Mit Patch 2.6.9 bekam der Dämonenjäger ein neues Set spendiert - das "Getriebe des Schreckens" (engl. Gears of Dreadlands, GoD). Die englische Kurzbezeichnung sorgte in der ersten PTR-Version für einige Lacher, da der Schadensoutput insgesamt eher mäßig war. Das hat sich zum Glück geändert.
Mit Patch 2.7.0 wurde das Set (bzw. die Hauptschadensquelle Hungriger Pfeil) modifiziert. Es ist damit im High-End-Bereich um einige GR-Stufen schwächer geworden, im mittleren Bereich hat sich wenig getan, und für Speedbuilds ist es stärker geworden.
Es ist dabei relativ leicht auf kleinen Stufen zu spielen - aber wenn man es wirklich meistern will, kann man noch ein paar GR-Stufen durch geschickte Spielweisen rausholen.
Die Setboni lauten
2 Teile: Gewährt 4 Sek. lang Schwung, wenn Ihr mit einer Primärfertigkeit angreift, bis maximal 20 Sek. Eure Primärfertigkeiten verursachen pro Sekunde von Schwung 10% mehr Schaden.
4 Teile: Schüsse von 'Sperrfeuer' feuern automatisch Eure zuletzt eingesetzte Primärfertigkeit ab. Zusätzlich erhaltet Ihr während und 5 Sek. nach Ablauf von Sperrfeuer 60% Schadensreduktion. Während 'Sperrfeuer' aktiv ist, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit für jede Sekunde von Schwung um 8% erhöht.
6 Teile: Eure Primärfertigkeiten verursachen 15.000% mehr Schaden.
Schwung vs. Schwung
Nach dem Veröffentlichen der Patchnotes gab es auf dem PTR zunächst einige Verwirrung darüber, wie das Set funktioniert, und was die Idee dahinter ist.
Das hängt wohl in erster Linie damit zusammen, dass "Schwung" (oder engl. "Momentum") anders zu verstehen ist - es ist nicht der Schwung gemeint, den man gewissermaßen durch Anlauf (bzw. Sperrfeuer) erhält. Das Set funktioniert ja genau andersrum: Durch Sperrfeuer verliert man Schwung, und man erhält Schwung, wenn man still steht und Primärfertigkeiten einsetzt.
Verständlich wird es, wenn man sich die Optik des Sets anschaut, die recht deutlich an Steampunk erinnert. Stellt man sich nun vor, dass unsere neue Ausrüstung (engl. Gear) eine Art Getriebe (engl. ebenfalls Gear) enthält, und man dieses Getriebe durch Primärangriffe aufziehen kann, dann ergibt das Set auf einmal Sinn.
Unsere Hasserzeuger (bzw. genauer die Primärangriffe) füllen mit dem Set nicht nur unseren Hass auf, sondern versorgen uns mit weiterer Energie, die wir im Anschluss nutzen können, um unsere Gegner noch effektiver niederzumähen. Diese Fantasie wird auch in den Bezeichnungen der einzelnen Teile deutlich - vor allem bei Mechanische Schulterpanzer und Gasbetriebener Automail-Unterarm. Meiner Ansicht nach mit das stimmigste Set im ganzen Spiel.
Wenn unser Getriebe des Schreckens voll "aufgezogen" ist, und wir dann mit Sperrfeuer loslegen, sind wir so gut wie nicht zu stoppen. Durch geschicktes aufrechterhalten des Schwungs kann der geübte Jäger auch noch einiges mehr aus dem Set herausholen.
Änderungen in Patch 2.7
Mit Patch 2.7 wurde das Set überarbeitet. Zusammen mit den Änderungen am Begleiter ergeben sich für das Solospiel folgende Änderungen:
Der Duft der Zeit wird nun auf dem Begleiter benutzt. Neues Standard-Amulett ist Krümelchens Halskette, gelegentlich wird aber auch ein Höllenfeueramulett für ein zusätzliches Passiv getragen.
Damit übernimmt die Belagerungsballiste die Rolle der neuen Standardwaffe neben der Morgendämmerung und löst Vallas Vermächtnis ab, damit der Schadensbonus von Krümelchen häufiger aktiv ist.
Insgesamt ist das Set durch die Änderungen an der Mechanik des Hungrigen Pfeils im Highend-Bereich etwas schwächer geworden. Für Spieler, die eher wenig Lust auf Fischen nach dem perfekten Portal haben, und mehr Spaß bei Speedrifts haben, ist das Set allerdings etwas stärker geworden. Insgesamt gefallen mir die Änderungen, da das Spielgefühl meiner Ansicht nach gleichmäßiger geworden ist.
Wissenswertes zum Set
Wie bei fast jedem Set sind nicht alle Details von vorneherein klar. Einiges (Vieles?) muss man sich als Spieler selber zusammenreimen.
Der Schwung zählt global für alle Primärangriffe (war in der ersten PTR-Version anders)
Der Schwung wird durch die automatischen Angriffe des 4er-Bonus nicht erneuert. Nach 20 Sekunden Sperrfeuer ist also der gesamte Schwung weg.
Für die automatischen Angriffe des 4er-Bonus gilt
Sie werden auch ohne Schwung abgefeuert. Der Defensiv-Bonus funktioniert ebenfalls ohne Schwung.
Es wird Hass erzeugt. Sie werden allerdings nur abgefeuert, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Bola (Bittere Pille) erzeugt auch Disziplin.
Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst nicht direkt die Anzahl der automatischen Primärangriffe. Die Sache ist ein wenig kompliziert, und wird in einem gesonderten Abschnitt erläutert.
Die "zuletzt gewirkte Primärfertigkeit" muss initialisiert werden - wie es scheint, auch bei jedem Gebietswechsel aufs Neue. Ohne Primärangriff in der Fertigkeitenleiste wird keiner abgefeuert. Möglicher Bug: Ein neues Paragonlevel setzt den Wert ebenfalls zurück, man muss nach einem Levlel-Up also einmal einen Primärangriff einsetzen.
Primärangriffe
Auch wenn Sperrfeuer eine wichtige Rolle spielt, so ist das Getriebe des Schreckens kein Sperrfeuer-Set, sondern ein Primärfertigkeiten-Set.
