Berechnung von Schaden
Die Berechung des Schadens ist in Diablo 3 im laufe der Zeit immer komplexer geworden, da im Laufe der zeit immer wieder neue Schadensboni hinzugefügt worden sind. In diesem Guide versuche ich, einen kleinen Einstieg in diese Thematik zu liefern.
Werte in der Waffenanzeige
Bei einer Waffe sind grundsätzlich zwei Werte interessant:
- Der Schaden
- Der Schaden pro Sekunde
Der Schaden einer Waffe setzt sich zusammen aus dem Basisschaden, dem Bonusschaden, ggf. dem Bonus durch einen gesockelten Rubin und dem Zusatz "+% erhöhter Schaden". Der Schaden einer Waffe ist nicht bei jedem Schuss konstant. Er kann vielmehr in einem gewissen Bereich zwischen Minimal- und Maximalschaden liegen. Dabei gilt:
Schaden = (Grundschaden + Bonusschaden + Rubinschaden) * (1 + %Schaden/100)
Diese Formel können wir für den maximalen, minimalen und durchschnittlichen Schaden verwenden.
Die groß angezeigte Zahl an der Waffe ist der Schaden pro Sekunde, oft abgekürzt mit DPS (Damage Per Second). Dieser errechnet sich aus dem mittleren Schaden der Waffe und der Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (WaffenAPS). Letztere wiederrum setzt sich zusammen aus der Basisgeschwindigkeit und der Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe selbst.
WaffenAPS = Basisgeschwindigkeit * (1 + %erhöhte Angriffsgeschwindigkeit/100)
Damit gilt:
WaffenDPS = Schaden * WaffenAPS
Beispiel
Wir betrachten diese Windmacht mit den angezeigten Werten und rechnen nach
Schaden = (1427 + 2468) / 2 = 1947,5
WaffenDPS = Schaden * 1,48 = 2882,3
Angezeigt werden aber 2890,2 - ist also die Berechnung falsch?
Nein, denn dieser Unterschied kommt dadurch zu Stande, dass die an der Waffe angezeigten Werte gerundet sind. Um die exakten Werte berechnen zu können, benötigen wir die Grundwerte eines Bogens der Stufe 70. Dann erhalten wir
Schaden = ((143 + 1154) + (815 + 1429)) * 1,1 / 2
= 1947,55
WaffenAPS = 1,4 * 1,06 = 1,484
WaffenDPS = Schaden * WaffenAPS = 2890,1642
Und das entspricht - auf eine Nachkommastelle gerundet - dem angezeigten DPS-Wert der Waffe.
Basiswerte für legendäre Waffen
Für die exakten Berechnungen benötigen wir die Grundwerte der einzelnen Waffen. Die kann man aus dem Diablo III Spielguide erfahren und sind in folgender Tabelle zusammengefasst
Basisschaden | 126 – 714 | 143 - 815 | 779 – 945 | 107 - 321 |
+% Schaden | 6 - 10% | 6 - 10% | 6 - 10% | 6 - 10% |
Basisgeschwindigkeit | 1,6 | 1,4 | 1,1 | 1,5 |
+% IAS | 5 - 7% | 5 - 7% | 5 - 7% | 5 - 7% |
Normale Waffen |
||||
Bonusschaden | (858–1049) – (1028–1304) |
(981–1199) – (1175–1490) |
(981–1199) – (1175–1490) |
(858-1049) - (1028-1304) |
max. Schaden (inkl. 10%) | 1756,15 | 2005,85 | 2427,15 | 1529,55 |
max. DPS (ohne IAS und %Schaden) | 2554,4 | 2552,9 | 2427,15 | 2085,75 |
max. DPS (mit 10% Schaden) | 2809,8 | 2808,2 | 2669,7 | 2294,3 |
max. DPS (mit 10% Schaden und 7% IAS) | 3006,5 | 3004,8 | 2856,8 | 2454,9 |
Uralte Waffen |
||||
Bonusschaden | (1155-1365) - (1410-1700)* |
(1318-1560) - (1609-1940) |
(1318-1560) - (1609-1940) |
(1153-1365) - (1408-1700) |
max. Schaden (inkl. 10%) | 2147,75 | 2451,9 | 2873,2 | 1921,15 |
max. DPS (ohne IAS und %Schaden) | 3124 | 3120,6 | 2873,2 | 2619,75 |
max. DPS (mit 10% Schaden) | 3436,4 | 3432,7 | 3160,5 | 2881,7 |
max. DPS (mit 10% Schaden und 7% IAS) | 3676,9 | 3672,9 | 3381,8 | 3083,4 |
Man sieht bei den Distanzwaffen: Die Handarmbrüste machen zwar den meisten DPS, aber den geringsten Schaden. Bei den Armbrüsten ist es umgekehrt. Was im einzelnen daraus geschlussfolgert werden kann oder muss würde hier zu weit führen.
