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Berechnung von Schaden

Die Berechung des Schadens ist in Diablo 3 im laufe der Zeit immer komplexer geworden, da im Laufe der zeit immer wieder neue Schadensboni hinzugefügt worden sind. In diesem Guide versuche ich, einen kleinen Einstieg in diese Thematik zu liefern.

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Werte in der Waffenanzeige

Schaden

Bei einer Waffe sind grundsätzlich zwei Werte interessant:

  • Der Schaden
  • Der Schaden pro Sekunde

Der Schaden einer Waffe setzt sich zusammen aus dem Basisschaden, dem Bonusschaden, ggf. dem Bonus durch einen gesockelten Rubin und dem Zusatz "+% erhöhter Schaden". Der Schaden einer Waffe ist nicht bei jedem Schuss konstant. Er kann vielmehr in einem gewissen Bereich zwischen Minimal- und Maximalschaden liegen. Dabei gilt:

Schaden = (Grundschaden + Bonusschaden + Rubinschaden) * (1 + %Schaden/100)

Diese Formel können wir für den maximalen, minimalen und durchschnittlichen Schaden verwenden.

Die groß angezeigte Zahl an der Waffe ist der Schaden pro Sekunde, oft abgekürzt mit DPS (Damage Per Second). Dieser errechnet sich aus dem mittleren Schaden der Waffe und der Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (WaffenAPS). Letztere wiederrum setzt sich zusammen aus der Basisgeschwindigkeit und der Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe selbst.

WaffenAPS = Basisgeschwindigkeit * (1 + %erhöhte Angriffsgeschwindigkeit/100)

Damit gilt:

WaffenDPS = Schaden * WaffenAPS

Beispiel

BeispielwaffeWir betrachten diese Windmacht mit den angezeigten Werten und rechnen nach

Schaden = (1427 + 2468) / 2 = 1947,5
WaffenDPS = Schaden * 1,48 = 2882,3

Angezeigt werden aber 2890,2 - ist also die Berechnung falsch? 

Nein, denn dieser Unterschied kommt dadurch zu Stande, dass die an der Waffe angezeigten Werte gerundet sind. Um die exakten Werte berechnen zu können, benötigen wir die Grundwerte eines Bogens der Stufe 70. Dann erhalten wir

Schaden = ((143 + 1154) + (815 + 1429)) * 1,1 / 2
= 1947,55
WaffenAPS = 1,4 * 1,06 = 1,484
WaffenDPS = Schaden * WaffenAPS = 2890,1642

Und das entspricht - auf eine Nachkommastelle gerundet - dem angezeigten DPS-Wert der Waffe.

Basiswerte für legendäre Waffen

Für die exakten Berechnungen benötigen wir die Grundwerte der einzelnen Waffen. Die kann man aus dem Diablo III Spielguide erfahren und sind in folgender Tabelle zusammengefasst

  Handarmbrust Bogen Armbrust Dolch
Basisschaden 126 – 714 143 - 815 779 – 945 107 - 321
+% Schaden 6 - 10% 6 - 10% 6 - 10% 6 - 10%
Basisgeschwindigkeit 1,6 1,4 1,1 1,5
+% IAS 5 - 7% 5 - 7% 5 - 7% 5 - 7%

Normale Waffen

Bonusschaden (858–1049)
– (1028–1304)
(981–1199)
– (1175–1490)
(981–1199)
– (1175–1490)
(858-1049)
- (1028-1304)
max. Schaden (inkl. 10%) 1756,15 2005,85 2427,15 1529,55
max. DPS (ohne IAS und %Schaden) 2554,4 2552,9 2427,15 2085,75
max. DPS (mit 10% Schaden) 2809,8 2808,2 2669,7 2294,3
max. DPS (mit 10% Schaden und 7% IAS) 3006,5 3004,8 2856,8 2454,9

Uralte Waffen

Bonusschaden (1155-1365)
- (1410-1700)*
(1318-1560)
- (1609-1940)
(1318-1560)
- (1609-1940)
(1153-1365)
- (1408-1700)
max. Schaden (inkl. 10%) 2147,75 2451,9 2873,2 1921,15
max. DPS (ohne IAS und %Schaden) 3124 3120,6 2873,2 2619,75
max. DPS (mit 10% Schaden) 3436,4 3432,7 3160,5 2881,7
max. DPS (mit 10% Schaden und 7% IAS) 3676,9 3672,9 3381,8 3083,4

Man sieht bei den Distanzwaffen: Die Handarmbrüste machen zwar den meisten DPS, aber den geringsten Schaden. Bei den Armbrüsten ist es umgekehrt. Was im einzelnen daraus geschlussfolgert werden kann oder muss würde hier zu weit führen.

