steht bei vielen die Geisterstunde. Hiermit verzichtet man auf etwas Zähigkeit. Vorsicht ist bei der Angriffsgeschwindigkeit geboten, da diese nur die DPS hochdrückt, aber nicht unbedingt den Schaden. Ein hoher Roll für Kritischer Trefferschaden ist dort wichtiger als hohe erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. In vielen Builds spielt sie allerdings gar keine Rolle mehr, und in anderen wird sie meiner Ansicht nach stark überbewertet.

HöllenkatzenhüftgurtEin besonderes Leckerli ist der Höllenkatzenhüftgurt, der schon mit Level 14 gefunden werden kann. Wer damit von den "normalen" Hasserzeugern auf Granate wechselt, erfährt einen sehr deutlichen Boost. Definitiv ein echter Glücksfund in der Levelphase. Auf Level 70 ist er dann erstmal weniger nützlich, bis man einen der starken Granatenbuilds komplett hat. Denn diese stellen insgesamt oft hohe Anforderungen an die Ausrüstung.

Der Zorn des Jägers ist auch ein netter Gürtel - er bietet einen starken Bonus auf Hasserzeuger (ein eigener Faktor im Gesamtschaden), und wegen der schnelleren Angriffsgeschwindigkeit der Erzeuger auch mehr Hass und damit mehr Schaden. Ebenso Zoeys Geheimnis, das am Ende im Marodeur-Set seinen festen Platz hat.

Außerhalb von Großen Nephalemportalen ist der Hüftgurt der Harringtons extrem stark, die Kraft des Donnergotts ist für Blitzbuilds interessant, und auch die anderen Gürtel mit legendärem Effekt kann man nutzen. Generell geht auch Blackthornes Kerbengürtel oder Krelms im Set.

Handschuhe

Tasker&TheoMagierfaustAls Handschuhe trägt man am Ende fast immer die vom Set. Für den Anfang tun es auch Magierfaust (für Feuer), Frostbrand (für Kälte) und Tasker und Theo (für Türme und Gefährten) oder auch andere - was man halt so findet. Auch Handschuhe der Huldigung aus den Kopfgeld-Beuteln in Akt 2 sind am Anfang gut brauchbar.

Schultern

Hier gibt es die Möglichkeit das eine oder andere Set zu vervollständigen. Am Anfang ist die Todeswachtmantelung extrem stark. Später, wenn man als Dämonenjäger eher auf Distanz bleibt, verliert diese an Kraft.

Stiefel

Bei den Stiefeln sind für den Anfang Eiskletterer oder Flammengänger ganz nett. Wirklich interessante Effekte gibt es hier aber nicht. Die Illusorischen Stiefel brauchen wir als Dämonenjäger in der Regel nicht - wir können Salto.

Hosen

HexenhosenTiefenwühlerAls sehr stark empfehlen einige die Hexenhose von Herrn Yan. Ich bin mir da nicht so sicher, da damit auch ein eher spezieller Spielstil nötig wird, der am Anfang eher nicht funktioniert. Am Anfang leisten die Tiefenwühler eine gute Arbeit, wenn man noch kein ausgeglichenes Ressourcenmanagement hat und häufiger die Hasserzeuger einsetzen muss. Sie funktionieren leider nicht, wenn man Chakram oder den Elementarpfeil zu einem Erzeuger macht. Auch hübsch am Anfang (besonders in der Levelphase, später eher nutzlos) sind die Pockenpantalons, mit denen wir ordentlich Giftschaden verbreiten - Salto rein in die Gruppe, Salto wieder raus, Gruppe tot.

Schmuck

Neben dem Höllenfeueramulett und den Immunitäts-Amuletten bieten sich Vaxos Heimsuchung, Johanns Essenz, Rakoffs Glas des Lebens oder auch Blackthornes Kreuz von Duncraig im Set an. Für Hardcore-Spieler ist auch die Gnade der Urahnen (kann nur in HC droppen) einen Bick wert. Allerdings habe ich dieses sehr seltene Amulett noch nicht in einer brauchbaren Version gefunden, was auch an dem fixen Vita-Roll liegt.

Bei den Ringen läuft am Ende fast alles auf Fokus und Zurückhaltung hinaus, wenn nicht der Endlose Gang genutzt wird. Die ehemals begehrten Ringe Stein von Jordan, Einheit (dann auch auf dem Begleiter) und Ring des königlichen Prunks haben deutlich an Bedeutung verloren.