Also schauen wir uns zunächst diese an
Der Hungrige Pfeil ist der klare Gewinner. Zwar hat sich in Patch 2.7 die extreme Übermacht etwas abgeschwächt, aber im Prinzip hat sich nichts geändert. Grund dafür ist der überarbeitete Neunte Köcher des Cirri in Verbindung mit der Rune "Verschlingender Pfeil". Mit jedem Treffer auf dem Weg erhöht sich der Schaden um 70% (also 70%, 140%, 210%, ... mehr Schaden). Mit Patch 2.7 wurde die maximale Anzahl der Durchschläge stark limitiert, so dass große Pulls nicht mehr sofort zerplatzen, wie es bis dahin der Fall war.
Bolas sehen auf den ersten Blick auch gut aus, aber der Schein trügt. Zwar gibt es mit dem Löwenbogen von Hashir und Emimeis tiefer Beutel auch hier zwei Waffen bzw. Köcher, die den Schaden ordentlich erhöhen. Aber insgesamt reicht der Schaden bei Weitem nicht an den Hungrigen Pfeil heran. Daran ändert auch viel Flächenschaden mit dem garantierten Zusammenziehen nichts. Allenfalls etwas für Speedbuilds, und hier wird dann die Kälterune ("Eisschuss") gerne genutzt.
Der einfangende Schuss ist mit der Überarbeitung des Bogens Ende der Odyssee auch interessant. Der Schadensbonus wurde hier deutlich erhöht, ist aber weiterhin ein Klasse-A-Buff, also additiv mit einigen anderen Boni wie Todgeweiht, aber auch den 15% Skillschaden auf der Ausrüstung. Als Hauptattacke reicht das nicht, aber man kann diese Fertigkeit taktisch bzw. als Schadensbuff für den eigentlichen "Primärangriff" verwenden.
In bisherigen Erzeuger-Builds war stets Granate die beste Wahl. Grund dafür war der Höllenkatzenhüftgurt, der den Schaden (zufällig) stark erhöht hat. Beim Getriebe des Schreckens sind Granaten eher unattraktiv, da hier der neue Zorn des Jägers den Gürtelslot belegt, und außerdem die Tiefenwühler recht klar (im Würfel) gesetzt sind. Ich finde das sehr schön gelöst - denn die Zufälligkeit des Granatengürtels war eher nervig und hat meiner Ansicht nach nicht wirklich für ein schönes Spielgefühl gesorgt.
Der Ausweichschuss spielt bei dem Set keine Rolle. Es gibt keine unterstützenden Items dafür, und sinnvolle Runen, die taktisch einsetzbar wären, gibt es hier auch nicht.
Das Fazit lautet also:
Das Getriebe des Schreckens läuft mit Hungriger Pfeil.
Die Ausrüstung
Schauen wir uns nun die benötigte Ausrüstung an. Einige Dinge sind hier recht klar gesetzt, bei ein paar anderen Gegenständen hat man ein paar Auswahlmöglichkeiten.
Im Würfel ist außerdem der Tiefenwühler relativ unstrittig
Eine mögliche Alternative ist die Verwendung von zwei Teilen von Aughilds Macht (zusammen mit dem Prunkring im Würfel). Dann fallen die Wickel der Klarheit weg. Welche Variante man wählt, bleibt einem selbst überlassen.
Waffen und Köcher
Bei den Waffen bzw. Nebenhand sind zwei praktisch immer dabei. Der neue Neunte Köcher des Cirri mit einem garantiertem Durchschlag und bis zu 600% mehr Schaden auf Hungriger Pfeil ist klar gesetzt. Im Vorfeld des PTR wurden Überlegungen angestellt, ob man bei diesem Set auf die Morgendämmerung und Dauer-Rache verzichten kann - diese "Hoffnung" hat sich nicht bestätigt. Zwar brauchen wir in dem Build keinen Hass, aber 50% Schadensreduktion (durch "Dunkles Herz") und 40% mehr Schaden sind weiterhin unverzichtbar gut.
Die dritte Waffe ist hingegen alles andere als eindeutig. Hier kann man tatsächlich etwas variieren, und die Waffenwahl hat dann auch massiven Einfluss auf die sinnvolle Spielweise.
Season 24. Die Ätherische Buriza
In Season 24 gibt es im Grunde nur eine Waffe, die man mit dem Getriebe des Schreckens nutzen sollte: Die ätherische Buriza. Diese Waffe ist glasklar die beste für den Build. Für Speedruns auf Qual 16 kann man ggf. auch die ätherische Einhandwaffe nehmen, aber ich merke dabei keinen nennenswerten Vorteil. Hängt vermutlich damit zusammen, dass ich beim Key-farmen auch Atem des Todes und anderes Zeug sammle, und dabei dann der Geschwindigkeitsbonus weniger stark ins Gewicht fällt.
Der legendäre Effekt auf der Waffe ist relativ egal - für den Anfang tut es einfach jede Buriza. Gegen Ende möchte man einen der Effekte haben, der im folgenden beschrieben ist. Solange man keine Buriza mit 65% Abklingzeitreduktion auf Rache findet (also den Effekt der Morgendämmerung), sollte man sich auf die Belagerungsballiste oder Vallas Vermächtnis konzentrieren.
Welche hier besser ist, darüber ist sich die Dämonenjäger-Community noch nicht ganz einig. Oft wird auch unterschieden zwischen "Speed" und "Push". Einige Argumente dazu: Solange man keine zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung hat, landet man immer im "optimalen Breakpoint" von 9 Frames pro Angriff. Das bedeutet, das Valla (theoretisch) nicht für zusätzliche Hungrige Pfeile sorgen kann. Praktisch gesehen aber vielleicht doch. Auf der anderen Seite sorgt der Schutzschild der Belagerungsballiste für eine bessere Uptime von Krümelchens Halskette.
Ich sehe aktuell die Belagerungsballiste vorne - sowohl in Speed, als auch hohen GR. Das muss aber jeder für sich austüfteln, denke ich. Die optimale Wahl dürfte auch mit den anderen optionalen Fertigkeiten zusammenhängen, also Gefährte, Schattenkraft, Rauchwolke, Vorbereitung, Dolchfächer.
1. Die Belagerungsballiste: Stabil und stark
Die Belagerungsballiste ist eine sehr gute Option, besonders zum Einstieg in die Season. Der Schild dieser Waffe verbessert unsere Überlebenschancen enorm. Außerdem kann so kompensiert werden, dass wir bei der Morgendämmerung einen hohen Wert für Abklingzeit benötigen, damit der Build rund läuft. Wenn der Schild hier nicht so hoch ist, ist das eher zweitrangig.