*) Seltsamerweise kann "Schaden" bei Handarmbrüsten von (1153-1365) - (1408-1700) rollen, alle anderen Elementarschäden (Kälte, Feuer, etc.) wie in der Tabelle angegeben. Auf den maximal möglichen Schaden hat das aber keinen Einfluss.

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Von der Waffen-DPS zur "Screen-DPS"

Waffenschaden

Der erste Schritt auf dem Weg zur Screen-DPS ist es, den Wert auszurechnen, der im Spiel als "Waffenschaden" bezeichnet wird. Das ist nämlich nicht nur der Schaden der Waffe - der erhöhte Schaden auf Schmuck wird dort eingerechnet, also

Waffenschaden = Schaden der Waffe + Bonusschaden auf Schmuck

Das kann nicht über die Waffen-DPS berechnet werden, da der Bonusschaden auf Schmuck nicht mit dem +% Schaden auf Waffen verechnet wird.

Dieser Waffenschaden ist der Wert, der in den ganzen Skillbeschreibungen gemeint ist.

Schadensmultiplikatoren

Faktoren, die die Screen-DPS ordentlich in die Höhe treiben sind

  • Die schon genannte Waffengeschwindigkeit
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung
  • Geschicklichkeit
  • kritische Trefferchance und kritischer Trefferschaden
  • einige der "additiven Boni" wie z.B. durch Bogenschießen oder Harrington (s.u.)

Diese Werte werden alle mit dem Waffenschaden multipliziert. Für die Rechnerei gilt: 

  • 1 + (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit / 100)
  • 1 + (Geschicklichkeit / 100)
  • 1 + (kritische Trefferchance / 100 * kritischer Trefferschaden / 100)
  • 1 + (Summe über alle Buffs / 100)

Beispiel

BeispielwerteWir nutzen weiterhin die Windmacht von oben, ohne erhöhten Schaden auf Schmuck. Mit den Werten aus dem Bild erhält man

1947,55 * 1,484
* 1 + (32,8 / 100)
* 1 + (7868 / 100)
* (1 + 0,435 * 3,09)
* 1,3
= 931.962,93

Und das entspricht - wieder gerundet - genau der Anzeige.

Screen-DPS bei zwei Einhändern

Bei Verwendung von zwei Einhändern wird die Rechnung etwas aufwendiger. Denn um von zwei Waffen auf eine ScreenDPS zu kommen, müssen wir mitteln.

Den Schaden zu mitteln ist dabei der einfache - weil intuitive Teil. Wir addieren den Schaden der linken Waffe (Mainhand) mit dem der rechten (Offhand) und teilen durch zwei.

Schaden_DW = (Schaden_MH + Schaden_OH) / 2

Die durchschnittliche WaffenAPS zu ermitteln geht nur über den Umweg der Angriffsdauer. Wir nehmen als den Kehrwert der beiden WaffenAPS, um die Angriffsdauer eines Schusses zu bekommen. Diese Dauer mitteln wir (addieren und durch zwei teilen), um die mittlere Angriffsdauer zu erhalten. Die WaffenAPS erhalten wir dann wieder über den Kehrwert. Also

WaffenAPS_DW = 2 / ((1 / WaffenAPS_MH) + (1 / WaffenAPS_OH))

Der Rest geht dann wie im normalen Fall auch. Und weils so schön ist, probieren wir das jetzt auch mal mit Bonusschaden auf Schmuck.

