Unheilige Essenz (2.6.6)
Das Set "Unheilige Essenz" kann man wohl als Rundum-Sorglos-Paket für den Dämonenjäger bezeichnen. Es ist relativ einfach zu spielen (aber etwas schwerer zu meistern), extrem schnell auf Qual 16, hervorragend geeignet für so ziemlich alle Belange einer Seasonreise, und auch für Große Nephalemportale ein sehr starkes schönes Set. Es gibt dabei zwei unterschiedliche Spielweisen. Die Standardvariante basiert auf Mehrfachschuss, eine andere ist die Erzeuger-Variante mit Granaten.
Vor Patch 2.6.1 war die Granatenversion in Großen Nephalemportalen klar stärker, mittlerweile ist das aber nicht mehr so. Solange man keinen Spaß an der Granaten-Spielweise hat, gibt es keinen Grund mehr, hier mit Granaten zu spielen. Mehrfachschuss ist schneller auf Qual 16, leichter zu spielen, weniger anfällig für blöde Karten, und stellt geringere Anforderungen an die Ausrüstung.
Mit Patch 2.6.6 wurden ein paar neue Items eingeführt, die ganz hervorragend mit UE zusammenarbeiten: Das Schmiedeset Karmesins Garderobe und (bedingt) Krümelchens Halskette. Besonders das Set sorgt für ein deutlich entspannteres Spielen durch mehr Kostenreduktion und Zähigkeit, aber auch durch zusätzliche Abklingzeitreduktion und damit ein deutlich schnelleres Erreichen von "Dauer-Rache".
In diesem Guide geht es (wie immer auf dieser Seite) um die Grundlagen zu diesem Set, nicht um eine Anleitung zu einem angeblichen Top-Build. Zuerst beschreibe ich die Standard-Variante mit Mehrfachschuss, am Ende gehe ich etwas auf den Granaten-Build ein.
Allgemeines
Das Dämonenjäger-Set "Unheilige Essenz" setzt den Fokus auf die Fertigkeit Mehrfachschuss. Verstärkt wird der Schaden in diesem Set durch Disziplin, und zwar sehr ordentlich. Pro vorhandenem Punkt Disziplin wird der Schaden für Mehrfachschuss und Hasserzeuger um 350% erhöht. Das sind 10.500% nur durch die 30 Disziplin, die ein Jäger als Basiswert hat.
Damit wird wichtig
- erhöhte Disziplin als Sekundaraffix auf Köcher, Waffe und Umhang
- Allenfalls mäßiger Einsatz von Disziplin für Rauchwolke oder Salto - denn es zählt für den Bonus nicht die maximale Disziplin, sondern die tatsächlich vorhandene
Damit bekommt Disziplin wieder eine offensive Komponente, wie sie sie früher mal mit der alten Funktionsweise von Vorbereitung-Strafe hatte. Das wird von einigen Spielern als unsinniges Konzept angesehen. Mir persönlich gefällt der Trade-Off zwischen "Disziplin für Schaden behalten" und "Disziplin für die Verteidigung ausgeben" aber ausgesprochen gut.
Für viele der großen Sets gibt es ein "unterstützendes legendäres Item", das man gewissermaßen als siebtes Teil zu diesem Set betrachten kann. Für die Unheilige Essenz gibt es zwei solcher Gegenstände, die sehr klar gesetzt sind. Zum einen der Köcher Vermächtnis des toten Mannes, zum anderen Yangs Reflexbogen. Zusätzlich sorgt der Gürtel Zorn des Jägers für ein flüssigeres Spiel, wenn häufiger ein Hasserzeuger eingesetzt werden muss. Dieser wird jedoch oft durch die Geisterstunde ersetzt.
Die Setboni
Im Gegensatz zu anderen Sets ist hier nur der volle Bonus wirklich interessant. Damit meine ich, dass der Bonus für zwei und vier Teile für sich genommen einen Jäger nicht so extrem stärker machen, wie es bei den anderen Sets der Fall ist - besonders bei Schatten und Marodeur.
Für zwei Teile stellen unsere Hasserzeuger einen Punkt Disziplin wieder her und (seit in 2.4) auch 2 weitere Punkte Hass. Das mit der Disziplin ist für den 6er-Bonus hinterher toll, in der Levelphase auf dem Weg zum vollen Set bringt uns das nur wenig.
Bei vier Teilen teilen wir 60% erhöhten Schaden aus, und stecken 60% weniger ein, wenn sich kein Gegner in der Nähe befindet. Dieser Bonus wird (fast) sofort aktiviert, wenn kein Gegner in der Nähe ist und hält für 8 Sekunden an, wenn wir uns ins Getümmel stürzen. Damit ist dieser Bonus sehr leicht dauerhaft aufrecht zu erhalten. 60% mehr Schaden sind nett, aber im Vergleich zu mehreren 100% mehr Schadensbonus durch Splitterpfeil-feuernde Türme beim 4er Maro ist das lächerlich wenig. Auch die gesteigerte Defensive ist am Anfang nicht nötig und erhöht nicht die Mächtigkeit des Jägers. Später macht sich das dann durchaus bemerkbar, aber zum Farmen des Sets hilft sie nicht.
Für die Rechner: Der Bonus ist ein eigener Faktor im Gesamtschaden - also "echte" 60% mehr, egal was man sonst an Schadensboni nutzt.
Erst mit dem vollen Set wird das Set richtig mächtig, und haut dann auch direkt richtig rein. Schon mit sehr niedrig angesetzten 40 Disziplin machen wir auf einen Schlag mehr als 140-fachen Schaden (40x350% = 14.000% mehr Schaden, also 141x soviel wie vorher). Damit kommt man dann von "durchkämpfen auf Qual 4-5" mit einem Schlag auf "locker-flockig Qual 10 (und höher) alles umnieten". Wenn man schon den passenden Köcher und Yangs Reflexbogen hat, klickt man auf Qual 13 nur noch die Gegner weg, anstatt sie zu bekämpfen.
Im Kontext dieses Sets zählen alle Angriffe als Hasserzeuger, die Hass erzeugen. Bei Verwendung eines Kriderschusses also auch der Elementarpfeil, und mit dem Chakram-Köcher auch Chakram.
Disziplin
Ein Knackpunkt bei dem Set ist die vorhandene Disziplin. Relativ unstrittig ist, dass mehr Disziplin besser ist. Die Frage ist aber: Wieviel besser? Ist auf einer Waffe "+Disziplin" besser oder die Eigenschaft "Uralt"? Lohnt sich ein Stein von Jordan mit 10 zusätzlichen Disziplin? Wie sieht das mit Aschemantel vs. Käfig der Höllenbrut aus?
Der Stein von Jordan
Besonders die Frage zum Stein von Jordan kommt immer wieder, wenn an dem 6er-Bonus gedreht wird. Und die Aussage ist und bleibt immer die gleiche. Nein, der Stein von Jordan ist kein sinnvoller Ersatz zu Fokus und Zurückhaltung.
Jeder Punkt Disziplin erhöht unserern Schaden um 350%. Das bedeutet aber nicht, dass wir mit 10 zusätzlichen Disziplin dann auch 3500% mehr Schaden machen. Längst nicht. Hier schlägt extrem stark zu, was allgemein als Diminishing returns bezeichnet wird, also dass die weitere Erhöhung eines Faktors nur noch wenig Einfluss auf das Endergebnis hat.
Für eine Überschlagsrechnung(*), wieviel ein paar weitere Punkte Disziplin tatsächlich bringen, reicht es, die beiden Disziplinwerte durcheinander zu teilen. Durch 10 Disziplin eines Stein von Jordans würden wir mit 96/86 = 1.116... gerade mal 11.6% mehr Schaden machen. Und das ist in Relation zu 125% mehr Schaden durch Fokus und Zurückhaltung praktisch nichts.
Wenn dir das seltsam vorkommt, dann betrachte folgendes: Jeder Punkt in Geschicklichkeit steigert unseren Schaden um 1%. 280 Geschicklichkeit durch einen Makellos Königlichen Smaragd steigert unseren Schaden also um 280%. Warum nutzt du dann keine Smaragde im Schmuck, sondern diese lächerlichen legendären Edelsteine, die gerade mal 30% oder auch 50% mehr Schaden bringen? - Die Antwort darauf ist exakt die gleiche wie bei der Disziplin, nur ist es hier nicht ganz so offensichtlich.
12 Disziplin vs. 10 Disziplin auf der Waffe
Ebenfalls wird gelegentlich behauptet, dass man unbedingt 12 Disziplin auf Waffe, Umhang und Köcher haben muss. Natürlich ist das erstrebenswert. Aber sehr oft ist es sinnvoller, eben nicht die blöd gerollten 10 Disziplin auf 12 zu erhöhen, sondern andere Werte zu ändern oder zu verbessern. Wenn ich bereits 80 Disziplin habe, dann erhöht ein weiterer Punkt Disziplin den Gesamtschaden um gerade mal 1,2%. Nicht mehr.