Das macht die Belagerungsballiste zu einer tollen Einsteigerwaffe, die vermutlich von der Mehrheit verwendet werden wird. Nicht unbedingt die beste Option im High-End Bereich, aber ganz und gar nicht schlecht.
2. Vallas Vermächtnis
In Patch 2.6.9 hatte sich Vallas Vermächtnis als die zweite Standard-Waffe etabliert. Zuerst war nicht ganz klar, warum diese Waffe den Schaden spürbar erhöht. Nach eingehenden Tests einiger engagierter Dämonenjäger wurde die Ursache klar, bzw. wurden die internen Mechaniken des Sets noch besser verstanden. Die zusätzlichen Treffer durch durchschlagende Sperrfeuer-Angriffe erhöhen die Anzahl der automatisch abgefeuerten Primärangriffe. Wie stark diese Erhöhung ausfällt, hängt von der Spielweise ab, und auch von der Angriffsgeschwindigkeit.
Hinzu kommt, dass man den "besonderen" Roll von bis zu 100% Bonus auf Sperrfeuerschaden in etwas sinnvolles umrollen kann, und somit ein Affixe mehr als auf anderen Waffen zur Verfügung hat.
Mit Patch 2.7.0 und der damit einhergehenden Änderung hinsichtlich des getragenen Amuletts (Krümelchens Halskette) hat sich die Wahl der Waffe aber wieder zur Belagerungsballiste verschoben.
3. Für Qual 16 und Speed-GR: Yangs Reflexbogen
Wir brauchen zwar kein Mehrfachschuss, aber in Speedrifts nehmen wir die Kostenreduktion von Yangs Reflexbogen gerne mit. Wenn die Gegner zu schnell umkippen, und wir zu oft durch leere Gebiete wirbeln, kommt unser Hasshaushalt ins stocken. Mit dieser Waffe können wir dem entgegen wirken sind auf kleinen Stufen und Qual 16 schneller am Ziel.
4. Auch eine Überlegung wert: Einfach mal was anderes ...
Um es ganz deutlich zu sagen: Im Grunde ist die dritte Waffe egal. Wer eine gut gerollte Armbrust findet, und dazu einen Köcher mit guten Werten: Einfach mal ausprobieren, ob das für die eigene Spielweise passt. Ich selbst habe in Season 23 einen guten Köcher und eine sehr schöne Buriza gefunden, und war sehr überrascht, wie gut das Spielen damit funktioniert. Zu beachten ist, das der legendäre Effekt der Buri in dem Build keinen Nutzen hat - die Anzahl der Durchschläge erhöht sich hier nicht.
Ebenso könnte uns ein gut gerollter Etrayu mit zusätzlichem Kälteschaden gute Dienste leisten. Oder halt sonst irgendwas.
5. Für Profis und Finger-Akrobaten: Das Ende der Odyssee
Die komplizierteste Spielweise bietet das Ende der Odyssee. Auch diese Waffe wurde für Pacth 2.6.9 gebufft und verursacht nun bis zu 150% mehr Schaden, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Dieser Buff ist sehr mächtig, erfordert aber deutlich mehr Fingerfertigkeit als die beiden ersten Varianten. Hier muss abwechselnd mit Hungriger Pfeil Schaden ausgeteilt werden, und dabei der Buff durch den Einfangenden Schuss aufrecht erhalten werden.
Wurde von einigen zu Beginn als stärkste Variante gehyped, mittlerweile ist es deutlich ruhiger dazu geworden. Wird praktisch gar nicht genutzt. Für Speed zu aufwändig, und zum pushen scheint das auch nicht besser zu sein.
6. Die Schallende Wut: Highspeed zum Selberschießen
Eine weitere Möglichkeit ist die Schallende Wut. Da Hungriger Pfeil einen Bogen oder eine Armbrust benötigt, muss diese zwingend im Würfel verwendet werden. Wenn wir Gegner töten, erhöht sich unsere Angriffsgeschwindigkeit - und damit unter gewissen Umständen auch der Schaden.
Aber: Wir feuern damit nicht (wesentlich) mehr Primärangriffe, während wir Sperrfeuer nutzen. Sperrfeuer greift schneller an, und verbraucht dabei dann auch mehr Hass - aber der Schaden wird dadurch nicht besser. Wenn wir die Schallende Wut einsetzen, dann müssen wir also den Schaden dadurch verursachen, dass wir selber mit Hungriger Pfeil angreifen. Sperrfeuer wird dann nur noch als Movement-Skill und für die Zähigkeit eingesetzt.
Bemerkung: Die Schallende Wut war auf dem 2.6.9-PTR bei einigen Spielern sehr beliebt. Mittlerweile hat die Begeisterung dafür stark nachgelassen, vor allem weil man die Funktionsweise des 4er-Bonus mittlerweile besser verstanden hat. Diese Variante fällt daher eher in die Kategorie "Fun-Build".
7. Eher nicht ...
Mangels wirklich klar herausragender Waffen wird gelegentlich die Katastrophe ins Spiel gebracht. Bitte nutzt diese Waffe nicht. Der Effekt liest sich zwar gut, aber er funktioniert nicht. Die Markierung mit Todgeweiht wird nach dem Treffer gesetzt, so dass praktisch kein Gegner in den Genuss von erhöhtem Schaden kommt. Falls man dann auch noch Todgeweiht geskillt hat, ist die Chance sogar groß, dass man mit Katastrophe schlechter dasteht als ohne. Denn dann geht auch die manuell gesetzte Markierung auf einem Gegner schnell verloren, an dem man eigentlich seinen Hass oder Vitalität auffüllen wollte.
Eine weitere Möglichkeit könnte der Löwenbogen von Hashir sein, mit dessen Hilfe man Gegner besser zusammenziehen könnte. In der Gruppe mag das lohnenswert sein, als Solokämpfer hat man die komplizierte Spielweise mit zwei Primärattacken, ohne den starken Bonus durch das Ende der Odyssee. Lohnt sich also auch nicht wirklich.
Schmuck
In der Regel dürfte hier das Schmuckset Fokus und Zurückhaltung verwendet werden. In den Würfel nimmt man denn entweder eine defensive Option (Schlüpfriger Ring, ggf. auch Doppel-Einheit) oder der Klassiker Zusammenkunft der Elemente für mehr Schaden. Damit bleibt das Amulett offen.