Im Würfel ist jetzt vor allem Zusammenkunft der Elemente sehr stark, alternativ für mehr Zähigkeit der Schlüpfrige Ring. Der Obsidianring des Tierkreises ist auch in Ordnung, wenn man den Effekt ausreizt. Gebrochene Verbrechen, der für einige Klassen wohl sehr stark sein kann, halte ich beim Dämonenjäger für eher schwach.

Für erhöhten Schaden wird oft noch der Oculus-Ring eingesetzt, allerdings in erster Linie auf dem Begleiter.

Am Anfang (oder in Builds abseits vom Mainstream) lassen sich aber auch andere Ringe gut einsetzen. Besonders die kleinen Viecher vom Nagelring hauen in der Levelphase extrem gut rein und sorgen schon mal dafür, dass ein Boss umkippt, bevor man den ersten Schuss abgegeben hat.

Trenner

Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

InventarFür den Anfang ist alles gut, was “grün” ist. Also mehr Schaden, mehr Zähigkeit und auch mehr Heilung. Wenn du auch auf mittleren Qualstufen erfolgreich sein willst, sind folgende Punkte auf der Ausrüstung wichtig.

  • Geschicklichkeit, kritische Trefferchance und kritischer Trefferschaden für hohen Schaden, der auch im Profil angezeigt wird. Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sollte dabei nur mit Bedacht gewählt werden – das erhöht zwar gut den Schaden pro Sekunde, aber nicht unbedingt unseren Schaden, den wir wirklich am Gegner verursachen können.
  • “<Element>-fertigkeiten verursachen x% mehr Schaden” und “Erhöht den Schaden von <Fertigkeit> um x%” für mehr Schaden, abhängig von den eingesetzten Fertigkeiten
  • Vitalität, +%Leben und Widerstände gegen alle Schadensarten für erhöhte Zähigkeit

Je nach Spielweise werden diese Eigenschaften wichtig – welche besser sind, lässt sich aber nicht pauschal beantworten

  • “Reduziert alle Ressourcenkosten um …”
  • “Reduziert die Abklingzeiten aller Fertigkeiten um …”
  • Flächenschaden
  • erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • Leben pro Treffer (oft vernachlässigt, aber auf Waffen einer meiner Lieblingseigenschaften)

Eher wenig interessant sind in der Regel “Leben pro Sekunde”, Erhöhter Schaden auf eine der primären Fertigkeiten wie Hungriger Pfeil oder Bola, und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, die man “billiger” über Paragonpunkte bekommt. Auch "Rüstung" ist eher uninteressant, da wir die über Geschicklichkeit eigentlich genug haben.

Bei den sekundären Affixen sind besonders interessant

  • “+x maximale Disziplin” auf Köcher, Waffe und Umhang (besonders für Unheilige Essenz)
  • Erhöhter Sammelradius für Gold und Heilkugeln, besonders bei Nutzung der Heilkugeln als Hassquelle durch Rache oder das Wickeltuch des Seelenernters. Zwei oder drei Items mit Sammelradius sind aber auch in Großen Portalen zum schnelleren Einsammeln der Fortschrittskugeln sehr nützlich.
  • Reduziert den durch Distanzangriffe (oder Nahkampfangriffe) erlittenen Schaden um x%
  • Bei Builds ohne Dauer-Rache: Reduzierte Dauer von Kontrollverlusteffekten
  • Bei Gegenständen, die Widerstände nicht als primäres Affix haben können: Erhöhter Widerstand gegen physischen Schaden.

Trenner

Paragonpunkte

Für die Verteilung der Paragonpunkte würde ich vorschlagen:

  • Basis: Bewegungsgeschwindigkeit auf annehmbares Niveau bringen, danach je nach Spielweise Hass, Geschicklichkeit und Vitalität steigern. Zu beachten ist die Grenze von 25% bei Bewegungsgeschwindigkeit, in die Paragonpunkte, Bonus auf Ausrüstung und der Frettchen-Bonus einfließen. Mit dem 2er-Bonus des Marodeur benötigt man also maximal 15% bei Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Offensiv: Je nach Bedarf kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Abklingzeitreduktion
  • Defensiv: Erst alles in Widerstände, danach Leben und Rüstung. Lebensregeneration nur bei Bedarf.
  • Abenteuer: Je nach persönlicher Präferenz Flächenschaden und Ressourcenkosten. Bei Bedarf Leben pro Treffer, Goldfundbonus ab Paragonlevel 600. 