Aschemantel
Der Aschemantel wird oft im Würfel benutzt. Aber könnte es sinnvoll sein, ihn anstelle der Set-Rüstung zu tragen? Nun, die 12 Disziplin auf der Set-Rüstung geben uns nach der Überschlagsrechnung 86/74 = 1,16 ungefähr 16% mehr Schaden. Also etwas weniger als die 20% Feuerschaden durch den Aschemantel, zzgl. der sehr starken Kostenreduktion. Auf den ersten Blick also eine gute Idee. Aber dadurch ist man gezwungen, den Ring des königlichen Prunks zu tragen - und dadurch verliert man dann massiv Schaden gegenüber den anderen möglichen Ringen. Der Aschemantel hat also nur in Kanais Würfel einen sinnvollen Platz.
Auch in der Season 16, wo der Prunkring-Bonus immer aktiv ist, ist das nur wenig sinnvoll, weil man beim Aschemantel für die 20% Feuerschaden auf einen anderen Roll verzichten muss.
Faustregel
Disziplin auf Köcher, Umhang und Waffe ist äußerst empfehlenswert. Nein - dort ist es ein Muss. Ist auf diesen Items schon Disziplin drauf, dann lohnt sich ein hochrollen auf 12 Disziplin aber in der Regel nicht - oft ist das umrollen einer anderen Eigenschaft sinnvoller.
Mehr Disziplin auf Schmuck ist nicht sinnvoll. (Mehr dazu weiter unten im Abschnitt Schmuck.)
(*) Diese Überschlagsrechnung ist nicht ganz korrekt, da wir hier die Steigerung des Schadensbonus berechnen, und nicht die Steigerung des Schadens selbst. Für die Argumentation, dass mehr Disziplin wenig bringt, ist das aber egal - mit der exakten Rechnung sieht es noch etwas schlechter für Disziplin aus.
Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung
Bei den sinnvollen Eigenschaften auf der Ausrüstung gab es mit Patch 2.4 eine kleine Änderung. War bis einschließlich Patch 2.3 die Reduzierung der Abklingzeiten mehr oder weniger komplett unbrauchbar, ist sie seit 2.4 zu einer sehr wichtigen Eigenschaft geworden. Grund dafür ist die Überarbeitung der Fertigkeit Rache und die Handarmbrust Morgendämmerung. Wenn man diese in den Würfel packt, und dann 36-37% Abklingzeitreduktion über die Ausrüstung und Paragonpunkte sammelt, dann ist Rache dauerhaft verfügbar. Die Rechnung dazu gibt es bei den "Kleinen Fragen: Dauerhaft Rache.
Mit Einführung von Kapitän Karmesins Garderobe wird das Thema Abklingzeit beim UE-DH ein wenig unübersichtlich - hier gibt es jetzt mehr Optionen, wie man auf diese Werte kommt, und ob man ggf. noch mehr Abklingzeit für mehr Schaden sammelt.
Ansonsten gilt das übliche. Soviel Schaden wie möglich, und soviel Zähigkeit wie nötig.
- Auf dem Umhang gibt es keinen brauchbaren Slot für Skillschaden. Hier kann man also Widerstände oder +%Leben nehmen.
- Ebenso auf den Schultern. Auch hier ist kein sinnvoller Skillschaden möglich und damit Platz für einen defensiven oder unterstützenden Slot. Abklingzeitreduktion ist hier sehr zu empfehlen. Vorsichtige Jäger nutzen dann weiter Vitalität und Widerstände, offensiver eingestellte können hier zusätzlich Kostenreduktion und/oder Flächenschaden nutzen.
- In den Helm kommt wahlweise ein Diamant für Abklingzeitreduktion oder ein Topaz für Kostenreduktion. Die 12.5% sind sehr nützlich, um die verbleibende Abklingzeit von Rache weiter zu reduzieren, oder aber um die Hasskosten weiter zu drücken und unsere Zähigkeit dadurch zu erhöhen. Wichtig bei der Entscheidung ist, dass Rache (halbwegs) dauerhaft verfügbar ist.
Auf der offensiven Seite ist wichtig:
- Disziplin auf Umhang, Köcher und Waffe. Wenn keine Disziplin drauf ist, dann ist es immer die beste Wahl, Disziplin draufzuzaubern, wenn man das Item nutzen möchte. Also immer bis auf ein paar ganz extreme Ausnahmen. Wenn z.B. der erste Umhang nach Seasonstart in Hardcore keine Disziplin hat, aber Bonusschaden auf Dolchfächer und Leben pro Sekunde, dann würde ich auf die Diziplin pfeifen und erstmal Vitalität draufzaubern. Ansonsten: Disziplin.
- Erhöhter Schaden auf Mehrfachschuss auf Stiefeln, Helm und Köcher. Auf dem Helm ist dabei die ewige Frage, ob man voll in die Offensive geht und Geschicklichkeit, Skillschaden und kritische Trefferchance nimmt, oder ob man einen Slot für Vitalität benutzt. Muss meiner Meinung nach jeder für sich selbst entscheiden. Ob man nun auf Skillschaden oder kritische Trefferchance verzichtet, ist relativ egal.
Das war vor Patch 2.6.1 anders. Vorher war der hohe Mehrfachschussbonus auf dem Köcher in der gleichen Kategorie wie der Bonus auf Helm und Stiefel, was die 15% auf dem Helm weniger effektiv gemacht haben. Jetzt ist der hohe legendäre Wert ein eigener Faktor (die möglichen zusätzlichen 15% sind aber in der Stiefel-Helm-Kategorie), und 6% CC und 15% Mehrfachschuss sind mehr oder weniger gleichwertig. - Flächenschaden ist seit Patch 2.3 gefixed und wirkt jetzt mit dem Disziplinbonus. Damit können wir unseren Schaden also unter Umständen gut erhöhen. Priorität sollte das aber nicht haben. Kann man gut mitnehmen, unbedingt erzwingen sollte man das nicht. Problem ist, dass wir relativ wenig Möglichkeiten haben, Gegner zu gruppieren. Der Begleiter hilft mit Johanns Essenz, aber das war es auch schon. Wenn du auf Flächenschaden setzen willst, dann musst du auch deine Spielweise daran anpassen.
- Zur Unterstützung sind reduzierte Ressourcenkosten wichtig. Wenn die Kostenreduktion auf Yangs Reflexbogen niedrig gerollt ist (40-45%), dann ist ein weiteres Item mit Kostenreduktion sehr zu empfehlen. Darüber hinaus (46-50%) ist es Geschmacksfrage und hängt auch davon ab, ob im Würfel lieber der Aschemantel genutzt wird, oder doch lieber Gunes Antlitz für eine stärkere Defensive. Mit Patch 2.6.6 bekommt Kostenreduktion auch eine defensive Komponente - hier hat man jetzt etwas mehr Variationsmöglichkeiten.
- Auf der Waffe haben wir einen variablen Roll. Viele empfehlen hier erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, mein Favorit ist Leben pro Treffer. Kostenreduktion, Flächenschaden oder Abklingzeiten kann man auch nutzen
Der Rest ist so wie sonst auch. Skillschaden auf Primärfertigkeiten ist wenig sinnvoll, und auf Hose und Stiefel gehört keine Rüstung, sondern Widerstände gegen Alles. Letzteres geht natürlich nur, wenn bei den sekundären Eigenschaften kein Einzelwiderstand gerollt ist.
Kapitän Karmesin und Krümelchen
Mit Patch 2.6.6 gab es für die Unheilige Essenz ein paar indirekte schöne Neuerungen. Zum einen das Schmiede-Set Kapitän Karmesin Garderobe (englisch Captain Crimson), zum anderen eine überarbeitete Krümelchens Halskette (englisch Squirts Necklace).
Die relevanten Setboni sind dabei
- (2) Reduziert die Abklingzeiten aller Fertigkeiten um 20,0%
- (2) Reduziert alle Ressourcenkosten um 20,0%.
- (3) Euer verursachter Schaden ist um den Prozentsatz Eurer Abklingzeitreduktion erhöht.
- (3) Euer erlittener Schaden ist um den Prozentsatz Eurer Kostenreduktion reduziert.
Beide (bzw. diese drei) Teile arbeiten hervorragend mit der Unheiligen Essenz zusammen, vor allem Karmesins.
- Für den 3er-Bonus müssen wir zwei Teile tragen, wenn wir den Prunkring nutzen. Eines davon ist der Gürtel, der bei uns mit keinem sonderlich "wertvollem" Item belegt ist - das tut uns also nicht weh.
- Durch Yangs Reflexbogen haben wir alleine bis zu 50% Kostenreduktion. Mit Karmesin verdoppelt sich dadurch unsere Zähigkeit.
- 20% zusätzliche Kostenreduktion können wir hervorragend gebrauchen - besonders dann, wenn wir bisher zu Gunsten von Zähigkeit auf den Aschemantel verzichtet haben.
- 20% zusätzliche Abklingzeitreduktion können wir gut für ein leichtes Aufrechterhalten von Rache verwenden, und natürlich eine höhere Verfügbarkeit des Wolfes. Alternativ kann man dann auf etwas Abklingzeit verzichten - allerdings erhöht Abklingzeitreduktion mit diesem Set auch den Schaden.