Auf dem Begleiter: Duft der Zeit
Ich finde den legendären Effekt zwar ganz furchtbar, aber man muss wohl sagen, dass der Duft der Zeit mit das stärkste Amulett für diesen Build ist. Da hier weder Sockel, noch kritischer Trefferschaden noch -chance garantiert rollen, ist es furchtbar aufwändig, dieses Amulett in "gut" zu finden. Allerdings gehört dieses Amulett zu den Effekten, die auch auf dem Begleiter für uns wirken - und ist hier sehr deutlich als Standard gesetzt
1. Krümelchens Halskette
Mit dem Duft der Zeit ausgelagert auf den Begleiter ist Krümelchens Halskette das neue Standard-Amulett für den GoD-Jäger. Die Spielweise orientiert sich dann immer auch ein wenig daran, den Buff oben zu halten - womit dann auch die Waffenwahl (siehe oben) erklärt ist. Es ist mit dem garantierten kritischen Trefferschaden leichter in guter Qualität zu finden als der Duft der Zeit. Wenn man damit bei einem Treffer zu oft ins Gras beißt, sollte man (vorerst) auf ein anderes Amulett wechseln und/oder die eigene Zähigkeit erhöhen.
Im Kampf gegen Einzelgegner kann man den Buff in der Regel auf dem Maximum halten. Daher liefert Krümelchen in der Regel einen guten dauerhaften Bonus beim Riftboss.
2. Höllenfeueramulett
Eine weitere Option kann das Höllenfeueramulett sein. Damit erhalten wir ein zusätzliches Passiv, und müssen uns nicht auf die Vermeidung von Treffern kümmern. Wenn man beim craften Glück hat, kann man das eine Weile nutzen. Meiner Ansicht nach lohnt sich aber sehr bald der Wechsel auf Krümelchen.
3. Johanns Essenz
Eine seltener verwendete, aber ganz und gar nicht schlechte Variante ist Johanns Essenz - zumindest vor Patch 2.7.0. Hungriger Pfeil war da noch extrem auf eine hohe Gegnerdichte und dichte Pulls angewiesen, und dieses Amulett half dabei ungemein gut. Mit den Änderungen am Set bzw. der limitierten Anzahl der Durchschläge hat das Amulett an Nutzen verloren. Man kann es aber immer noch einsetzen. Auch auf dem Begleiter, falls man ein sehr gut gerolltes Duft der Zeit selber tragen möchte.
Alternative zu Fokus und Zurückhaltung
Bei geringer Zähigkeit und Problemen beim Überleben kann es eine Option sein, das Schmuckset Endloser Gang zu nutzen. Damit wird ein Ringslot frei, und das Amulett ist belegt. Vorteil dieser Lösung ist, dass die Defensive genau dann hochgeht, wenn wir sie dringend brauchen - nämlich dann, wenn wir mitten in eine große Gegnergruppe hineinwirbeln. Außerdem können wir so Zusammenkunft der Elemente und Schlüpfriger Ring nutzen. Ist also ggf. eine Überlegung wert - aber nicht sehr populär.
Legendäre Edelsteine
Der erste Stein, der in diesem Set immer dabei sein sollte, ist die Stärke der Schlichtheit. Auf Stufe 110 sind das 80% mehr Schaden für unsere Primärattacken, und 4% Leben pro Treffer sind auch nicht zu verachten. Kurz: der Stein ist immer dabei. Große Nephalemportale, normale Nephalemportale, Kopfgelder.
Der zweite Stein, den man im Auge haben sollte, ist Taeguk. Hat sich als zweiter Standard-Stein in dem Build etabliert. Da wir ständig Sperrfeuer nutzen (immer wieder nur kurz unterbrochen durch das Abfeuern eines Hungrigen Pfeils, um den Schwung aufrecht zu erhalten, ist der Schadensbuff dauerhaft aktiv. Auch den Rüstungsbonus nehmen wir gerne mit.
Diese beiden sind recht klar gesetzt, auch wenn man im Einzelfall ggf. eine andere Wahl treffen kann.
Das Verderben der Gefangenen ist an und für sich ein Stein, der in jedem Build klar dabei ist. Auch hier ist er eine sehr gute Wahl, kann aber unter Umständen ersetzt werden. Grund ist, dass wir nicht unbedingt in den Nahkampf wollen, und sich der Stein daher nicht selbst triggert. Zwar kann man Jagdfieber nutzen, oder sich auf den Begleiter verlassen, aber eine 100%ige Uptime ist bei dem Stein schwierig zu erreichen.
Eine sehr starke Alternative dazu ist Zeis Stein der Rache. Hatte ich zunächst nicht auf dem Schirm, ist aber in Patch 2.7.0 zu meinem Standard-Stein geworden. Das liegt auch an meiner Spielweise, die auf das Zusammenziehen von Gegnern fast vollständig verzichtet und ich eher alles direkt töte, was mir vor die Armbrust läuft. Zusammen mit einer Windmacht auf dem Begleiter halte ich die meisten Gegner ganz gut auf Distanz.
Ein Stein, der in meinen Guides eher seltener empfohlen wird, ist das Verderben der Geschlagenen. Für Patch 2.6.9. war das für dieses Set anders. Durch den damaligen extremen Fokus auf Flächenschaden und wirklich schlechtem Einzelgegnerschaden war "Stricken" sehr zu empfehlen. In Patch 2.7.0 brauche ich den Stein nicht mehr, und ich vermisse ihn auch nicht.
Bemerkung: Bei Verwendung des Ende der Odyssee sollte man von Taeguk absehen - die beiden Boni sind in der gleichen Kategorie ("additiver Schaden"). Details dazu im Guide zum Thema Schaden.
Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung
Unser Schaden wird vollständig von Primärfertigkeiten (d.h. Hungriger Pfeil) verursacht - daher verschieben sich einige Empfehlungen für die Ausrüstung im vergleich zu den sonst üblichen Regeln beim Dämonenjäger:
Auf Helm und Stiefeln wird nun kein Skillschaden benötigt. Stattdessen kann man auf dem Helm Vitalität (zzgl. zu Geschicklichkeit, kritischer Trefferschaden und Sockel), und auf den Stiefeln Rüstung wählen.
Dafür wird erhöhter Schaden für Hungriger Pfeil auf Gürtel und Hose relevant.
Wie fast immer ist Abklingzeitreduktion für Dauer-Rache sehr sinnvoll. Mit einer Morgendämmerung, die 65% reduzierte Abklingzeit für Rache liefert, benötigen wir zusätzlich ca. 37% CDR. Ist der Roll auf der Morgendämmerung geringer, brauchen wir ggf. mehr. Weiter unten gibt es eine Tabelle und einen kleinen Rechner dazu.