Beispiel

Wir betrachten die folgende Ausrüstung

Es gilt

Schaden_MH = (1046 + 126 + 1276 + 714) / 2 * 1,1 = 1739,1

Schaden_OH = (1037 + 126 + 1286 + 714) / 2 * 1,1 = 1739,65

WaffenAPS_MH = 1,6

WaffenAPS_OH = 1,6 * 1,07 = 1,712

Und damit

Schaden_DW = (1739,1 + 1739,65) / 2 = 1739,375

WaffenAPS_DW = 2 / ((1 / 1,6) + (1 / 1,712)) = 1,65410628

Der Ring hat einen mittleren Schaden von (78 + 154) / 2 = 116. Also ist

Waffenschaden_DW = 1739,375 + 116 = 1855,375

Und das bauen wir jetzt mit den anderen Werten für DEX, CD_CC, IAS, SKILL zusammen (Werte wie im Bild oben)

DPS_DW = 1855,3751,65410628
* 1,28
* 82,69

* (1 + 0,391 * 3,66)
* 1,2
= 947.621,63

Zum Schluss noch runden, und fertig.

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Additive und Multiplikative Buffs

Wenn wir schießen, dann tun wir das mit diversen Fertigkeiten. In all diesen Fertigkeiten wird beschrieben, wieviel % Waffenschaden der gewählte Angriff verursacht. Wie schon erwähnt, setzt sich dieser Waffenschaden aus dem Schaden der Waffe und erhöhtem Schaden auf Schmuck zusammen.

Wichtig ist, dass die DPS - also der Schaden pro Sekunde - hier nicht so interessant ist. Wir betrachten jetzt nur jeweils einen Treffer. Ebenso spielt die kritische Trefferchance bei den folgenden Betrachtungen keine Rolle. Entweder der Treffer ist kritisch (dann erhöht sich der Schaden um den Faktor "kritischer Trefferschaden"), oder eben nicht.

Interessant wird es jetzt aber mit den ganzen Boni. Einige davon haben wir oben schon angesprochen - nämlich die, die auch die Screen-DPS erhöhen. Also z.B. der Hüftgurt der Harringtons oder passiv Bogenschießen (bei Verwendung eines Bogens). Aber das ist ja längst nicht alles. Wie sieht es mit Auslese aus? Oder Hinterhalt? Oder dem Disziplin-Bonus von der Unheiligen Essenz?

Bei diesen Boni gibt es verschiedene Kategorien. Alle Boni innerhalb einer Kategorie werden zusammenaddiert und bilden dann im Gesamtschaden einen großen Faktor.

Kategorie A (oder auch DIBS)

Boni in dieser Kategorie werden oft auch als "additiv" bezeichnet. Es ist die größte Kategorie mit sehr vielen Buffs. Die Abkürzung DIBS steht dabei für "Damage Increased By Skill". Einige Quellen differenzieren zwischen Klasse-A-Buffs, DIBS und Debuffs, aber am Ende ist die Aussage immer: Die Boni werden addiert und wirken dann als ein großer Faktor. Hierzu zählen:

Einige Boni wurden mit Patch 2.4.1 zu einem exklusivem Schadensmultiplikator. Diese sind jetzt hier nicht mehr aufgeführt.

Dämonenjäger-Fertigkeiten

  • Passiv Bogenschießen (bei Benutzung eines Bogens)
  • Fertigkeit Todgeweiht. Dabei gilt jetzt: Todgeweiht durch Katastrophe und die Fertigkeit überschreiben sich gegenseitig, stacken also nicht mehr.   

Eigenschaften von Gegenständen

  • erhöhter Schaden auf Fertigkeiten (Mehrfachschuss, Splitterpfeil, Bola, ...)
    Wichtig: Wenn der "erhöhte Schaden" im legendären Effekt steht, ist er nicht Kategorie A, sondern ein eigener Faktor (s.u.)
  • Hüftgurt der Harringtons
  • Hexenhose von Herrn Yan
  • Ende der Odyssee
  • Raufboldarmschienen
  • Sonderfall: 6er-Bonus des Schattensets wirkt direkt nur auf den Waffenschaden von Aufspießen, man macht damit also 750% + 40.000% = 40.750% Waffenschaden.