Krümelchen ist ein zweischneidiges Schwert - es verdoppelt den ausgeteilten Schaden, verdoppelt aber auch den Schaden, den wir erleiden.
- In Kombination mit Karmesin bleibt aber immer noch eine erhöhte Zähigkeit übrig. Die 50% Kostenreduktion durch Yangs bügeln den um 50% erhöhten Schaden mehr als nur wieder aus, so dass auch mit Krümelchen immer noch ein deutlich spürbarer Zähigkeitsgewinn im Vergleich zu 2.6.5 gegeben ist - es sei denn, man hat vorher den schlüpfrigen Ring im Würfel genutzt.
Wie man nun unter diesen Bedingungen Kostenreduktion und Abklingzeitreduktion neu verteilt, muss man noch genauer austüfteln. Unter Umständen wird ein Topaz im Helm brauchbar - hier kann man dann etwas an der Balance zwischen Zähigkeit und Schaden drehen, ohne unbedingt auf Dauer-Rache verzichten zu müssen. Wobei natürlich "Kostenreduktion" durchaus auch eine offensive Komponente hat.
Waffenwahl
Die Hauptschadensquelle ist mit dem Set üblicherweise der Mehrfachschuss. Und damit bleibt im Grunde nur eine Waffe übrig, die ganz klar die beste Wahl ist. Andere Waffen sollten nur übergangsweise genutzt werden, bis man einen Yangs Reflexbogen findet.
Yangs Reflexbogen
Eine absolut geniale Waffe. Der legendäre Effekt sorgt für Highspeed-Mehrfachschüsse, und der zusätzliche fixe Wert von 40-50% Kostenreduktion (auf alle Fertigkeiten!), ist einfach nur Wahnsinn. Ein normaler Yangs Reflexbogen kann es locker mit anderen Uralten Waffen aufnehmen. Und seit Patch 2.6.1 mit den zusätzlichen 150-200% erhöhtem Schaden auf Mehrfachschuss sowieso.
Auch der feste Roll von 6-10% Schaden macht ihn attraktiv. Zusätzliche Kostenreduktion (max. 10%) ist auf dem Bogen auch möglich. Das wird allerdings wie sonst auch multiplikativ verrechnet, so dass maximal 55% Kostenreduktion möglich sind. Sinnvoller ist als Zusatzroll erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Vitalität oder (mein Favorit) Leben pro Treffer.
Köcher
Ebenso klar ist die Köcherwahl: Das Vermächtnis des Toten Mannes (oft abgekürzt mit DML, engl. für Dead Man's Legacy). Der gehörte ganz früher zur Standard-Ausrüstung jedes Jägers (weil es der einzige Level-60-Köcher war), geriet dann in Vergessenheit (weil er keinen legendären Effekt hatte), und hatte in Season 3 sein großes Comeback. Er bewirkt, dass Gegner, die weniger als 60% Leben haben, von Mehrfachschuss doppelt getroffen werden. Wenn man gegen dicke Gegner kämpft also insgesamt 60% mehr Schaden für diesen Angriff. In Patch 2.6.1 wurde zusätzlich der Bonus auf Mehrfachschuss von 75-100% auf 150-200% erhöht.
Die beiden Boni auf Yang und DML sind dabei zwei unterschiedliche Faktoren für den Gesamtschaden. Mit zweimal 200% macht man also nicht einfach 400% mehr Schaden. Sondern man macht mit jedem Item für sich (bis zu) dreifachen Schaden (200% mehr verdreifacht den Schaden), zusammen also 3 * 3 = 9-fachen Schaden, also 800% mehr Schaden.
Alle anderen Varianten sind nur für Spezialfälle oder Builds deutlich abseits vom Mainstream sinnvoll - wenn überhaupt. Die hier genannte Bogen-Köcher-Kombination ist so stark, dass alles andere daneben verblasst. Etwas anders sieht das mit dem Granaten-UE aus, der nicht auf Mehrfachschuss setzt. Dazu weiter unten mehr.
Bewertung der Waffe
Mit Patch 2.6.1 bekam Yangs Reflexbogen einen legendären Schadensbonus zwischen 150 und 200% mehr Schaden. Dieser Wert muss bei der Frage, welcher von zwei möglichen Bögen besser ist, berücksichtigt werden. Für einen groben Überschlag kann man als Faustregel nehmen:
10% mehr auf dem legendären Roll sind in etwa 3,5-4% mehr effektiver Schaden.
Der Schadensgewinn von 150% auf 160% ist dabei größer (2,6/2,5 = 1,04 = 4%) als beim Sprung von 190% auf 200% (3,0/2,9 = 1,0344 = 3,44%). Wenn ein Yang also ungefähr 4% mehr DPS macht, aber ein anderer einen um 10 Prozentpunkte höher gerollten legendären Effekt hat, dann sind die beiden vom Schaden her gleichwertig.
Bei gleicher Angriffsgeschwindigkeit kann man den exakten Vergleich bestimmen über
Waffenschaden * (1 + Effekt/100)
In den Waffenschaden muss unter Umständen der erhöhte Schaden auf Schmuck mit einberechnet werden. Bei unterschiedlicher Angriffsgeschwindigkeit kann man auch die Waffen-DPS oder direkt die gesamte DPS in der Rechnung nutzen.
Wichtig ist noch, dass Schaden alleine nicht alles ist. Ein hoher Wert für Kostenreduktion ist ebenfalls sehr wichtig für eine flüssige und effektive Spielweise.
Kanais Würfel
Und zuletzt ist auch die Waffe im Waffenslot des Würfels klar: Die Morgendämmerung, die die Abklingzeit von Rache deutlich reduziert und damit dauerhaft (je nach weiterer Abklingzeitreduktion auf der Ausrüstung) verfügbar macht. Damit bekommen wir dauerhaft 10 Hass pro Sekunde (mit der Rune Groll), 40% mehr Schaden und zusätzlich Schaden durch weitere Geschosse. Das ist so unschlagbar gut - da gibt es leider keine wirklich sinnvolle Alternative.
Schmuck
Für den Schmuck gibt es zwei beliebte Varianten. Die Vor- und Nachteile beider Varianten wurden oft diskutiert, und am Ende blieb fast immer das Fazit: Nimm das, was besser zu deiner Spielweise passt. Oder halt das, was du in "besser" hast.
Die meisten Dämonenjäger nutzen die Variante Fokus und Zurückhaltung mit einem Höllenfeuer-Amulett oder Krümelchens Halskette. Eine kleine Zusammenfassung zu den beiden Sets gibt es auf der Seite "Kleine Fragen": Fokus und Zurückhaltung oder Endloser Gang?
An dieser Stelle als Ergänzung: Bei Verwendung des Endlosen Gangs wird aktuell oft nicht der Stein von Jordan als Ergänzung genommen, sondern der schlüpfrige Ring für mehr Zähigkeit.
Ich selbst spiele aber auch ganz klar lieber mit Fokus und Zurückhaltung. Und mit Einführung von Krümelchens Halskette in Patch 2.6.6 dürfte diese Variante an Beliebtheit weiter zunehmen.
Kanais Würfel
Mit Patch 2.6.6 und Verwendung von Karmesins Garderobe ist der Prunkring zwingend erforderlich.
Ansonsten gibt es hier wir in vielen anderen Fällen auch die Wahl zwischen der Zusammenkunft der Elemente und einem defensivem Ring (Einheit, Schlüpfriger Ring).
Weitere Ausrüstung
Für die restliche Ausrüstung bleibt nicht viel Wahlfreiheit übrig - es bleiben Gürtel und Armschienen.
Bei Verwendung des neuen Quasi-Standards ist hier Karmesins Seidenschärpe gesetzt. Anders kommen wir nicht auf den 3er-Bonus des Sets, der wirklich nützlich ist. Die "alten" Optionen Zorn des Jägers und Geisterstunde können da nicht wirklich mithalten.
Bei den Armschienen wurde das Wickeltuch des Seelenernters (früher mal Standard) mit Patch 2.3 auf die Ersatzbank verdrängt. Die Wickel der Klarheit, die uns einen starken Defensivbonus geben, sind deutlich besser für den Unheiligen Jäger. Für Speed-Rifts und Speed-GRifts nimmt man häufig die Armschienen der Nemesis, aber ansonsten sind die Wickel der Klarheit klar der Standard - ohne wirkliche Konkurrenz.
Kanais Würfel
Hier kristallisierten sich bisher zwei Varianten heraus: Für die Defensive der Helm Gunes Antlitz, und für mehr Schaden der Aschemantel. Mit Gunes Antlitz erhält Rache den Effekt "Dunkles Herz", wodurch der eingehende Schaden halbiert wird. Ein sehr deutlich spürbarer Effekt. Auf der anderen Seite steht dann der Aschemantel, um Mehrfachschuss noch durchgehender spammen zu können, als wir es ohnehin schon können.
Mit Patch 2.6.6 verliert der Aschemantel an Bedeutung. Möglicherweise kommt hier aber eine neue Alternative rein - der Fall des Hochmuts. Dessen Kostenreduktion wirkt mit Karmesin als Defensiv-Buff. Und wenn wir zusätzlich Krümelchens Halskette verwenden wollen, dann können wir diesen Buff auch mitnehmen.