Der extreme Fokus auf Flächenschaden hat sich mit Patch 2.7. abgeschwächt. Trotzdem ist Flächenschaden weiterhin eine gute Option.
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist mit Vorsicht zu genießen. Denn die erhöht nur die Geschwindigkeit, in der man selbst die Primärattacken einsetzt. Die Anzahl der Hungrigen Pfeile während Sperrfeuer wird dadurch nicht direkt beeinflusst. Das ist allerdings ein wenig kompliziert und wird im nächsten Abschnitt näher erläutert.
Probleme mit Hass haben wir eigentlich nicht. Daher brauchen wir auch keine Kostenreduktion auf der Ausrüstung. Sinnvoll ist es allenfalls für vermehrten Einsatz von Defensiv-Fertigkeiten (für geringere Disziplin-Kosten) und ggf. für Speedruns. Dort reicht dann aber in der Regel auch die Verwendung von Yangs Reflexbogen, oder Passiv Blutrache.
Wenn wir zwei Handarmbrüste tragen, ist in der Regel 10% Schaden auf den Waffen keine gute Option. Der Grund ist, dass diese 10% nur auf jeweils eine Waffe wirken. Da wir abwechselnd mit beiden Waffen schießen, brauchen wir die 10% auf beiden Waffen für eine 10%ige Erhöhung des Schadens. Der Effekt des Affixes ist also nur halb so stark wie bei einer Waffe mit Köcher. Das ist in der Regel ein schlechter Deal. Stattdessen sollte man Abklingzeit, Flächenschaden und/oder Eliteschaden anpeilen.
Der 4er-Bonus, Breakpoints, Valla und Raketensturm
Für das Folgende müssen wir etwas tiefer in die Mechanik des Sets einsteigen. Die Aussagen hier beruhen auf den umfangreichen Tests einiger wirklich guter Dämonenjäger, die dieses Wissen in den ersten Tagen nach dem Erscheinen dieses Sets zusammengetragen haben. Ich fasse das hier nur zusammen und versuche, das Ganze verständlich zu formulieren.
Es geht nun darum, warum man bei einem Bogen keine weitere Angriffsgeschwindigkeit haben möchte, bei der Belagerungsballiste irgendwie schon, und bei Verwendung von Vallas Vermächtnis dann wieder nicht so sehr.
Breakpoints
Die Ursache dafür liegt in den sogenannten Breakpoints. Diese Breakpoints beschreiben spezielle Werte für "erhöhte Angriffsgeschwindigkeit", an denen sich die Angriffsgeschwindigkeit auch tatsächlich erhöht - und nicht nur der angezeigte IAS-Wert. Diablo III läuft intern mit 60 Frames pro Sekunde, und jeder Angriff dauert immer eine ganzzahlige Anzahl von Frames. Wenn ein Angriff z.B. 7 Frames dauert, dann bewirkt eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 1% nicht unbedingt, dass der Angriff dann 6 Frames dauert. Stattdessen kann es gut sein, dass die Angriffsdauer rundungsbedingt erst einmal bei 7 Frames bleibt. Erst wenn der nächste Breakpoint erreicht wird, ändert sich die Angriffsdauer auf 6 Frames. Je nach Build steigt dann auch der Schaden um ein paar Prozent an - z.B. beim Schatten-Build. Beim Getriebe des Schreckens ist das etwas anders. Irgendwie.
Sperrfeuer und Primärangriffe beim 4er-Bonus
Wenn wir mit Sperrfeuer einen Gegner treffen, dann wird ein Primärangriff abgefeuert - also in der Regel ein Hungriger Pfeil. Mit diesem machen wir Schaden - Sperrfeuer selbst ist für die Gegner harmlos. Allerdings ist diese Mechanik mit einem Internen Cooldown (ICD) von 9 Frames belegt. D.h. Nach dem automatischen Abfeuern eines Hungrigen Pfeils kann der nächste frühestens nach 9 Frames abgefeuert werden. Wenn wir innerhalb dieser 9 Frames wieder mit Sperrfeuer einen Gegner treffen, wird kein Hungriger Pfeil abgefeuert. Soweit, so gut.
Wenn unsere Angriffsdauer von Sperrfeuer also 9 Frames beträgt, dann feuern wir (theoretisch) bei jedem Treffer einen Hungrigen Pfeil ab, und machen damit enormen Schaden. Beträgt unsere Angriffsdauer hingegen 8 Frames, dann kommt nach einem Treffer die nächste Attacke zu früh - erst die nächste (also nach 16 Frames) bewirkt wieder einen Hungrigen Pfeil. Das heißt: Trotz mehr DPS durch mehr IAS machen wir deutlich weniger Schaden.
Das gilt in dieser Klarheit natürlich nur theoretisch, weil wir davon ausgehen, dass sich die Distanzen zu unseren Gegnern im Kampf nicht ändern. Beim Wirbeln verändern sich aber diese Distanzen, und wir greifen auch parallel nahe und etwas weiter entfernte Gegner an. Durch die unterschiedliche Entfernungen kommen einige Sperrfeuer-Angriffe auch immer wieder mal ein paar Frames früher oder später an, was diese Überlegungen dann immer wieder mal aushebelt. Dennoch sind diese Betrachtungen sinnvoll.
Und hier setzen dann die Überlegungen an, die zu den seltsamen und auf den ersten Blick widersprüchlichen Empfehlungen führen.
Dazu brauchen wir noch die (relevanten) Breakpoints für Sperrfeuer (FPA: Frames pro Angriff, APS: Angriffe pro Sekunde)
FPA
APS
Anmerkung
10
1.364 - 1.500
Standardwert bei Zweihand-Armbrust
9
1.501 - 1.666
FPA entspricht dem ICD, jeder Treffer ein Hungriger Pfeil
8
1.667 - 1.874
ganz schlecht statt alle 9, nur noch alle 16 Frames ein Pfeil
7
1.875 - 2.142
Standard-Wert mit Handarmbrüsten, keine IAS außer Paragon
6
2.143 - 2.500
alle 12 Frames ein Pfeil
5
2.501 - 3.000
alle 10 Frames ein Pfeil. Eigentlich besser, aber "zu teuer"
4
3.001 -
alle 12 Frames ein Pfeil.
Die sinnvollen Breakpoints lassen sich relativ einfach erreichen - und das ist auch gut so, denn wir wollen nicht zu viel Abklingzeitreduktion oder Flächenschaden dafür opfern.