Legendäre Edelsteine

Buffs durch andere Spieler und Begleiter

  • einige Gruppenbuffs durch andere Spieler wie Großer böser Voodoo, Mantra der Überzeugung etc. pp. (Hinweis: evtl. veraltete Info. Kann sein, dass die auch mittlerweile multiplikativ sind)
  • sämtliche Buffs durch Verzauberin, Templer oder Schuft, die den Schaden erhöhen

Elementarschaden

Eine sehr übersichtliche Kategorie

  • Erhöhter Schaden auf <Element>-Fertigkeiten (z.B. Feuerfertigkeiten)

Schaden gegen bestimmte Gegnertypen

Ebenso übersichtlich. Im Grunde ist hier nur Eliteschaden interessant. Der Rest spielt für uns Dämonenjäger so gut wie keine Rolle.

  • Erhöhter Schaden gegen Elitegegner
  • Erhöhter Schaden gegen Dämonen
  • Erhöhter Schaden gegen Untote
  • Erhöhter Schaden gegen Menschen

Exklusive Schadensmultiplikatoren

Die folgenden Buffs wirken alle als einzelne Faktoren, und sind damit in der Masse stärker als die Klasse-A-Buffs.

Dämonenjäger-Fertigkeiten

Gegenstände

Legendäre Edelsteine

Sets

Sonderfälle

Formel

Insgesamt lautet die Formel für den ausgeteilten Schaden eines Treffers bei Verwendung einer bestimmten Fertigkeit gegen einen Gegner

Waffenschaden (siehe oben)
* Schaden der Angriffsfertigkeit (z.B. 360% bei Mehrfachschuss)
* Summe über alle Klasse-A-Buffs
* Elementarschaden
* Schadensbonus gegen spezielle Gegnertypen
* Exklusiver Bonus 1
* Exklusiver Bonus 2
* ...
* Exklusiver Bonus n
* (für kritische Treffer) kritischer Trefferschaden

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Mainhand und Offhand - Was ist bei welchen Fertigkeiten relevant?

Bei Verwendung von zwei Waffen wird bei den meisten Angriffen abwechselnd mit der linken und rechten Waffe geschossen. Wenn du eine starke Level-70-Waffe und eine Anfänger-Handarmbrust trägst, kannst du das sehr deutlich beobachten. Ein Treffer liefert hohe Zahlen, der nächste wieder kleine.

Bei einigen Skills jedoch kommt es nur auf den Schaden der Mainhand an. Das gilt z.B. für die Geschütztürme. Hier wird nicht der mittlere Waffenschaden genommen, sondern nur der aus der linken Waffe im Character-Screen (also die in der rechten Hand des Jägers). Wenn du also die Türme mit zwei Einhändern spielst, solltest du die starke Waffe in die Mainhand legen.

Für den Schaden ist nur die Haupthand relevant bei

  • Rachehagel
  • Geschützturm (Auto-Feuer), (kein Snapshot-Effekt)
  • Dolchfächer
  • Chakram - Shurikenwolke (kein Snapshot-Effekt)
  • Salto - Lauffeuer und Spur aus Asche
  • Gefährte
  • Krähenfüße - gezackte Stacheln (Snapshot-Effekt)

Abwechselnd der Schaden beider Waffen gilt für

  • Alle Primären Angriffe
  • Alle Sekundären Angriffe (Ausnahme: Shurikenwolke)
  • inkl. Schnellfeuer (Schaden wechselt auch während des Kanalisierens)
  • Stachelfallen (Schaden ist pro Falle fix)
  • Sperrfeuer (Schaden wechselt auch während des Kanalisierens)
  • Mehrfachschuss
  • Splitterpfeil

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Kommentare

Bitte addieren Sie 3 und 4.

Kommentar von Suqi |

Gibt es für die ganzen DMG Berechnungen eine Exceldatei? Die wäre wirklich hilfreich, wenn man für verschiedene Builds (kälte, feuer, mehrfachschuß, splitterpfeil) Gear hat.

Kommentar von DerBoss |

Kannst Du die Funktionsweise der Buriza bzgl. ihres eigentümlichen Skills +1 oder +2 Durchschläge in Verbindung mit einem primären bzw. sekundären Angriff mit erklären?

Kommentar von Risor |

Richtig nice was du da aufbaust mach weiter so.