Trenner

Fertigkeiten

Wir Dämonenjäger haben eine ganze Reihe nützlicher Fertigkeiten, die auf sehr unterschiedliche Art und Weise zu einem fertigen Build zusammengesetzt werden können. Dabei gilt natürlich, dass die Fertigkeitenwahl auf die vorhandene Ausrüstung abgestimmt werden muss. Bei einigen Fertigkeiten ist z.B. die Angriffsgeschwindigkeit egal, bei einigen sollte sie gering sein, bei anderen darf sie auch gerne hoch sein. Das Element der verwendeten Rune ist natürlich auch wichtig, wenn man einige Items mit “Erhöht den Schaden von <Element>fertigkeiten” trägt.

Primärangriffe

Für den Anfang ist immer ein Primärangriff dabei, der Hass erzeugt. Als Einsteiger ohne Hasserzeuger zu spielen, ist keine gute Idee. Mehr als einen Hasserzeuger zu nutzen, ist aber auch unsinng. Dabei lassen sich prinzipiell alle Möglichkeiten nutzen.

  • Einfangender SchussHungriger PfeilDer Hungrige Pfeil ist mit seiner Zielsuche sehr leicht zu spielen. Beliebte Runen sind der Gezackte Pfeil für mehr Hass, die Knochengeschosse für Flächenschaden und – besonders in Verbindung mit einer Buriza der Verschlingende Pfeil für deutlich höheren Schaden, auch gegen Einzelziele.
  • Der Einfangende Schuss sorgt für Gegnerkontrolle und in Verbindung mit dem Passiv Auslese auch für erhöhten Schaden. Auch hier wird oft die Variante Gerechtigkeit für mehr Hass genutzt.
  • AusweichschussBolaBolas richten erst nach einer Verzögerung Schaden an, dann aber mit guter Flächenwirkung. Bis auf die dreifach-Kälte-Bola sind alle Runen nutzbar.
  • Der Ausweichschuss mit Salto rückwärts wird eher selten genutzt. Der Rückwärtssalto hört sich zwar gut an, kann aber genauso oft auch sehr lästig werden. Daher sind die Runen, die den Salto durch andere Effekte ersetzen, deutlich beliebter, allen voran die Rune mit mehr Hass pro Schuss.
  • GranatenGranaten werden in einem Bogen geworfen, weswegen anstürmende oder fliehende Gegner schwerer zu treffen sind. Granaten werden daher eher in Nahkampfbuilds eingesetzt. Findet man jedoch in der Levelphase den Höllenkatzenhüftgurt, dann sollte man auf jeden Fall auf Granaten setzen.

Sekundärangriffe

Ebenso wie ein Primärangriff gehört am Anfang ein sekundärer Angriff in fast jeden Build. Der Grund dafür ist, dass diese Fertigkeiten ein recht gutes Hassverbrauch-Schaden-Verhältnis haben. Die Sekundärangriffe lassen sich dabei in zwei Gruppen aufteilen: Schaden gegen Einzelziele und Flächenschaden.

  • SchnellfeuerAufspießenAufspießen und Schnellfeuer sind gut gegen einzelne Ziele, wobei ich persönlich Schnellfeuer vorziehe. Der Hassverbrauch während des Kanalisierens ist sehr gering und kann mit langsamen Waffen und etwas Hassregeneration sehr stark gedrückt werden, so dass man sehr lang den Dauerfeuermodus halten kann. Recht nützliche Runen bei Schnellfeuer sind Feuerunterstützung und Netzpfeil. Generell nutze ich diese beiden Skills nur in der Levelphase, bis die anderen Fertigkeiten verfügbar sind.
  • ElementarpfeilChakramsChakrams und Elementarpfeil sind für den Anfang wahre Massenvernichtungswaffen. Mit Level 24 wird der Kugelblitz freigeschaltet, der sehr nützlich sein kann. Der junge Jäger auf Level 70 kann den immer noch gut nutzen, ebenso wie den Frostpfeil. Brandpfeil überzeugt mich persönlich nicht so sehr, die Höllententakel auch nicht. Bei den Chakrams sind am Anfang (ab Level 18) die Zwillingschakrams extrem toll, später wird oft Rasiermesserscharf genutzt. Die Shurikenwolke als Unterstützung im Nahkampf ist ein Spezialfall und eigentlich ein komplett anderer Skill.