Fertigkeiten und Elemente
In Patch 2.3 stand das Element für die Unheilige Essen eindeutig fest: Feuer. In Patch 2.4 gab es mal eine kurze Zeit, in der auch Kälte mit Kalter Wind spielbar war, aber diese Variante wurde mit der Abschwächung der Kälterune wieder unattraktiv. Es bleibt also bei Feuer - für die Mehrheit der Spieler.
Feuer oder Physisch?
Seit die Unheilige Essenz mit Mehrfachschuss zu den Top-Sets auch in hohen Großen Nephalemportalan aufgeschlossen hat, geht oben in den Bestenlisten die Fischerei los. Und da gelten dann andere Regeln, als für die Zielgruppe meiner Guides.
Der Vorteil von Feuer liegt in einer anständigen Balance zwischen Schaden gegen sehr viele Gegner und Einzelgegner. Mit Mehrfachschuss werden alle Gegner mit 360% Waffenschaden in einem breiten Kegel getroffen, also gut Schaden gegen Trash. Auf der anderen Seite macht die Rune Arsenal auch gut Schaden gegen einzelne Gegner, weil drei zusätzliche Raketen verschossen werden, die je einen Gegner mit 600% Waffenschaden treffen (wenn Passiv Ballistik benutzt wird). Die Raketen profitieren dabei auch vom legendären Effekt des Vermächtnis des Toten Mannes - sie treffen also auch doppelt. (Ein Gegner kann aber nur von einer Rakete getroffen werden.)
Der Vorteil bei der physischen Rune "Volle Breitseite" liegt im generell höheren Schaden (500%) von Mehrfachschuss. Wenn man ständig viele Gegner im Schussfeld hat, macht man insgesamt mehr Schaden. Wenn man ständig richtig viele Gegner trifft, dann ist der Schaden auch soviel höher, dass der geringere Einzelgegnerschaden am Riftboss mehr als ausgeglichen wird. Außerdem spielt man dann auf jeden Fall mit Verderben der Geschlagenen, den ich ansonsten eher nicht empfehlen würde. Also:
- Mainstream-UE klar Arsenal.
- Der High-End-Push-UE verwendet eher Volle Breitseite.
Kälte ist ggf. für Speedrifts auf Qual 13 interessant, weil der Unterkühlungseffekt vor dem Schaden wirkt, und somit Auslese und Verderben der Gefangenen vom ersten Schuss an wirkt. Aber auf Qual 13 ist für einen halbwegs gut ausgerüsteten Jäger ohnehin fast jedes Monster ein Onehit-Opfer.
Aktive Fertigkeiten
Mehrfachschuss ist klar. Da muss man nicht weiter diskutieren, diese Fertigkeit ist in dem Build gesetzt. Die Unheilige Essenz ist ein Mehrfachschuss-Set, also spielt man auch damit. (Die Granatenvariante, die mit Patch 2.4.3 möglich wird, wird weiter unten erklärt.)
Außerdem benötigen wir einen Hasserzeuger. Sehr oft wird hier immer noch der Ausweichschuss mit der Rune Fokus benutzt, wodurch 7 Hass pro Schuss erzeugt werden. Der Schaden ist auch ordentlich, und großartig zielen muss man auch nicht. In 2.4 wurde die Hasserzeugung der anderen Primärfertigkeiten auch auf 4 bzw. 7 Hass angehoben. Von daher können unter dem Gesichtspunkt auch andere Erzeuger genutzt werden, wenn man darauf Lust hat.
Da wir in 2.4 mit Dauerrache aber eine sehr starke passive Hasserzeugung haben, kommen die Hasserzeuger generell nur recht selten zum Einsatz.
Und damit sind wir beim nächsten "Pflichtskill" - Rache. In Patch 2.3 führte diese Fertigkeit allenfalls ein Nischendasein, in 2.4 wurde sie extrem verstärkt. Mit der Morgendämmerung und etwas Abklingzeit auf der Rüstung kann Rache dauerhaft aktiv sein. Mit der Rune Groll können wir dann so ziemlich alle Hassprobleme lösen, und machen außerdem 40% mehr Schaden. Darauf zu verzichten wäre ziemlich unsinnig.
Der Rest der Fertigkeiten ist dann Unterstützung und zur Verteidigung da.
Zuerst wäre Vorbereitung mit der Rune Kräftigung zu nennen. 20 weitere Disziplin und bei Bedarf schnelles Nachfüllen sind in dem Set richtig gut. Bei 66 Disziplin durch Ausrüstung kommen wir dann auf starke 86 Disziplin, was grob überschlagen 86/66 ≅ 30% mehr Schaden bewirkt.
Zum Überleben sind praktisch immer Salto oder Rauchwolke dabei. Das sind zwar Disziplinverbraucher, und unser Schaden wird bei übermäßigem Einsatz dieser Fertigkeiten deutlich geringer. Aber tot machen wir gar keinen Schaden. Ich selbst bevorzuge Salto - für mich gehört der Skill einfach in jeden Build. Mit Yangs Reflexbogen werden auch die Disziplinkosten der defensiven Fertigkeiten reduziert - ein Salto kostet dann nur noch 4 statt 8 Disziplin (bei 50% Kostenreduktion). Nimmt man dann noch den Aschemantel im Würfel mit und ggf. etwas zusätzliche Kostenreduktion, und wechselt die Rune zu Spur aus Asche, dann reduziert sich das weiter auf 2.5 bis 3 Disziplin, und das ist schon sehr billig. Da wir 1 Diziplin pro Sekunde regenerieren (und ebenso mit jedem Erzeugerschuss), muss man schon arg viel rumkugeln, um dauerhaft Schaden einzubüßen.
Tipp: Mit Verwendung von Aschemantel im Würfel ist "Spur aus Asche" immer günstiger als "Flickflack".
Damit bleibt noch ein Slot übrig. Sehr oft sieht man weiterhin einen Gefährten - in der Regel dann den Wolf für mehr Schaden. Die 15% sind seit 2.4.1 ein eigener Faktor in der Schadensberechnung. Die Fledermaus für gesteigerte Hassregeneration ist ebenfalls eine gute Option, und wenn es mit der Defensive nicht klappt, nimmt man halt den Eber.
Eine Alternative wären Krähenfüße mit Lebendköder für eine erhöhte kritische Trefferchance. Auch das erhöht den Schaden ganz ordentlich, und ist im Gegensatz zum Wolf praktisch dauerhaft verfügbar.
Passive Fertigkeiten
Beim Einsatz von Arsenal ist Ballistik immer zu empfehlen. Doppelter Raketenschaden ist einfach klasse. Damit erhöht sich besonders der Schaden gegen Einzelgegner oder Elitegruppen ganz erheblich, auch wenn ein Gegner immer nur von einer Rakete getroffen werden kann. Der Effekt von Vermächtnis des Toten Mannes wirkt auch auf die Raketen.
Seit Patch 2.4 ist im Feuerbuild Jagdfieber fast immer dabei. Der bis dahin mehr oder weniger gar nicht genutzte Skill - und zwar weder in der Levelphase auf dem Weg zu 70, noch später beim Speedfarmen, noch in hohen Großen Nephalemportalen, ist in Patch 2.4 zu einem sehr schönen Skill mutiert. Damit sind unsere bisherigen Probleme, die Fertigkeit Auslese und den Effekt vom Verderben der Gefangenen richtig auszunutzen, so ziemlich erledigt.
In Speedrifts haben diese beiden Fertigkeiten nur einen sehr eingeschränkten Nutzen. Die Verlangsamung durch Jagdfieber setzt erst nach dem ersten Treffer ein. Wenn die Gegner ohnehin beim ersten oder zweiten Treffer sterben, sind das zwei vergeudete Skillplätze. Da kann man dann besser Hinterhalt und taktischer Vorteil nutzen.
Ebenfalls seit Patch 2.4.1 ist Ruhige Hand ein eigener Faktor im Gesamtschaden und kann hier gut als zusätzlicher Schadensbonus genutzt werden. Die 10 Meter Mindestabstand zu Gegnern sind dabei sehr überschaubar - ein normaler Nephalem hat nämlich eine Körpergröße von knapp 10 Metern. Wenn man jedoch ständig im Nahkampf ist, dann ist Ruhige Hand eher wenig nützlich. Zu Bedenken ist hier auch, ob man seinen Begleiter mit dem Oculus-Ring ausgestattet hat. Der Effekt wirkt jetzt auch, wenn wir selbst einen Gegner töten. Das führt dazu, dass fast ständig ein solcher Bereich aktiv ist, der unseren Schaden deutlich erhöht, wenn wir darin stehen. Dafür müssen wir aber öfter mal näher an die Gegner ran, und Ruhige Hand verliert dann unter Umständen den Nutzen.