*) Seltsamerweise kann "Schaden" bei Handarmbrüsten von (1153-1365) - (1408-1700) rollen, alle anderen Elementarschäden (Kälte, Feuer, etc.) wie in der Tabelle angegeben. Auf den maximal möglichen Schaden hat das aber keinen Einfluss.
Von der Waffen-DPS zur "Screen-DPS"
Waffenschaden
Der erste Schritt auf dem Weg zur Screen-DPS ist es, den Wert auszurechnen, der im Spiel als "Waffenschaden" bezeichnet wird. Das ist nämlich nicht nur der Schaden der Waffe - der erhöhte Schaden auf Schmuck wird dort eingerechnet, also
Waffenschaden = Schaden der Waffe + Bonusschaden auf Schmuck
Das kann nicht über die Waffen-DPS berechnet werden, da der Bonusschaden auf Schmuck nicht mit dem +% Schaden auf Waffen verechnet wird.
Dieser Waffenschaden ist der Wert, der in den ganzen Skillbeschreibungen gemeint ist.
Schadensmultiplikatoren
Faktoren, die die Screen-DPS ordentlich in die Höhe treiben sind
- Die schon genannte Waffengeschwindigkeit
- Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung
- Geschicklichkeit
- kritische Trefferchance und kritischer Trefferschaden
- einige der "additiven Boni" wie z.B. durch Bogenschießen oder Harrington (s.u.)
Diese Werte werden alle mit dem Waffenschaden multipliziert. Für die Rechnerei gilt:
- 1 + (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit / 100)
- 1 + (Geschicklichkeit / 100)
- 1 + (kritische Trefferchance / 100 * kritischer Trefferschaden / 100)
- 1 + (Summe über alle Buffs / 100)
Beispiel
Wir nutzen weiterhin die Windmacht von oben, ohne erhöhten Schaden auf Schmuck. Mit den Werten aus dem Bild erhält man
1947,55 * 1,484
* 1 + (32,8 / 100)
* 1 + (7868 / 100)
* (1 + 0,435 * 3,09)
* 1,3
= 931.962,93
Und das entspricht - wieder gerundet - genau der Anzeige.
Screen-DPS bei zwei Einhändern
Bei Verwendung von zwei Einhändern wird die Rechnung etwas aufwendiger. Denn um von zwei Waffen auf eine ScreenDPS zu kommen, müssen wir mitteln.
Den Schaden zu mitteln ist dabei der einfache - weil intuitive Teil. Wir addieren den Schaden der linken Waffe (Mainhand) mit dem der rechten (Offhand) und teilen durch zwei.
Schaden_DW = (Schaden_MH + Schaden_OH) / 2
Die durchschnittliche WaffenAPS zu ermitteln geht nur über den Umweg der Angriffsdauer. Wir nehmen als den Kehrwert der beiden WaffenAPS, um die Angriffsdauer eines Schusses zu bekommen. Diese Dauer mitteln wir (addieren und durch zwei teilen), um die mittlere Angriffsdauer zu erhalten. Die WaffenAPS erhalten wir dann wieder über den Kehrwert. Also
WaffenAPS_DW = 2 / ((1 / WaffenAPS_MH) + (1 / WaffenAPS_OH))
Der Rest geht dann wie im normalen Fall auch. Und weils so schön ist, probieren wir das jetzt auch mal mit Bonusschaden auf Schmuck.
Beispiel
Wir betrachten die folgende Ausrüstung
Es gilt
Schaden_MH = (1046 + 126 + 1276 + 714) / 2 * 1,1 = 1739,1
Schaden_OH = (1037 + 126 + 1286 + 714) / 2 * 1,1 = 1739,65
WaffenAPS_MH = 1,6
WaffenAPS_OH = 1,6 * 1,07 = 1,712
Und damit
Schaden_DW = (1739,1 + 1739,65) / 2 = 1739,375
WaffenAPS_DW = 2 / ((1 / 1,6) + (1 / 1,712)) = 1,65410628
Der Ring hat einen mittleren Schaden von (78 + 154) / 2 = 116. Also ist
Waffenschaden_DW = 1739,375 + 116 = 1855,375
Und das bauen wir jetzt mit den anderen Werten für DEX, CD_CC, IAS, SKILL zusammen (Werte wie im Bild oben)
DPS_DW = 1855,375 * 1,65410628
* 1,28
* 82,69
* (1 + 0,391 * 3,66)
* 1,2
= 947.621,63
Zum Schluss noch runden, und fertig.