Jagd und Verteidigung

  • RauchwolkeSchattenkraftKrähenfüßeDie Verteidigungsfertigkeiten Krähenfüße, Schattenkraft und Rauchwolke benötigt man als Einsteiger nicht. Krähenfüße ganz am Anfang beim Leveln, wenn noch nichts anderes sinnvolles verfügbar ist. Gegen gefährliche Gegner wie Chaosgespenster sind sie später praktisch wirkungslos, jedoch können sie mit der Unheiligen Essenz eingsetzt werden, um die eigene kritische Trefferchance zu erhöhen. Rauchwolke hat später auf hohen Stufen ihren Nutzen und wird dort oft genutzt, am Anfang aber nicht. Schattenkraft wird ohne das Schattenset nur äußerst selten genutzt.
  • SaltoWichtiger sind die Jagdfertigkeiten, und hier vor allem Salto und Gefährte. Salto ist meiner Ansicht nach der Dämönenjägerskill überhaupt und sollte in keinem Build fehlen. Beliebte Runen sind Flickflack für geringere Kosten, “Geschüttelt, nicht gerührt” zum Betäuben (vor allem in Kombination mit Raufboldarmschienen oder Vaxos Heimsuchung), oder auch die Spur aus Asche. Tipp: Wenn man einen Aschemantel mit mehr als 25% Kostenreduktion trägt, dann ist Spur aus Asche günstiger als Flickflack.
  • GefährteDer Gefährte ist vielseitig einsetzbar. Mehr Hass durch die Fledermaus, bessere Defensive durch den Eber oder mehr Schaden durch den Wolf. Besonders interessant ist hierbei der 2er-Bonus vom Marodeur-Set, der uns alle Gefährten inklusive aller passiven und aktiven Boni beschert.
  • VorbereitungTodgeweihtTodgeweiht kann man gut mitnehmen für erhöhten Schaden. Vorbereitung zur Disziplingewinnung ist am Anfang eher wenig nützlich. Die Rune Strafe wird seit Patch 2.1.2 wieder vermehrt eingesetzt, um regelmäßig Hass auftanken zu können, besonders mit dem Marodeur. Mit der Unheiligen Essenz wird Kräftigung benutzt, um dauerhaft mehr Disziplin (und damit potentiell mehr Schaden) zu haben. Bei Natalya wird in der Regel die Rune Konzentration genutzt.