Um die Gegner schneller in den Bereich zu bekommen, in dem der legendäre Effekt vom Vermächtnis des Toten Mannes wirkt, ist Hinterhalt nach wie vor eine Option. Ohne Höllenfeueramulett hat man dafür keinen Platz mehr (weil Jagdfieber und Auslese stärker sind), daher ist ein Höllenfeueramulett durchaus nützlich in diesem Build. Hinterhalt erhöht den effektiven Schaden um etwas mehr als 10%, wenn wir das Vermächtnis des Toten Mannes einsetzen.
Wenn es mit dem Überleben nicht so klappt, nimmt man Bewusstsein. Auf höheren Großen Nephalemportalen tun viele Gegner verdammt weh, und da ist ein zweites Leben durchaus brauchbar. Für volles Risiko auf maximalen Großen Nephalemportalen kann man darauf ggf. verzichten. Das hängt dann davon ab, wie gut man den Gegnern und ihren Geschossen ausweichen kann.
Ein Slot kann gut für die Aufbesserung des Hassmanagements verwendet werden, also Blutrache oder Nachtschatten. In Speedrifts auf Qual 13 und bei Kopfgeldern habe ich Blutrache immer dabei, in hohen Großen Nephalemportalen verliert das an Kraft. Da wir generell nur selten Hasserzeuger einsetzten müssen, und üblicherweise 14 Hass pro Sekunde passiv regenerieren, hat Nachtschatten in diesem Build aber eigentlich kaum einen Nutzen.
Eine weitere nützliche Fertigkeit in der Ausrüstungsphase ist Lebensraub. In 2.3 habe ich Leben pro Treffer auf der Waffe sehr genossen. Packt man dort jetzt lieber erhöhte Angriffsgeschwindigkeit oder Abklingzeitreduktion für Dauer-Rache drauf, dann fehlt das. In 2.4.1 hatte ich lange keinen Yang mit Leben pro Treffer gefunden und nutzte in Großen Portalen dann Lebensraub. Damit wird das Spiel deutlich entspannter, da man sich sehr zügig von kleineren (und auch etwas größeren) Verletzungen erholen kann. Alternativ nutzen einige Spieler Leben pro Treffer auf Armschienen (statt Vitalität).
Für mehr Schaden beim Endgegner ist auch Leichte Beute eine gute Möglichkeit. Damit kommt man dann schon nahe an 100% kritische Trefferchance dran. In den US-Foren hat User DiEoxidE auch einen Vergleich zwischen Hinterhalt und Leichte Beute präsentiert, bei dem Leichte Beute etwas besser abschneidet als Hinterhalt. Ist also sicherlich einen Versuch wert, mit diesem Passiv zu spielen, auch wenn es recht selten benutzt wird.
Legendäre Edelsteine
Hier kommt es etwas darauf an, was man spielen will. Auf kleineren Leveln gelten etwas andere Regeln als auf richtig hohen.
Es gibt zwei Steine, die schon immer in der Berechnung des Gesamtschadens einen eigenen Faktor bilden und daher in der Regel erste Wahl sein sollten. Der erste ist Zeis Stein der Rache. Er ist schon vom Namen her der Dämonenjäger-Stein überhaupt und sollte in diesem Build nicht fehlen. Mit Mehrfachschuss bekommt man die Entfernung zum Gegner auch sehr gut hin - man kann den Stein also voll ausnutzen.
Der zweite Stein, dessen Bonus als eigener Faktor gilt, ist das Verderben der Gefangenen. Dieser erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind. Das "Problem" bei dem Stein war früher, dass wir im Kernbuild eigentlich keine Fertigkeiten mit Kontrollverlusteffekten nutzen konnten. Mit der Überarbeitung von Jagdfieber hat sich das Problem aber erledigt.
In 2.4.1. wurde das Verderben der Mächtigen überarbeitet. Der temporäre Bonus von 20% mehr Schaden nach dem Töten einer Elitegruppe ist jetzt ein eigener Faktor im Gesamtschaden und damit stärker als vorher. Damit wird der Stein zu einer guten Wahl für die Unheilige Essenz. Außerdem erhöht sich der Schaden gegen Elite um 15% und der eingehende Schaden von Elite wird um 15% reduziert. Auf höheren Leveln läuft der 20%-Bonus gelegentlich aus, besonders beim Riftboss, so dass nur noch die 15% Eliteschaden übrig bleiben. Für Speedrifts aber auf jeden Fall ein sehr schöner Stein.
Eine sehr schöne Alternative dazu ist der Gogok der Schnelligkeit. Zwar ist generell Angriffsgeschwindigkeit beim Dämonenjäger mit Vorsicht zu genießen, aber hier funktioniert das sehr gut. Durch die Abklingzeitreduktion benötigen wir auch nur noch ein Item (zzgl. Diamant im Helm) mit Abklingzeit, um dauerhaft Rache einsetzen zu können. Diese Slots können wir dann mit Kostenreduktion, Flächenschaden, oder Schaden (auf Ringen) füllen. Die erhöhte Ausweichchance ist auch nicht zu verachten und für die Defensive mindestens genauso gut wie 15% Eliteschaden-Reduktion.
Für extrem hohe Große Nephalemportale ist dann das Verderben der Geschlagenen (oft kurz als "Stricken" bezeichnet) eine gute Wahl. Der Bonus erhöht sich pro Stufe um 0.01%. Als Faustregel kann man mitnehmen: Wenn der Bosskampf ohne diesen Stein 4 Minuten oder länger dauert (andere setzen die Grenze auch schon bei 2 Minuten an), dann sollte man ihn nutzen. Sonst eher nicht. Grund dafür ist, dass der Stein zwar extrem gut gegen Einzelgegner ist, im Kampf gegen Gruppen aber komplett nutzlos. Der Malus kann pro Schuss nur auf einen Gegner übertragen werden - wenn wir mit Mehrfachschuss in die Menge ballern, bekommt immer nur ein Gegner (nämlich der vorderste) einen Stack von diesem Stein ab.
Meiner Ansicht nach sind Verderben der Mächtigen, Gogok und Verderben der Geschlagenen in etwa gleich stark. Welchen man nutzt, ist in erster Linie Geschmacksfrage und der persönlichen Ziele. Man sollte sich aber nicht von den ersten Plätzen in der Bestenliste blenden lassen und "Stricken ist BiS" folgern. Das ist Unsinn.
Mit Patch 2.6.6 und der Verwendung von Krümelchens Halskette ist noch ein weiterer Stein interessant geworden: Der Magenstein eines Feuergnus. Durch dessen Schild setzen kleinere Angriffe den Bonus der Halskette nicht zurück, so dass wir dauerhaft von doppeltem Schaden profitieren können. Ich selbst bin von dessen Nutzen nicht 100%ig überzeugt, da ich in vielen Fällen ohnehin den Bonus von Krümelchens Halskette gut aufrecht erhalten kann. Aber das kommt dann wieder auf den persönlichen Spielstil an, und welche GR-Stufen man läuft (Speed, normal, pushen). Ich habe aber auch einige sehr gute Erfahrungen damit gemacht. Es kommt dabei auch stark auf die übrige Ausrüstung an.
Experimentiert einfach ein wenig damit rum! Einige Spieler optimieren auch ihre Ausrüstung für diesen Stein, indem sie viel Leben pro Sekunde (z.B. auf Gürtel und Hose) sammeln. Dadurch geht oft Vitalität verloren, aber der Schild wird deutlich verstärkt.
Für Speedbuilds reicht der Schaden eines anständig ausgerüsteten Jägers aus, auch ohne alle Multiplikatoren über legendäre Edelsteine. Hier sind neben Zeis Stein der Rache dann die Steine nützlich, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen. Besonders die Gabe des Sammlers. Letzterer sollte auch mit dem Band der Habgier kombiniert werden, um auch die Fortschrittskugeln im Vorbeilaufen einzusammeln.
Eine weiterer Stein, der noch gelegentlich genutzt wird, ist der Eisglanz. War früher mal recht beliebt, aktuell eher selten gesehen. Kann aber immer noch für erhöhte Gegnerkontrolle eingesetzt werden. Empfehlen würde ich den nicht mehr. Der Taeguk war bis Patch 2.4 einer der Standardsteine, wenn man hoch hinaus wollte. In Patch 2.4.1 wurde der Stein überarbeitet und funktioniert jetzt nur noch mit Kanalisierungsfertigkeiten, und wird damit für die Unheilige Essenz komplett uninteressant.
Die Unheilige Granate
Seit Patch 2.4.3 gibt es eine interessante Variante zum Mehrfachschuss-Build mit der Unheiligen Essenz, die nur auf Granaten setzt. Bis Patch 2.6 war der Granatenbuild in Großen Nephalemportalen klar überlegen. Mit den Buffs in Patch 2.6.1 für Yangs Reflexbogen und das Vermächtnis des Toten Mannes ist das nicht mehr so klar der Fall. Wem die Spielweise zusagt, kann diese Variante weiter spielen. Es ist aber nicht mehr lohnenswert, sich diese Spielweise "aufzuzwingen", um ein höheres Großes Nephalemportal zu schaffen.