9-10 Frames
Fangen wir mit dem ersten Breakpoint an, der mit langsamen Waffen oder ungewöhnlichen Kombinationen erreicht werden kann. 10 Frames sind in Ordnung. Das ist der Wert, den man ohne zusätzliche IAS mit einer Armbrust erreicht.
Den "optimalen" Breakpoint von 9 Frames erreicht man mit
Einer Armbrust und einem Item mit Angriffsgeschwindigkeit (zzgl. Köcher).
Einem Bogen, einem Köcher mit weniger als 19%, und ohne Paragonpunkte bei Angriffsgeschwindigkeit. Hier ist ein archaischer Köcher also nicht nützlich.
Einer Handarmbrust, einem Schild, und ohne Paragonpunkte bei Angriffsgeschwindigkeit.
7 Frames
Das ist der Standard-Breakpoint, wenn man mit einer Handarmbrust spielt. Ob in der Nebenhand eine zweite Handarmbrust oder ein Köcher getragen wird, ist egal - am Breakpoint ändert sich nichts.
Damit kann man sehr gut spielen, besonders mit den weiteren "Tricks" (siehe nächster Abschnitt).
6 Frames
Dieser Breakpoint kann mit einem Item mit Angriffsgeschwindigkeit erreicht werden. Bei Verwendung von zwei Handarmbrüsten ist dazu außerdem die Verzauberin notwendig. Mehr als ein Item mit IAS sollte aber dafür nicht verwendet werden - der Schadensgewinn ist zu gering, und andere Werte sind mächtiger.
Valla und Raketensturm
Kommen wir nun zu "Trick 17". Wie anfangs geschrieben, haben wir einen internen Cooldown von 9 Frames. Wir können nun durch obige theoretische Breakpoint-Betrachtungen die theoretische Anzahl von Hungrigen Pfeilen maximieren.
Oder aber wir sorgen dafür, dass die theoretischen Betrachtungen ins Leere laufen, indem wir regelmäßig für zusätzliche Treffer von Sperrfeuer sorgen, die nicht im konstanten X-Frames-Rhythmus bei den Gegnern ankommen. Dann kann man annehmen, dass regelmäßig ein "Zwischendurch-Treffer" einen Hungrigen Pfeil triggert, während der nächste reguläre Sperrfeuer-Angriff noch unterwegs zum nächsten Opfer ist.
Und dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten:
Die Rune Raketensturm von Sperrfeuer. Hier werden zusätzlich Raketen abgefeuert, die oft außerhalb des regulären Taktes einschlagen
Die Handarmbrust Vallas Vermächtnis. Trifft man einen Gegner beispielsweise 7 Frames nach dem letzten hungrigen Pfeil, dann besteht eine gute Chance, dass durch den Durchschlag der nächste Gegner 2 Frames später getroffen wird, und damit wieder einen Hungrigen Pfeil triggern kann.
Fazit
Wir können unseren Schaden während Sperrfeuer maximieren, wenn wir unsere Angriffsgeschwindigkeit an den internen Cooldown des 4er-Bonus anpassen. Oder aber wir tricksen den internen Cooldown aus, und sorgen für zusätzliche Treffer.
Welche Variante nun am besten ist? Ich weiß es nicht. Keiner weiß das. Probiert es aus, was für euch am besten funktioniert, und was euch bei eurer Spielweise und eurem Paragonlevel am meisten Spaß macht.
Nur eine Bitte: Versteift euch nicht zu sehr auf diese Breakpoints. Das ist sinnvoll im Hinterkopf zu haben, aber seine Ausrüstung darauf optimieren sollte man keinesfalls.
Dauer-Rache und die Morgendämmerung
Wenn die Morgendämmerung getragen wird und nicht im Würfel genutzt wird, dann ist ein hoher Wert für Abklingzeit auf Rache unabdingbar für Dauer-Rache. Wenn statt der maximal möglichen 65% nur 57% gerollt sind, dann benötigt man nicht ein Item mit 8% Abklingzeit mehr, sondern drei weitere - insgesamt also sechs. Das ist kaum realisierbar.
Die folgende Tabelle zeigt, wie viel Abklingzeit man in Abhängigkeit vom Roll der Morgendämmerung benötigt. Man sieht: Man möchte nach Möglichkeit 65% oder 64% haben. Bis 61% ist es auch noch möglich, aber alles was unter 60% liegt, wird zu teuer, wenn man auf Dauer-Rache nicht verzichten will.
(Nicht berücksichtigt ist dabei die Möglichkeit von 10% auf Waffen.)
benötigte CDR
Anzahl Items zzgl. 10% Paragon zzgl. Diamant im Helm
Buffer (min. letzter Roll)
65%
36,51%
3
6%
64%
38,27%
3
8%
63%
39,94%
4
6%
62%
41,52%
4
6%
61%
43,02%
4
8%
60%
44,44%
5
6%
59%
45,80%
5
6%
58%
47,09%
5
7%
57%
48,32%
6
6%
56%
49,49%
6
6%
55%
50,62%
6
6%
54%
51,69%
6
7%
53%
52,72%
7
6%
52%
53,70%
7
6%
51%
54,65%
7
6%
50%
55,56%
7
7%
Natürlich muss man nicht 100% Uptime haben - aber ein Elite mit "Aufseher", der dann mitten im Getümmel Sperrfeuer unterbricht, kann schon mal tödlich enden. Man sollte also schon versuchen, die Lücke möglichst kurz zu halten.
Kleiner Abklingzeit-Rechner
Für eine Abschätzung, wie groß die Lücke in Dauer-Rache bei gegebenen Werten ist, gibt es hier ein kleines Tool (Javascript benötigt).
Eine Lücke von maximal einer Sekunde wird hier noch als "Ok" gewertet, danach wird es "rot".
Rache wieder verfügbar nach:
Lücke in Dauer-Rache:
Fertigkeiten
Bei dem Set sind drei Fertigkeiten klar gesetzt. Bei den anderen dreien gibt es Auswahlmöglichkeiten.
Unsere Hauptangriffs-Fertigkeit ist Hungriger Pfeil. Für große Nephalemportale ist die Rune "Verschlingender Pfeil" ganz klar am stärksten. Für Speedruns und Qual 16 ist bei relativ guter Ausrüstung Splitterschuss ggf. sinnvoller - das muss man dann für sich selbst austesten.