Bogenschießen und Gerätschaften

  • MehrfachschussSplitterpfeilWenn Salto und Gefährte in einem Build Salz und Pfeffer entsprechen, dann ist der Splitterpfeil und Mehrfachschuss das Fleisch. Diese Skills machen extremen Schaden, kosten dafür aber auch recht viel Hass. Splitterpfeil (mit Raketen) ist dabei tendentiell besser gegen Einzelziele, mit Mehrfachschuss mäht man auch große Gruppen in Nullkommanichts nieder. In der Levelphase hin zu 70 ist "Kalter Wind" (ab Level 31) von Mehrfachschuss sehr nützlich, später eher "Arsenal".
  • RachehagelSperrfeuerSperrfeuer ist ein toller Skill für Speedbuilds auf kleinen Stufen, oder auch in der Levelphase mit einer guten stufenreduzierten Waffe. Rachehagel ist erstmal nur ein reiner Unterstützerskill, wird aber mit dem vollen Bonus von Natalyas Set doch einigermaßen mächtig.
  • GeschützturmBei den Gerätschaften ist vor allem der Geschützturm zu nennen. Mit dem vollen Marodeurset ist er absolut übermächtig, aber auch schon vorher kann man ihn gut einsetzen, um hartnäckige Gegner und vor allem Bosse schneller zu killen. Man kann ihn gut in einen Farmbuild (d.h.: Um das erste Set zu sammeln) einbauen, oder bei einem Bosskampf kurzzeitig die Flächenskills (Elementarpfeil, Chakrams, Mehrfachschuss) durch den Turm ersetzen. Häufig genutzte Runen sind Feuerspeiturm und Polarturm. Geschützturm des Wächters und Aufspießende Bolzen sind auch in Ordnung, ”An der Leine” ist was für Spezialisten.
  • DolchfächerStachelfallenStachelfallen waren zu Vanilla-Zeiten in Tankbuilds sehr beliebt, aktuell sind sie fast bedeutungslos. Sinnvoll einsetzbar sind sie eigentlich nur mit Chanons Balläster, der die Gegner in die Fallen lockt. Der Untergang der Dämonen wurde irgendwann kaputtgepatcht. Die Verfielfältigung der Klebefallen war ein witziger und brauchbarer Effekt, jetzt eher mau. Wudijo hat dazu mal ein sehr passendes Video gemacht: Spike Traps are Awesome. Sein (nicht ganz ernst gemeintes) Fazit: Ein Build mit nur 5 Skills ist stärker als ein Build mit Stachelfallen.
  • Dolchfächer hingegen lassen sich gut in einem Nahkampfbuild nutzen. Mit Lord Greenstones Fächer macht man damit auch Schaden, ansonsten nutzt man die Klingenrüstung für mehr Zähigkeit.
  • RacheDer Level 61-Skill Rache hat zwar eine sehr hohe Abklingzeit, lässt sich aber gut für einen gelegentlichen Schadensboost nutzen. Gerade für Anfänger durchaus interessant. Wenn du lieber konstanten Schaden hast, solltest du hierauf verzichten. Also bis du eine Morgendämmerung findest. Dann muss Rache wieder rein in die Skillleiste.