Dabei ist sowohl die Spielweise, als auch die Ausrüstung spürbar anders als im Standardbuild. Zu beachten ist auch, dass die Anforderungen an die Ausrüstung in diesem Build enorm sind. Damit der Build gut funktioniert, müssen die Werte auf den Gegenständen passen. Sonst lohnt es sich absolut nicht.
Dreh- und Angelpunkt dieses Builds ist der überarbeitete Höllenkatzenhüftgurt, durch den Granaten (inkl. der Primärfertigkeit) einen sehr ordentlichen Buff spendiert bekommen.
Änderung an der Ausrüstung
Wenn wir nur Hasserzeuger einsetzen, ist ein Item eigentlich schon klar gesetzt: Die Tiefenwühler, die den Schaden fast verdoppeln (multiplikativer Schadensbonus). Zusätzlich möchten wir natürlich auch den Zorn des Jägers nutzen, der Angriffsgeschwindigkeit und Schaden erhöht. Damit ist dann auch ein Ring gesetzt: Der Ring des königlichen Prunks, um weiterhin vom 6er Bonus des Sets profitieren zu können.
Möchten wir außerdem den obligatorischen Elementring nutzen, dann bleibt das sonst übliche Ringset Fokus und Zurückhaltung außen vor. Da wir aber eh keinen Hassverbraucher einsetzen wollen (oder allenfalls Mehrfachschuss - Kalter Wind als Unterstützung), fällt die Wahl eher auf den Endlosen Gang.
Ohne exzessiven Einsatz von Mehrfachschuss bringt auch Yangs Reflexbogen und das Vermächtnis des Toten Mannes nur wenig. Mangels besonders sinnvoller Eigenschaften auf Bögen und Armbrüsten, und weil wir in einem reinen Hasserzeuger-Build nur auf die DPS (und nicht auf den Hassverbrauch) achten müssen, bieten sich Handarmbrüste an.
Folgende Waffen haben sich dabei als sinnvoll herausgestellt:
- Die Morgendämmerung. Ist eh klar - 40% mehr ausgeteilter Schaden und 50% weniger eingehender Schaden ist immer gut.
- Die Belagerungsballiste. Da wir mit den Granaten auch in den Nahkampf gehen, ist der zusätzliche Schutzschild sehr nützlich.
- Der Hassfeuer-Werfer für zusätzlichen Feuerschaden. Ist die schwächste der drei Waffen. Aber solange man die beiden ersten nicht in Uralt hat, ist das eine gute Alternative. In dem Fall kann man die Effekte von Morgendämmerung oder Belagerungsballiste über den Würfel nutzen.
- Ebenso lassen sich die Gesegneten Pfeilspitzen in der Nebenhand nutzen.
- Eine ebenfalls sehr interessante und sehr spaßige Alternative bietet nach einigen Berichten das Danetta-Set. Hier hat kann man defacto unendlich Salto nutzen, und ist damit extrem beweglich. Die Morgendämmerung kommt dann in den Würfel.
Die Katastrophe klingt zwar gut, hat aber durch die aktuelle Funktionsweise praktisch keinen Nutzen. Von den theoretischen 15% mehr Schaden bekommt kaum ein Gegner was mit.
Für den Waffenslot im Würfel hat sich die Buriza als halbwegs sinnvoll herausgestellt. Zwar schlagen die Granaten nur recht selten durch (bzw. man muss in geeigneter Weise zielen), aber das scheint immer noch sinnvoller zu sein als alles andere. Besonders dann, wenn man höhere Große Nephalemportale spielt und entsprechend große Gegnergruppen beisammen hat. Wie man damit genau spielt, kann ich nicht sagen. Mir sagt dieser Build überhaupt nicht zu.
Da wir mit den Granaten öfters in den Nahkampf gehen, fällt Zeis Stein der Rache raus. Stattdessen nutzen wir die Stärke der Schlichtheit und haben damit neben Tiefenwühler und Zorn des Jägers einen dritten Faktor auf den Schaden der Primärfertigkeiten. Verderben der Gefangenen bleibt drin, beim dritten Stein haben wir die gleiche Auswahl wie im Standard-Build: Verderben der Mächtigen, - Geschlagenen oder Gogok.
Auch bei den Eigenschaften auf der Ausrüstung sollten wir etwas drehen.
- Generell brauchen wir uns nicht schämen, wenn wir als Nahkämpfer uns etwas stärker defensiv ausrüsten - das wird sich auch bei den Fertigkeiten noch zeigen. Also: Ruhig ein paar Diamanten in die Ausrüstung rein. Besonders dann, wenn wir schon etwas mehr Paragonlevel haben und ein paar Verzauberungen auf Uralten Ausrüstungsteilen.
- Auf den Stiefeln und Helm brauchen wir keinen Skillschaden mehr. Den können wir jetzt aber auf Gürtel und Hosen gebrauchen - unser Schaden kommt jetzt ja (fast) ausschließlich vom Hasserzeuger. Und bislang haben wir keinen Schadensfaktor, der allgemein als "additiv" bezeichnet wird. Wenn wir also zusammen 30% Schaden auf "Granate" durch diese zwei Items bekommen, dann sind das echte 30% mehr Schaden.
- Kostenreduktion ist nicht mehr nötig, stattdessen kann man gut Flächenschaden nutzen, das in dieser Buildvariante richtig stark wird. Wudijo (der hoffentlich allen ein Begriff ist) schätzt das auf Waffen auch stärker ein als 10% Schaden. Für seine extrem offensive und auf sehr hohe GRifts ausgelegte Spielweise stimmt das sicherlich - für den "Normalspieler", der nicht so stark pullt und fischt, muss das nicht unbedingt stimmen.
Änderungen an den Fertigkeiten
Hasserzeuger Granate statt des sonst üblichen Ausweichschuss ist wohl sowieso klar. Als brauchbare Runen haben sich Granatengürtel und die Streugranaten herausgestellt. Sind beides Feuerrunen, man kann also ohne Gearwechsel beides ausprobieren und vergleichen. Halbwissen, da ich selber den Build nicht wirklich spiele: Welche Rune besser ist, scheint davon abzuhängen, ob man mit der Buriza spielt oder nicht. Was jetzt wann besser ist, möchte ich hier nicht sagen - dafür ggf. auf andere Quellen zurückgreifen.
Bei den Fertigkeiten fliegt zu allererst Mehrfachschuss raus. Stattdessen nutzen wir für höhere GRifts Dolchfächer mit der Rune Klingenrüstung für mehr Rüstung. Mit der für Rache üblichen Abklingzeitreduktion ist dann auch dieser Defensivbuff fast dauerhaft aktiv.
Im Nahkampf (bzw. beim Zusammenziehen der Gegner) ist ein Begleiter auch nicht so sonderlich nützlich. Da uns ohnehin mit zwei Einhändern auch 10% kritische Trefferchance fehlen, rücken die Krähenfüße mit Lebendköder stärker in den Fokus, die einige auch im Standard-Build anstelle des Wolfes nutzen.
Die anderen aktiven Fertigkeiten wie gehabt - Rache, Vorbereitung (Kräftigung) und Salto (Flickflack). Geheimtipp: Echte Profis wechseln bei Rache die Rune von Groll auf Dunkles Herz. ;-)
Die passiven Fertigkeiten werden auch über den Haufen geworfen. Einzig drin bleibt Auslese. Ballistik wird - welch Überraschung - durch Grenadier ersetzt. Diese beiden Fertigkeiten sehe ich als gesetzt an. Jagdfieber fällt ohne Hassverbraucher raus - wir verlangsamen jetzt durch Verderben der Gefangenen im Nahkampf.
Bei den beiden anderen Passivskills kann man etwas variieren. Die defensive Variante nutzt Betäubende Fallen und Bewusstsein, was für hohe GRifts durchaus nützlich sein kann. Betäubende Fallen wird durch das Werfen mit Granaten ständig ausgelöst, und mit Bewusstsein können wir ggf. länger in einem Schadenskreis vom Oculusring unseres Begleiters stehen bleiben - was letztlich auch den Schaden erhöht. Alternativ kann man auch mit Grübeln oder Lebensraub experimentieren.
Offensiv können wir Bogenschießen für eine erhöhte kritische Trefferchance nutzen, oder auch Hinterhalt für mehr Schaden in der ersten Kampfphase. Wirklich stark sind diese beiden Passiva aber nicht - Hinterhalt sind effektiv in etwa 7% mehr Schaden (mehr dazu hier: Schaden von Hinterhalt und DML), und 5% kritische Trefferchance sind nett, aber auch nicht mehr. Ruhige Hand ist leider außen vor.
Spielweise mit dem Granaten-UE
Nahkampf und Unheilige Essenz schließen sich ja eigentlich aus, wenn man den 4er-Bonus betrachtet. Tatsächlich aber lässt sich das in Einklang bringen, wenn man regelmäßig mit einem Salto auf Distanz geht und den 4er-Bonus dadurch neu aktiviert. Generell funktioniert der Build besonders gut gegen Gegnermassen, da die umherhüpfenden Granaten nur schwer zielsicher einzusetzen sind. In großen Gruppen wird aber immer etwas getroffen. Also: Gegner zusammenziehen, ab und zu auf Distanz gehen und ansonsten Granaten werfen, bis alle Gegner erledigt sind (bzw. die letzten Überbleibsel mit zur nächsten Gruppe locken).