Ein zentraler Teil des Sets ist Sperrfeuer. Damit erhalten wir bitter benötigte Zähigkeit, und feuern währenddessen weiter unsere Primärattacke ab. Die Rune ist hier relativ egal. In der regel wird Raketensturm für potentiell mehr Hungrige Pfeile genommen, in Speedruns Wehender Schatten. Gelegentlich sieht man auch Frostspur für eine weitere Verlangsamung der Gegner und triggern von Auslese und/oder Verderben der Gefangenen.
Und zuletzt unser Standard-Über-Skill: Rache. Auch in diesem Build geht es nicht ohne (Dauer-)Rache. Als Rune sollte Dunkles Herz für mehr Zähigkeit gewählt werden. Groll für mehr Hass wird in hohen GR ausdrücklich nicht gebraucht - falls doch, sollte man seine Spielweise überdenken. Für Speed-Rifts kann man auch Groll nutzen, wenn man die anderen Methoden zur Hassgewinnung (z.B. Blutrache, oder Strafe-Vorbereitung) nicht mag, oder sie nicht ausreichen.
Bemerkung: Hassprobleme können auftauchen, wenn man den Schaden hauptsächlich aus den automatisch abgefeuerten Attacken während Sperrfeuer generieren möchte, dabei aber eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hat (z.B. durch Verwendung von Schallende Wut). Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit bedeutet hier in erster Linie höheren Hassverbrauch. Es werden dadurch nicht unbedingt mehr Primärattacken abgefeuert, und der Schaden geht auch nicht automatisch hoch. Spielen mit viel IAS ist möglich, aber dann sollte man in erster Linie selber schießen, und Sperrfeuer nur als Movement-Skill und zum Buffen der Zähigkeit nutzen.
Weitere aktive Fertigkeiten
Bei den verbleibenden drei aktiven Fertigkeiten gibt es eine Menge Auswahl. Welche am Ende die Nase vorn haben werden, ist noch nicht klar. Und noch weniger ist klar, welche für den individuellen Spieler die "besten" sind. Ich liste daher einige sinnvolle Fertigkeiten auf und erläutere die Vorzüge.
Zuerst wäre Rauchwolke zu nennen. Hiermit können wir aus brenzligen Situationen entkommen, oder wir können sie gezielt einsetzen, wenn wir mit Sperrfeuer durch gefährliches Gebiet wirbeln wollen, um eine Gruppe Elite-Gegner niederzumähen. Die Runenwahl ist zweitrangig - alle Varianten haben ihren spezifischen Nutzen.
Eine mögliche Alternative dazu ist Schattenkraft. Damit erhöht sich unser Leben pro Treffer. Mit der Rune Schwermut erhalten wir auch direkt mehr Zähigkeit - besonders für kleine und mittlere Paragonlevel eine sehr gute Option, die für ein entspannteres Spielen als Rauchwolke sorgt, was ich persönlich bevorzuge. Als Geheimtipp kann "Schrecken der Nacht" gelten. Hiermit können wir in einem sehr großen Radius Gegner verlangsamen und damit gezielt Verderben der Gefangenen triggern.
Sowohl Schattenkraft als auch Rauchwolke benötigen viel Disziplin. Daher ist Vorbereitung (Konzentration) eine sinnvolle Fertigkeit, wenn man diese Defensiv-Taktiken häufiger einsetzen möchte. Kommt man mit der Disziplin auch ohne aus, kann man hier etwas anderes wählen.
Dolchfächer (Rune: Klingenrüstung) kennen wir schon vom Schattenset. Das ist eine einfache Möglichkeit, unsere Zähigkeit zu erhöhen. Mit der Abklingzeitreduktion, die wir üblicherweise für Dauer-Rache auf unserer Ausrüstung haben, haben wir auch diesen Buff (fast) dauerhaft aktiv.
Unser Gefährte - sonst eigentlich immer dabei - ist hier auch eine gute Wahl, aber nicht so zwingend wie in anderen Builds. Wolf und Eber sind die gängigsten Varianten. Über die Spinne kann man hier auch nachdenken - ggf. als Alternative zu "Schrecken der Nacht". Ich persönlich habe den Eber dabei für erhöhte Zähigkeit und etwas Ablenkung für Gegner ("Fleischschild").
Eine weitere Möglichkeit zur Verlangsamung, oder auch für einen weiteren Zähigkeitsbuff bieten die Geschütztürme. Kann man machen, aber wirklich passend fühlen die sich in dem Build nicht an. Wird meines Wissens nach aber in der Rolle als zDH innerhalb einer 4er-Gruppe eingesetzt.
Zuletzt kann man auch einen zweiten Primärangriff einsetzen. Mögliche Optionen sind Bola und Einfangender Schuss. Für Bola benötigt man dann den Löwenbogen von Hashir, für den Einfangenden Schuss das Ende der Odyssee. Einfangender Schuss wird vermutlich eine häufiger genutzte Variante sein - aber auch eher nur in der Rolle als zDH zur Unterstützung in der Gruppe. Als Solo-Jäger empfiehlt sich das absolut nicht.
Passive Fertigkeiten
Es gibt hier (fast) keine passive Fertigkeit, bei der man sagen müsste "die muss unbedingt mit rein". Sowas wie Ballistik für Raketen oder Maßanfertigung für Geschütztürme haben wir hier nicht. Stattdessen können wir einige offensive, und einige defensive Fertigkeiten nutzen.
Offensive Passivskills
Standard ist wie immer Auslese für erhöhten Schaden gegen verlangsamte Gegner. Hier sind dieselben Anmerkungen zu beachten wie auch bei Verderben der Gefangenen - wir müssen Gegner zuverlässig verlangsamen, damit das Passiv nützlich wird. Ein paar Anmerkungen dazu gibt es im nächsten Abschnitt.
Als nächstes wäre Hinterhalt zu nennen. Hört sich stark an, ist aber in Wirklichkeit nicht ganz so stark. Es bleibt aber eine einfache Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden noch etwas zu erhöhen. Für erhöhten Schaden gegen den Riftboss ist auch Leichte Beute eine gute Wahl.
Jagdfieber ist eine gute Möglichkeit, Auslese (und das Verderben der Gefangenen) zu triggern. Zusätzlich greifen langsame Gegner nicht so schnell an, was uns dabei helfen kann, den Bonus von Krümelchens Halskette oben zu halten. Ruhige Hand ist besonders dann sinnvoll, wenn wir Zeis Stein der Rache nutzen und damit generell eher selten in den Nahkampf gehen. Im Gegensatz zu den Empfehlungen in der 2.6.9-Version dieses Guides halte ich diese beiden Fertigkeiten nur für sehr gute Optionen, die den Jäger deutlich unterstützen.