Trenner

Passive Fertigkeiten

  • Ruhige HandBogenschießenBogenschießen, Ruhige Hand erhöhen unseren Schaden. Der Bonus von Bogenschießen bleibt uns auch im Kampf erhalten. Die 20% von Ruhige Hand gehen verloren, wenn uns Gegner zu nahe kommen, weswegen man den Nutzen hier nur situativ bewerten kann. Seit Patch 2.4.1 hat Ruhige Hand wieder eine stärkere Bedeutung, da dieser Bonus seitdem multiplikativ wirkt - und daher nicht in der DPS-Anzeige im Profil sichtbar wird. Bogenschießen hat in aller Regel nur einen geringen Nutzen. Allenfalls bei Dual-Wield und Armbrust-Schützen kann es einen guten Nutzen bringen.
  • ScharfschützeScharfschütze ist ein besonderer Skill. Dieser Skill ist für Einsteiger ein absolutes No-Go. Wirklich. Nutze das nicht, wenn du nicht genau weißt, was du da tust! Besonders der Itemvergleich beim Ausrüsten wird durch Scharfschütze massiv verzerrt, was im Extremfall zu einem komplett falsch ausgerüsteten Jäger führt. Und das schreibe ich nicht, um Neulingen etwas tolles vorzuenthalten - der Skill findet nur in einigen wenigen sehr speziellen Builds eine Anwendung. Im Normalfall taugt der wenig bis nichts, und hat extrem schädliche Nebenwirkungen bei Neulingen.
  • JagdfieberBei den passiven Fertigkeiten gab es in 2.4 eine große Änderung, daher bekommt Jagdfieber hier einen eigenen Punkt. Vormals so gut wie nie benutzt, jetzt ein richtig gutes Passiv, besonders in Verbindung mit Auslese. Sollte man in der Levelphase immer wieder mal überprüfen, ob man das nutzen kann.
  • BallistikGrenadierBallistik und Grenadier erhöhen den Schaden von Granaten und Raketen und ist sinnvoll bei Einsatz von Mehrfachschuss (Arsenal), Splitterpfeil (je nach Passiv die Raketen oder Granatenrunen), Granaten (alle Runen), Feuerspeiturm und Sperrfeuer (Raketensturm und Demolierung). Für den Einsteiger mit mäßiger Ausrüstung nur bedingt empfehlenswert – andere Passivskills bringen da oft mehr. Mit der Unheiligen Essenz und dem Marodeur werden Ballistik oder Grenadier (je nach Buildvariante) zu einem sehr starken Passiv und sollte auf keinen Fall ausgelassen werden.
  • Leichte BeuteHinterhaltAusleseAuslese, Hinterhalt und Leichte Beute erhöhen den Schaden situationsbedingt gegen bestimmte Gegner, die verlangsamt oder bei guter Gesundheit sind oder eben keine Freunde mehr haben. Auslese ist in Verbindung mit verlangsamenden Kältefertigkeiten sehr nützlich (z.B. Frostpfeil, Polarturm), mit dem Einfangenden Schuss oder meinetwegen auch mit Krähenfüße. Hinterhalt kann gut genutzt werden, um den Schaden soweit zu erhöhen, dass die Gegner zu einem Onehit-Opfer werden. Leichte Beute ist fürs Farmen eher uninteressant, kann aber in einigen Builds gut genutzt werden.
  • MaßanfertigungAuch wenn die Beschreibung bei Maßanfertigung etwas anderes vorgaukelt, ist dieser Skill eigentlich nur beim Einsatz von Geschütztürmen üblich. Auf dem Weg hin zum Set besonders bei Bossen hilfreich, später beim Marodeur ein Pflichtskill. Ansonsten bedeutungslos.
  • BewusstseinPerfektionistBetäubende FallenFür die Verteidigung haben wir Betäubende Fallen, Perfektionist und Bewusstsein. Die Betäubenden Fallen sind natürlich abhängig von den eingesetzten übrigen Fertigkeiten sinnvoll. Perfektionist spielt praktisch keine Rolle. Die Bedeutung von Bewusstsein – gerade mit Blick auf Hardcore – muss wohl nicht näher erläutert werden. Auch in hohen Riftleveln ist diese Fertigkeit sehr nützlich und eigentlich immer dabei.
  • NachtschattenLebensraubGrübelnBlutrache Blutrache, GrübelnNachtschatten und Lebensraub füllen unsere Ressourcen Leben, Hass und Disziplin auf. Blutrache ist und bleibt ein Top-Skill für Speedbuilds. Grübeln ist halbwegs nützlich, um in Verschnaufpausen schnell wieder zu Kräften zu kommen – wird aber nur sehr (sehr, sehr) selten genutzt. Nachtschatten für mehr Hass ist je nach Spielweise und Schwierigkeitsgrad ein sehr guter Ersatz für Blutrache. Lebensraub wird am Ende auch nur sehr selten genutzt, kann einem das (Über-)Leben aber einfacher machen.
  • Taktischer VorteilTaktischer Vorteil ist ein toller Skill für Speedbuilds und wird praktisch immer eingesetzt, wenn man irgendetwas zügig erledigen will. Seien es nun Kopfgelder, Rifts, Speed-GRifts oder die Errungenschaft Bossmodus. Am Anfang muss man ggf. abwägen, ob es sich lohnt, dafür auf ein offensives Passiv zu verzichten.
  • VerfolgungsjagdDie Fertigkeit Verfolgungsjagd ist höchstens was für Speedbuilds, wenn Taktischer Vorteil und die Armschützer der Warzecha noch nicht schnell genug sind. Ansonsten wird es nur äußerst selten eingesetzt.

Trenner

Einen Build selber entwickeln

In diesem Guide kann und will ich keine Builds vorgeben. Denn ich setze hier ja keine besonderen Gegenstände voraus.

Allgemein gilt jedoch:

  • Jeder Einstiegsbuild enthält einen Angriff, der Hass erzeugt, und mindestens einen, der Hass verbraucht.
  • Zwei Hass erzeugende Angriffe sind unnötig. Zwei Primärfertigkeiten sind Quatsch, und wenn du Kriderschuss oder die Dornen des brodelnden Hasses hast, brauchst du keine Primärattacke.
  • Salto sollte immer dabei sein
  • Ein Gefährte hat in fast jedem Build einen guten Platz. Wolf, Fledermaus und Eber werden dabei oft genutzt.

Nutze die Effekte, die deine Waffen und anderen Ausrüstungsgegenstände haben. Findest du eine Waffe mit Mehrfachschuss-Bonus, dann nutze Mehrfachschuss. Wenn du einen starken Bonus auf Elementarpfeil findest, nutze Elementarpfeil.