Der High-Speed-Farmer
Die Unheilige Essenz ist extrem gut geeignet für sehr schnelle Rifts auf Qual 13. Während man vor einigen Patches nur mit sehr guter Ausrüstung auf diverse Schadensbuffs verzeichten konnte, kann man mittlerweile auch mit mäßiger Ausrüstung mehr auf Speed gehen. Wie viel Schaden man abbaut, hängt davon ab, wie stark die Basisausrüstung ist, und wie schnell man unterwegs sein will, bzw. wie schnell man noch klicken kann.
Für mehr Komfort beim Riften nutzen wir die Gabe des Sammlers, den wir an Stelle des Verderben der Gefangenen einsetzen. Dazu dann das Band der Habgier (ob im Würfel oder getragen, ist relativ egal). Dadurch wird der Sammelradius extrem erhöht, und wir sammeln Gold, Heilkugeln und Fortschrittskugeln einfach so im Vorbeilaufen ein. Nebenbei erhöht sich auch unsere Bewegungsgeschwindigkeit beim Goldsammeln.
Ebenfalls immer dabei sollten die Armschienen der Nemesis sein. Dadurch können wir mehr Elitegegner bekämpfen, die auch nur noch billiges Kanonenfutter sind. Aber sie geben Atem des Todes und Fortschrittskugeln, wodurch der Rift schneller beendet ist. Die Wickel der Klarheit benötigen wir für Qual 13 nicht.
Mit dem Passiv Blutrache sind sämtliche Ressourcenprobleme beseitigt, Taktischer Vorteil sorgt für mehr Geschwindigkeit. Die beiden Schadens-Passiva Auslese und Jagdfieber benötigen wir in Speedbuilds nicht, da die Verlangsamung erst nach dem ersten Treffer wirkt - und da sind die meisten Gegner bereits besiegt. Neben Ballistik kommen dann Hinterhalt und Ruhige Hand dazu.
Bis hierhin ist das die Basis-Speed-Variante, die man wirklich nutzen sollte. Das weitere ist Optimierung.
Die sonst üblichen Schmucksets sind hier beide unnütz. Sinnvoll sind also ein Höllenfeueramulett, ein Stein von Jordan, und ggf. ein Obsidianring des Tierkreises. Auch der Prunkring kann nützlich sein, um z.B. zusätzlich die Magierfaust für mehr Schaden einsetzen zu können.
Ohne Hassprobleme fällt auch der Zorn des Jägers als wirklich sinnvoller Gürtel raus. Hier kann man dann die Geisterstunde nehmen, Krelms Gürtel für mehr Speed, oder den Goldträger für die Unsterblichkeit.
Der Rüstungsslot im Würfel ist in der Regel mit Aschemantel oder Gunes Antlitz belegt. Beides braucht man hier nicht. hier kann dann ein anderes Speed- oder Schadensitem genutzt werden. Beispielsweise die Armschienen der Warzecha, oder die Magierfaust, wenn man den Prunkring nicht nutzen will. Oder Krelms Gürtel, wenn man den Goldträger nutzen will.
Hier kann man ein wenig experimentieren, was einem zusagt.
Zuletzt bleibt der Hasserzeuger in der Fertigkeitenliste übrig. Den kann man einfach ungenutzt drin lassen. Oder man packt hier Speed-Skills rein, z.B. Schattenkraft oder Rauchwolke (oder beides, wenn man auch den Gefährten wegschickt). Wenn man die zu oft einsetzt, bekommt man aber irgendwann doch ein kleines Disziplinproblem, wodurch der Einsatz von Fall des Hochmuts zu empfehlen ist. Und dann ist man wirklich absurd schnell - man kann dann aber nicht mehr entspannt farmen.
Fazit und Video
Die Unheilige Essenz ist ein sehr starkes Set. Disziplin auf Waffe, Köcher und Umhang ist "Pflicht", 20 weitere durch Kräftigung sehr zu empfehlen, mehr ist nur in bestimmten Fällen sinnvoll.
Das Set funktioniert sehr gut in Großen Nephalemportalen. Zumindest solo, denn in der Gruppen-"Meta" sind leider andere Klassen gefragt.
Unschlagbar schnell jedoch ist der Unheilige Jäger auf Qual 13. Hier sind auch Zeiten deutlich unter zwei Minuten für ein Portal möglich.
Bei Fragen und Anmerkungen wie gewohnt kommentieren - im Laufe der Zeit werden sicherlich einige Dinge ergänzt oder verändert. Aber fürs Erste sollte das ein brauchbarer Einstieg für das Set sein.
Das Video ist von der Portalstufe her längst veraltet. An der Spielweise hat sich aber auch mit den neuesten Buffs in Patch 2.6.1 nichts geändert.
Kommentare
Kommentar von Nagumo |
Mal wieder richtig gut geschrieben. Danke vor Allem mal für die Einschätzung ohne das "Profi-Gequatsche" :)
Habe jetzt 40 endlich mit UE geknackt (und das noch ohne Köcher und Yang) und probiere gerade mit Katastrophe und 2 Teile Natalayas (Königlicher Ring In Kains).
Bei den Juwelen finde ich den +Resi sehr, sehr gut. Ich kann dadurch auf das 2. Leben verzichten u. hab noch ne passiv frei.
Kommentar von XenoTron |
Denk dran im neuen Guide auf den Salto - Spur aus Asche im zusammenhang mit Aschemantel hinzuweisen.
Antwort von Hebalon
Aber sischer dat. :)
Kommentar von Lyranus |
Ein Frage zur Katastrophe.
Wenn ich eine Kata nutze und gleichzeitig den Skill Todgeweiht mit irgendeiner Rune, procct die Katastrophe dann den Skill mit Rune?
Antwort von Hebalon
Nein, das Todgeweiht der Katastrophe ist immer runenlos (durch die Nacht, spür was der Hass aus uns macht... /dance). Allerdings stackt der Effekt der Katastrophe mit dem eigenen Skill Todgeweiht, so dass ggf. mehr Schaden an den Monstern ankommt.
Kommentar von Nuckey |
Hi Hebalon : ich muss dir mal ne etwas Dämliche Frage stellen, in wie weit haben die "Breakpoints" generell für das UE und Nat. Set eine relevanz ?.
denn eigentlich wären die BP nur im zusammenhang mit dem Türmen wichtig.
ich frage deshalb weil ich etwas rumexperementiere und momentan mit meinem Chakrambuild ohne Geisterstunde auf IAS von 2,14 komme und wenn BP sich auswirken , die 2,14 ausreichend wären und somit ein slot frei hätte für gürtel zb "Band von Sherma" oder Messershärpe.
mfg Nuckey
Antwort von Hebalon
Es gibt auch bei normalen Angriffen Breakpoints, die in der internen Framerate ihren Ursprung haben. Diese sind aber sehr feinstufig. Wer sich daran orientiert, bevor er alle Items sonst auf max. hat, der kauft sich wohl auch Vollsilberkabel mit vergoldetenen Anschlüssen für seinen CD-Player von Aldi, damit die Bits schneller fliegen und dadurch der Klang besser wird.
Beim Nat-Build spielt IAS afaik auch eine gewisse Rolle, wenn man die 2:1 oder 3:1-Rotation erreichen will, allerdings hat da CDR wohl eine weitaus wichtigere Funktion.
Breakpoints sollten bei der Entscheidung ob Geisterstunde oder nicht keine Rolle spielen. Wenn man die Offensive haben will (da ist ja auch kritischer Trefferschaden drauf!), dann nimmt man die Geisterstunde. Wenn man mehr Crowd-Control oder Defensive haben will, oder meinetwegen auch die Messerschärpe nutzen möchte, dann nimmt man eben nicht die Geisterstunde. :)
Kommentar von Marko |
Ich würde den Krider (mit Disziplin) nicht zwangsläufig in Kombination
mit Blitz einsetzen er kann mit dem Eisschuss als Trigger für VdG dienen
und man hat bei einem Bosskampf keine Hassprobleme sodass man
dauerhaft vollen Schaden austeilen kann - in 45+ Grifts dauert es z.T. ewig den Grift-Boss zu legen, wenn man zwischen dem Mehrfachschuss mehrfach den Ausweichschuss nehmen muss was den Schaden/Zeit minimiert.
Interessant wäre auch zu erfahren wie ich die F+R's rolle wenn ich
z.B. "50-100 Schaden" drauf habe, lassen erhöhen oder
umrollen - wenn ja in was - Danke
Antwort von Hebalon
Gerade beim Bosskampf (Season) würde ich den Krider nicht einsetzen. Der Hauptschaden kommt deutlich von Mehrfachschuss, und wenn man mit einem Schuss 7-11 Hass statt 3-4 erzeugt, dann liegt der Boss deutlich schneller. Ohne den Köcher in Non-Season kann das ggf. etwas anders aussehen, aber in Season mit Eisglanz und DML ist der normale Erzeuger Ausweichschuss dem Frostpfeil überlegen.