Additive und Multiplikative Buffs
Wenn wir schießen, dann tun wir das mit diversen Fertigkeiten. In all diesen Fertigkeiten wird beschrieben, wieviel % Waffenschaden der gewählte Angriff verursacht. Wie schon erwähnt, setzt sich dieser Waffenschaden aus dem Schaden der Waffe und erhöhtem Schaden auf Schmuck zusammen.
Wichtig ist, dass die DPS - also der Schaden pro Sekunde - hier nicht so interessant ist. Wir betrachten jetzt nur jeweils einen Treffer. Ebenso spielt die kritische Trefferchance bei den folgenden Betrachtungen keine Rolle. Entweder der Treffer ist kritisch (dann erhöht sich der Schaden um den Faktor "kritischer Trefferschaden"), oder eben nicht.
Interessant wird es jetzt aber mit den ganzen Boni. Einige davon haben wir oben schon angesprochen - nämlich die, die auch die Screen-DPS erhöhen. Also z.B. der Hüftgurt der Harringtons oder passiv Bogenschießen (bei Verwendung eines Bogens). Aber das ist ja längst nicht alles. Wie sieht es mit Auslese aus? Oder Hinterhalt? Oder dem Disziplin-Bonus von der Unheiligen Essenz?
Bei diesen Boni gibt es verschiedene Kategorien. Alle Boni innerhalb einer Kategorie werden zusammenaddiert und bilden dann im Gesamtschaden einen großen Faktor.
Kategorie A (oder auch DIBS)
Boni in dieser Kategorie werden oft auch als "additiv" bezeichnet. Es ist die größte Kategorie mit sehr vielen Buffs. Die Abkürzung DIBS steht dabei für "Damage Increased By Skill". Einige Quellen differenzieren zwischen Klasse-A-Buffs, DIBS und Debuffs, aber am Ende ist die Aussage immer: Die Boni werden addiert und wirken dann als ein großer Faktor. Hierzu zählen:
Einige Boni wurden mit Patch 2.4.1 zu einem exklusivem Schadensmultiplikator. Diese sind jetzt hier nicht mehr aufgeführt.
Dämonenjäger-Fertigkeiten
- Passiv Bogenschießen (bei Benutzung eines Bogens)
- Fertigkeit Todgeweiht. Dabei gilt jetzt: Todgeweiht durch Katastrophe und die Fertigkeit überschreiben sich gegenseitig, stacken also nicht mehr.
Eigenschaften von Gegenständen
- erhöhter Schaden auf Fertigkeiten (Mehrfachschuss, Splitterpfeil, Bola, ...)
Wichtig: Wenn der "erhöhte Schaden" im legendären Effekt steht, ist er nicht Kategorie A, sondern ein eigener Faktor (s.u.) - Hüftgurt der Harringtons
- Hexenhose von Herrn Yan
- Ende der Odyssee
- Raufboldarmschienen
- Sonderfall: 6er-Bonus des Schattensets wirkt direkt nur auf den Waffenschaden von Aufspießen, man macht damit also 750% + 40.000% = 40.750% Waffenschaden.
Legendäre Edelsteine
Buffs durch andere Spieler und Begleiter
- einige Gruppenbuffs durch andere Spieler wie Großer böser Voodoo, Mantra der Überzeugung etc. pp. (Hinweis: evtl. veraltete Info. Kann sein, dass die auch mittlerweile multiplikativ sind)
- sämtliche Buffs durch Verzauberin, Templer oder Schuft, die den Schaden erhöhen
Elementarschaden
Eine sehr übersichtliche Kategorie
- Erhöhter Schaden auf <Element>-Fertigkeiten (z.B. Feuerfertigkeiten)
Schaden gegen bestimmte Gegnertypen
Ebenso übersichtlich. Im Grunde ist hier nur Eliteschaden interessant. Der Rest spielt für uns Dämonenjäger so gut wie keine Rolle.
- Erhöhter Schaden gegen Elitegegner
- Erhöhter Schaden gegen Dämonen
- Erhöhter Schaden gegen Untote
- Erhöhter Schaden gegen Menschen
Exklusive Schadensmultiplikatoren
Die folgenden Buffs wirken alle als einzelne Faktoren, und sind damit in der Masse stärker als die Klasse-A-Buffs.