Experimentiere am Anfang etwas rum und teste, was mit deinen Gegenständen gut funktioniert. Ohne vollständiges Set gibt es viele Möglichkeiten für kleine bis mittlere Qualstufen, und vieles funktioniert dann besser als die gängigen Set-Builds. Und auch mit einem vollen Set muss man ggf. noch Anpassungen an den Builds vornehmen, wenn einige unterstützende legendäre Items noch fehlen. Wenn du alle Items für diese Builds zusammenhast, kannst du immer noch darauf umsteigen.

Fazit

Um auch vor dem “6er Set” mit dem Dämonenjäger Spaß haben zu können solltest du deine Ausrüstung und Fertigkeiten so aufeinander abstimmen, dass du…

  • … ordentlich Schaden machst. Dafür ist es oft sinnvoll, sowohl Angriffsfertigkeiten zu nutzen, die stark gegen Einzelziele sind, als auch solche, die ordentlich Flächenschaden verursachen.
  • … deinen Hass und deine Disziplin unter Kontrolle hast. Wenn du regelmäßig hörst “Ich brauche mehr Hass” oder “nicht genug Disziplin”, dann stimmt etwas nicht. Hier helfen eine geeignete Waffe, ein sparsamer Umgang mit mächtigen, aber sehr teuren Angriffen, reduzierte Kosten und das Einsammeln von Heilkugeln.
  • … du nicht ständig aus den Latschen kippst. Hierfür kannst du auf Gegnerkontrolle setzen, auf eine starke Verteidigung oder schnelles Ausweichen per Salto oder auch Rauchwolke.

Ich hoffe, dass dieser Guide dir ein paar Ideen liefert, damit du dir einen Build zusammenstellen kannst, der dir Spaß macht und der mit den Gegenständen funktioniert, die du im Spiel gefunden hast. Damit sollte einer kurzen Suche nach der begehrten Ausstattung des Marodeurs nichts im Wege stehen.

Trenner

Kommentare

Was ist die Summe aus 2 und 6?

Kommentar von Handyface |

EIne Frage bleibt trotz ausführlicher Anleitung bei mir offen:
Passive Fähigkeit LEICHTE BEUTE gilt auch für Endbosse die alleine stehn, Belial oder Portalwächter ? oder muss da noch ein weiter Mob sein der weit genug entfernt ist ?
Danke euch allen

Kommentar von Sepsis |

Hallo,
ich wollte an dieser Stelle nur mal ein ganz großes Lob für die tolle Arbeit da lassen.

Ganz toll, weiter so!

Kommentar von DankefürdenGuide |

Hallo,

an dieser Stelle win ganz großes Danke! Nach einiger Zeit ohne D3 komme ich mit den Infos hier wieder mit meiner Dämonenjägerin klar!

Klasse + weiter so.

Kommentar von wolle |

bin schon 77 jahre ,seit zwei jahren diablo fan.
ich finde das als die bisher beste anleitung.weiter so
trotz des a
äregers über die trostlosen sande

Kommentar von Rhuna |

Auch von mir ein großes Dankeschön. Endlich ein Guide den auch Anfänger wie ich verstehe. Weiter so. Machst super Arbeit

Kommentar von Techler |

Einfach ein ganz großes Dankeschön für diese tolle Beschreibung

Kommentar von Groller |

Eine bestimmt bekloppte Frage, zugunsten der T und T den Umhang von Gewulf opfern, damit der Marodeurbonus erhalten bleibt oder ist ein guter Umhang besser als schlechte T. Ts?

Bin gerade dabei, nach ewig langer Zeit Crusader einen DH zu spielen, macht immens Spass und gestern dank 5. Marodeur Items und schlechtem Prunkring den 6er Bonus bekommen. Beim 6er Bonus, reichen 2 Fähigkeiten oder soll man eine dritte reinnehmen?

Zum blamieren hier der Char groller#2402

Dank im voraus für die Antwort

Groller

Kommentar von Wheity |

Hoi,

guter Guide! Frage zu den Passiven Fertigkeiten. Wenn Grenadier und Ballistik zeitgleich aktiv sind, macht das Sinn? Schon getestet? :)

Kommentar von Vengeance |

Danke für den tollen Guide!

Kommentar von Gabriele |

Hallo,
mein DH liegt schon lange brach obwohl ich da Marodeurset habe. Aber mit diesem Guide steigt die Lust ihn endlich mal zu spielen. Danke