Bei F+R: So über den Daumen gepeilt Anhieb Schaden umrollen zu Dex/CC/CD/Sockel. Außer bei Handarmbrüsten ist "Schaden" auf Schmuck schwächer als das übrige.
Kommentar von Holgaar |
toller Guide!
Liest sich echt gut. Wirst du auch noch einen Guide zum aktuellen Natalyas Set schreiben?
Kommentar von peranco |
schöne Zusammenfassung rund um das neue set. Bei der waffenfähig hätte ich aber noch einen kleinen Geheimtipp: Natalyas Abschlachter! Auch wenn diese immer mit rachehagel droppt so hat man ab und an ein schönes Exemplar mit guten Stats zu finden bei welcher sich vielleicht lohnt den rachehagel runter zu rollen. Mit 10% Schaden, angriffsgeschwindigkeit und vielleicht Ressourcenkostenreduktion auf der Waffe sollte diese in uralt so bei 3300-3500 waffenschaden liegen und mit der Katastrophe um die Gunst der Stunde kämpfen
Kommentar von Meh |
Ich spiele momentan die Hardcore season und habe auf meinen 3Dhs (zwei leider tot, einer durch einen lag beim Boss und einer durch jailer und reflect mit Eis und Waller) mit jedem 1.000.000.000+ per crit gebastelt bekommen. Mit den ersten beiden sogar mehr als das doppelte.
Das UE set ist auf jeden Fall Solo und in Gruppe sehr effektiv, aber es gibt Pflicht Dinge, man kann nicht unter 75 diszi spielen.
Waffen schaden sollte 3k+ sein.
40+% skill dmg ist wichtig, mindestens 20%,wenn nicht 40% Feuer dmg, ~8-9k der mindestens und somit sowieso nen Guten Köcher des toten Mannes.
Aber wenn man das alles hat , kann man dank der großen Reichweite packs außerhalb des Schirms one hitten, wenn man einfach mal an Mobs killen ist. Grift 45 speed farmen in grp geht in 2-5 Minuten und dein dmg (buffed ~5.000.000.000 pro schuss bei unter 60% life zweimal) ist einfach in consistency nicht zu übertreffen (nur im peek von Guten mages).
Aber man muss sich darüber im klaren sein, dass alles, wirklich alles einen one spotted, folglich ist ein gutes Gift oder kamee oder blitz Amulett Pflicht. Und natürlich focus und restraint als dmg.
Wenn man gut spielt und weiß was man tut, ist es das stärkste, das momentan existiert und im Hardcore unendlich spaßig zu spielen.
(von Handy getippt, Fehler Bitte getrost behalten)
Antwort von Hebalon
So eine Liste mit "Pflicht"-Dingen finde ich generell sehr fragwürdig - noch dazu, wenn es um Damage-Maximierung in HC geht. Skillschaden auf Köcher und Stiefeln (also 30%) dürfte z.B. für viele Spieler durchaus ausreichen. 20% Feuerschaden auf den Armschienen ist obligatorisch, weitere 20 durchs Amulett ok, aber nicht nötig.
Und wenn man in HC ein Onehit bei allem ist, dann ist man entweder komplett lebensmüde oder spielt auf zu hohen Stufen. Man kann auch als DH - gerade in HC - etwas defensiver spielen und trotzdem Spaß und Erfolg haben.
Kommentar von Leagel |
Hi, schöner Guide mal wieder auf der Seite :). Zu erwähnen wäre vllt. noch, dass der Bogen Hühnerauge Gegner nicht nur verwirrt, sondern auch kurz in die "Luft wirft" - somit proccen auch die Raufboldarmschienen und ist daher eine Alternative zur Windmacht, falls man davon keine gute hat.
Kommentar von Nuckey |
Hi Hebalon, Schönes Guide ;)
Meine Erfahrung zun UE ist, schadensmäßig Stark , aber der DH ist Anfälliger.
zur zeit Spiele ich mit dem Eisstein und bin zufrieden, da ich momentan alles auf eis habe (Amu etz) nutze ich beim MS toxin und ist garnichtmal so schlecht.
momentan teste ich auch die Chakren, Serprntine macht zwar aua , ist aber zu langsam bis er am zielort ankommt, engere Favoriten wären bei mir Rasiermessersch. u. Bumerang, bin aber hier noch am testen.
gleich ne Frage hinterher , hast du vor Nat. Set unter die Lupe zu nehmen ?
mfg Nuckey
Antwort von Hebalon
Nat Set ist aktuell nicht geplant. Die Spielweise ist da komplett anders, es gelten komplett andere Regeln. Für einen vernünftigen Guide müsste ich mich damit intensiver beschäftigen, und dafür fehlt mir zuzeit die Motivation. Und einen Abschlachter habe ich auch noch nicht. :)
Kommentar von Khaluz |
Hat sich erledigt. Wer lesen kann ist klar im Vorteil. ;o)
Nun frage ich mich allerdings, warum viele in anderen Foren davon sprechen, dass ein Uralt-Krider BIS ist? Der Schaden-Macher ist doch der Mehrfachschuss. Und mit einem normalen Primär-Angriff habe ich 6 oder 7 Hasserzeugung. Der Krider hat zwar einen höheren Schaden beim Hasserzeugen, erzeugt aber nur 3 oder 4 Hass. Ich persönlich finde das Ressourcen-Management mit Primär-Angriff schon manchmal lästig, mit Krider würde mich das glaube ich mega nerven. Oder übersehe ich hier irgendwas???
Antwort von Hebalon
Krider ist extrem stark mit dem Kugelblitzköcher. Dann kommt tatsächlich der Hauptschaden von den Kugelblitzen. Den Build (den ich hier bewusst nur erwähne, aber nicht weiter erläutere) muss man aber erstmal spielen können. In einer guten Gruppe ist das wohl nicht so schwer, solo aber mehr oder weniger unmöglich (ohne viel Suche nach dem richtigen Rift).
Kommentar von Khaluz |
Hi, vielen Dank für deine Mühe. Ist eine super Seite. Ich kann mich mittlerweile über das komplette set mit 12 Disziplin auf Umhang, Waffe und Köcher, also insgesamt 81 Disziplin freuen. Bastion habe ich auch schon komplett. Nur eine Frage beschäftigt mich. Das die Bastion sehr mächtig ist, ist klar. Ich frage mich nur, ob ich mit dem Aschemantel, dem Prunkring und dem Manald (+10 Disziplin) nicht vielleicht doch nahe an die Bastion rankommen kann. Speziell durch das häufigere Schiessen. Diese Kombi würde das Hass-Management etwas erleichtern. Oder ist die Bastion tatsächlich so klar BIS. Würde mich über deine Einschätzung freuen. LG
Kommentar von Darren |
sehr schön ausführlich geschriebener Guide, vielen Dank für die Arbeit und die Mühle!
Kommentar von Chawni |
Hallo, hast eine tolle Seite hier geschaffen, komme gerne vorbei zum browsen und theorycraften, danke!
Zum Gürtel Band von Sherma:
Ich nutze ihn momentan und finde den Proc recht zuverlässig (rund 3/4 aller Gegnergruppen). Vor Allem in höheren Schwierigkeitsstufen bringt das Feld etwas zusätzliche Sicherheit da normale Mobs nur rumstehen und nicht angreifen.
Antwort von Hebalon
Ja, nach einigen Rifts/GRift mit dem Gürtel bin ich davon auch sehr angetan.
Kommentar von Azrael2861 |
Habe alle 3 Sets in dieser Saison zusammen. Marodeur klar leider uninteressant geworden. Unheillige Essenz, mhm irgendwie kracht es nicht so richtig und meiner Meinung nach nur Sinnvoll in der Gruppe. Habe mich diese Saison für das Natalyas Set entschieden sprich Rachehagel build. Es macht verdammt spass, wenig hassprobleme und man kommt auf Milliarden krits. Probiere es mal aus ...
Kommentar von Akkount |
Hab gestern das erste mal mit dem UE-Set gespielt. Man braucht nicht nur einen Uralt Krider, sondern dieser sollte auch Disziplin haben(after 2.2.0). Bei dem Set merkt man einen Verlust von 10 Disziplinpunkte deutlich. Schade das man Multishot nur auf Kopf und Köcher bekommt. Zusammen mit dem Ringset Bastion des Willens ist das ein sehr starker Hunter, der Sentrys nur für crowd control benutzt. Ich finde gut das er sofort 100% Damage drückt und nicht erst 5 Geschütztürme stellen muss. Auch die teilweise Rückkehr von IAS freut mich.
mfg Akk
Antwort von Hebalon
Disziplin auf der Waffe ist sicherlich gut. Aber dass man unbedingt einen Krider braucht, ist nicht richtig. Nach dem, was ich bisher gehört habe, ist der Kugelblitzbuild auch nicht für jeden das sinnvollste/spaßigste. Und dann kommen ganz schnell auch andere Waffen ins Spiel.
Aber wie in der Einleitung beschrieben - das dauert hier noch etwas. Bisher habe ich in der Season vier Teile, zzgl. Köcher (mit Disziplin) und Bastion des Willens.