Dämonenjäger-Fertigkeiten
- Passiv Ruhige Hand
- Passiv Hinterhalt
- Passiv Ballistik
- Passiv Grenadier
- Passiv Auslese
- Bonus durch Rache
- Bonus durch Aktiverung des Wolfgefährten
Gegenstände
- Zusammenkunft der Elemente
- Tiefenwühler
- Zorn des Jägers (der Geschwindigkeitsbonus ist ebenfalls multiplikativ zur normalen erhöhten Angriffsgeschwindigkeit)
- Oculus-Ring
- Yangs Reflexbogen (Mehrfachschuss)
- Vermächtnis des Toten Mannes (Mehrfachschuss)
- Mantikor (Splitterpfeil)
- Karleis Spitze (Aufspießen)
Legendäre Edelsteine
- Verderben der Gefangenen
- temporärer Bonus von Verderben der Mächtigen
- Zeis Stein der Rache
- Verderben der Geschlagenen (25er-Bonus)
- Verderben der Geschlagenen (Stacks werden addiert und gelten dann als ein Faktor)
- Stärke der Schlichtheit
- Vollstrecker (Diener im Sinne dieses Steins sind Geschütztürme und Gefährten)
Sets
- Bastion des Willens (beide Buffs, also zusammen 125% mehr Schaden)
- Endloser Gang
- 4er Bonus von Natalyas Rache
- 6er Bonus von Natalyas Rache
- 4er Bonus der Ausstattung des Marodeurs
- 6er Bonus der Ausstattung des Marodeurs
- Bei 4er und 6er Bonus von Marodeur: außerdem "Erhöhter Schaden auf Geschützturm"
- 4er Bonus der Unheiligen Essenz
- 6er Bonus der Unheiligen Essenz
- 2er Bonus des Schattensets
Sonderfälle
- Für den Schaden der Gefährten: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Rüstung
- Für den Schaden der Gefährten: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
- Für die Angriffsgeschwindigkeit der Gefährten (und Türme): Tasker und Theo
Formel
Insgesamt lautet die Formel für den ausgeteilten Schaden eines Treffers bei Verwendung einer bestimmten Fertigkeit gegen einen Gegner
Waffenschaden (siehe oben)
* Schaden der Angriffsfertigkeit (z.B. 360% bei Mehrfachschuss)
* Summe über alle Klasse-A-Buffs
* Elementarschaden
* Schadensbonus gegen spezielle Gegnertypen
* Exklusiver Bonus 1
* Exklusiver Bonus 2
* ...
* Exklusiver Bonus n
* (für kritische Treffer) kritischer Trefferschaden
Mainhand und Offhand - Was ist bei welchen Fertigkeiten relevant?
Bei Verwendung von zwei Waffen wird bei den meisten Angriffen abwechselnd mit der linken und rechten Waffe geschossen. Wenn du eine starke Level-70-Waffe und eine Anfänger-Handarmbrust trägst, kannst du das sehr deutlich beobachten. Ein Treffer liefert hohe Zahlen, der nächste wieder kleine.
Bei einigen Skills jedoch kommt es nur auf den Schaden der Mainhand an. Das gilt z.B. für die Geschütztürme. Hier wird nicht der mittlere Waffenschaden genommen, sondern nur der aus der linken Waffe im Character-Screen (also die in der rechten Hand des Jägers). Wenn du also die Türme mit zwei Einhändern spielst, solltest du die starke Waffe in die Mainhand legen.
Für den Schaden ist nur die Haupthand relevant bei
- Rachehagel
- Geschützturm (Auto-Feuer), (kein Snapshot-Effekt)
- Dolchfächer
- Chakram - Shurikenwolke (kein Snapshot-Effekt)
- Salto - Lauffeuer und Spur aus Asche
- Gefährte
- Krähenfüße - gezackte Stacheln (Snapshot-Effekt)
Abwechselnd der Schaden beider Waffen gilt für
- Alle Primären Angriffe
- Alle Sekundären Angriffe (Ausnahme: Shurikenwolke)
- inkl. Schnellfeuer (Schaden wechselt auch während des Kanalisierens)
- Stachelfallen (Schaden ist pro Falle fix)
- Sperrfeuer (Schaden wechselt auch während des Kanalisierens)
- Mehrfachschuss
- Splitterpfeil
Kommentare
Kommentar von Suqi |
Gibt es für die ganzen DMG Berechnungen eine Exceldatei? Die wäre wirklich hilfreich, wenn man für verschiedene Builds (kälte, feuer, mehrfachschuß, splitterpfeil) Gear hat.
Kommentar von DerBoss |
Kannst Du die Funktionsweise der Buriza bzgl. ihres eigentümlichen Skills +1 oder +2 Durchschläge in Verbindung mit einem primären bzw. sekundären Angriff mit erklären?
Kommentar von Risor |
Richtig nice was du da aufbaust mach weiter so.