Bei Verwendung von zwei Handarmbrüsten (und folglich dem Köcher im Würfel) fehlen uns 10% kritische Trefferchance. Wenn uns die zusätzlichen 130% kritischer Trefferschaden nicht ausreichen, kann man über Bogenschießen oder Scharfschütze nachdenken. Bogenschießen erhöht unsere kritische Trefferchance dauerhaft um 5%, Scharfschütze um dauerhaft 4%, zzgl. 4% mehr für jede Sekunde ohne kritische Treffer. Welcher Skill im Schnitt letztlich mehr liefert, kann ich nicht sagen. Muss man ausprobieren.
Bemerkung: Bei Scharfschütze gilt die übliche Warnung: Beim Ausrüsten höllisch darauf aufpassen, dass man seine kritische Trefferchance (vor allem auf Schmuck) nicht vernachlässigt. Sonst hat man hinterher in der Stadt eine schön hohe DPS, aber im Kampf nur noch harmlose Gummipfeile im Köcher.
Defensive Passivskills
Als klassisches Gegenstück zu Auslese sind Betäubende Fallen eine gute Idee. Hiermit verursachen Gegner verringerten Schaden, wenn sie verlangsamt werden, oder von bestimmten Fertigkeiten getroffen werden.
Bemerkung: Es gibt da anscheinend einen Bug, der betäubende Fallen nicht zuverlässig auslöst, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Wenn man also mit dem Ende der Odyssee spielt, sollte man hier ggf. aufpassen.
Ebenfalls ein Klassiker ist Bewusstsein. Ob man dieses Passiv für ein zweites Leben wirklich braucht oder nicht, hängt von der Gesamtsituation ab. Ich setze es ganz gerne ein, zwingend nötig ist es vermutlich nicht. Durch die Änderungen am Begleiter hat dieses Passiv weiter an Nutzen verloren - denn jeder der drei möglichen Begleiter hat nun auch einen Lebensretter-Skill. Zwar ist dessen Abklingzeit doppelt so hoch wie die von Bewusstsein, in den meisten Fällen reicht das aber aus.
Bislang eher sehr selten genutzt ist Perfektionist. Da wir in dem Build prinzipiell keine Kostenreduktion brauchen, aber (je nach Spielweise) durchaus viel Disziplin, ist dieses Passiv hier durchaus eine Überlegung wert.
Als letztes Lebensraub. Wenn die Lebensgewinnung durch Stärke der Schlichtheit nicht ausreicht, kann man hier noch etwas nachhelfen.
Generell würde ich für den Anfang empfehlen, je zwei Skills aus den beiden Kategorien zu wählen, und damit ein wenig zu experimentieren. In Season 23 bin ich sehr schnell auf vier offensive Passiv-Fertigkeiten umgestiegen und komme sehr gut damit klar.
Speed
Für Speedruns kann man je nach Belieben einige der oben verwendeten Skills ersetzen durch Taktischer Vorteil, Blutrache und Verfolgungsjagd. Besonders nach dem defacto 50%-Buff für Speedruns kann man hier eigentlich auf alle Schadensboni verzichten (bis auf ggf. Hinterhalt) und voll auf Speed gehen.
Gegner verlangsamen
Das Passiv Auslese und auch Betäubende Fallen sind sehr starke Optionen. In Nahkampfbuilds nimmt man dafür oft das Verderben der Gefangenen, das hier nicht zwingend zum Einsatz kommt. Dennoch lohnt es sich, über eine sinnvolle Strategie zur Verlangsamung der Gegner nachzudenken, um eine (oder beide?) dieser Fertigkeiten nutzen zu können.
Wichtig: Der Hungrige Pfeil alleine verlangsamt die Gegner nicht - auch wenn wir mit der Kälterune spielen. Das wäre zwar wünschenswert, aber so funktioniert Diablo III leider nicht.
Man kann wie bei der Unheiligen Essenz mit Jagdfieber arbeiten, oder andere aktive und passive Fertigkeiten einsetzen (Sperrfeuer-Frostspur, Spinnengefährte, Polarturm, ...)
In der Regel verlässt man sich hier aber auf den Begleiter, der mit Donnerzorn, Wyrdschutz und Johanns Essenz die Gegner verlangsamen kann.
Zusätzlich gibt es Gegenstände, die als sekundäres Affix eine Verlangsamung bewirken können.
Das sollte in aller Regel ausreichen. Ich empfehle aber jedem, damit selber zu experimentieren. Es kann gut sein, dass bei der eigenen Spielweise weder Auslese noch Betäubende Fallen die besten Optionen sind.
Gameplay
Einige Spieler setzen weiterhin auf Gegnergruppen, ich bin zurück zu meiner "töte alles, was nicht bei drei auf den Bäumen ist"-Spielweise zurück, die auch auch früher bei der Unheiligen Essenz gespielt habe.
In dem Beispielvideo verwende ich eine Armbrust, also nicht das klassische Setup mit zwei Einhandwaffen. Um leichter Hungriger Pfeil manuell casten zu können, habe ich das nicht auf der Maustaste. Damit kann ich Sperrfeuer gedrückt halten, und immer wieder im Rhythmus den Hungrigen Pfeil abfeuern.
Mit den generell deutlich weniger DH-Spielern in dieser Season kann ich da auch ganz gut in der Bestenliste mithalten, auch ohne fischen. Insgesamt gefällt mir die Spielweise nach der Überarbeitung deutlich besser als vor dem Patch. Vor allem deswegen, weil man jetzt auch Elite-Gegner in der Regel ohne größere Probleme kaputt kriegt.
Kommentare
Kommentar von Varinja |
Alle diskutieren über die Rüstung... aer ich habe noch keine Kommentare oder Hinweise auf ein entsprechendes Setportal gefunden... weiß da wer was oder kann es mir erklären? LG
Antwort von Hebalon
Für die "neuen" Sets gibt es keine Setportale, und soweit ich weiß ist auch nicht geplant, dafür in Zukunft welche einzuführen.
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Kommentar von Varinja |
Alle diskutieren über die Rüstung... aer ich habe noch keine Kommentare oder Hinweise auf ein entsprechendes Setportal gefunden... weiß da wer was oder kann es mir erklären? LG
Antwort von Hebalon
Für die "neuen" Sets gibt es keine Setportale, und soweit ich weiß ist auch nicht geplant, dafür in Zukunft welche einzuführen.