Mit Patch 2.2 bekam der Dämonenjäger ein neues Set spendiert: Die Unheilige Essenz, die es mit dem bekannten Marodeur mehr als nur aufnehmen kann. Zusammen mit ein paar anderen neuen Items wird der Dämonenjäger damit zu einer Tötungsmaschine, die sich nicht mehr in erster Linie um das Aufstellen von Türmchen kümmern muss.
In diesem Guide geht es (wie immer auf dieser Seite) um die Grundlagen zu diesem Set, nicht um eine Anleitung zu einem angeblichen Top-Build.
Ein paar Worte vorweg
Wie bei allem auf dieser Seite liefere ich hier keine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man maximale Nephalemportale schafft. Glücklicherweise deutet sich an, dass der unselige Kriderschuss-Hype in 2.3 abebbt. Wer es noch nicht mitbekommen haben sollte: Es gibt jetzt kaum noch einen Grund, dem Kriderschuss, den Akkuraten Bolzen und dem damit verbundenen Kugelblitzbuild hinterherzueifern. Durch die neuen Gegenstände in 2.3, allen voran Yangs Reflexbogen, ist der "eigentliche Build" für Unheilige Essenz deutlich mächtiger geworden.
Der Schwerpunkt liegt auf dem Solo-Spiel, auch wenn sich in Gruppen für den Dämonenjäger nicht allzuviel ändert.
Nat oder UE?
Als Antwort auf die Frage, welches Set einfacher zu spielen sei - Natalya oder Unheilige Essenz - hörte man während Patch 2.2 häufig diese Antworten - abhängig vom Spieler, der sie gab:
- Natalya ist einfacher zu spielen
- Unheilige Essenz ist einfacher zu spielen
Irgendwie stimmte beides. Es kommt darauf an, wie man "einfach" definieren will, und was man mit "spielen" meint.
Mit 2.3 Sind beide Sets mehr oder weniger gleich stark. Zwar sind die Top-Plätze in den Ranglisten weiterhin mit Natalya besetzt, aber die Kluft zwischen UE und Nat ist längst nicht mehr so groß wie in Patch 2.2. Es kommt viel auf die persönliche Präferenz an, welchen Spielstil man lieber hat.
Allgemeines
Das neue Dämonenjäger-Set "Unheilige Essenz" setzt den Fokus auf die Fertigkeit Mehrfachschuss. Verstärkt wird der Schaden in diesem Set durch Disziplin, und zwar sehr ordentlich. Pro vorhandenem Punkt Disziplin wird der Schaden für Mehrfachschuss und Hasserzeuger um 15% erhöht. Das sind 450% nur durch die 30 Disziplin, die ein Jäger als Basiswert hat.
Damit wird wichtig
- +Disziplin als Sekundaraffix, z.B. auf Köcher, Waffe und Umhang
- Allenfalls mäßiger Einsatz von Diziplin für Rauchwolke oder Salto - denn es zählt für den Bonus nicht die maximale Disziplin, sondern die tatsächlich vorhandene
Damit bekommt Disziplin wieder eine offensive Komponente, wie sie sie früher mal mit der alten Funktionsweise von Vorbereitung-Strafe hatte. Das wird von einigen Spielern als unsinniges Konzept angesehen. Mir persönlich gefällt der Trade-Off zwischen "Disziplin für Schaden behalten" und "Disziplin für die Verteidigung ausgeben" aber ausgesprochen gut.
Fü viele der großen Sets gibt es ein "unterstützendes legendäres Item", das man gewissermaßen als siebtes Teil zu diesem Set betrachten kann. Für die Unheilige Essenz gibt es zwei solcher Gegenstände, die sehr klar gesetzt sind. Zum einen der Köcher Vermächtnis des toten Mannes, zum anderen der schon erwähnte Yangs Reflexbogen.
Die Setboni
Im Gegensatz zur Ausstattung des Marodeurs ist bei diesem Set nur der volle Bonus interessant. Damit meine ich, dass der Bonus für zwei und vier Teile für sich genommen einen Jäger nicht merklich stärker machen.
Für zwei Teile stellen unsere Hasserzeuger außerdem einen Punkt Disziplin wieder her. Das ist für den 6er-Bonus hinterher toll, in der Levelphase auf dem Weg zum vollen Set bringt uns das nichts.
Bei vier Teilen teilen wir 20% erhöhten Schaden aus, und stecken 20% weniger ein, wenn sich kein Gegner in der Nähe befindet. Dieser Bonus wird (fast) sofort aktiviert, wenn kein Gegner in der Nähe ist und hält für vier Sekunden an, wenn wir uns ins Getümmel stürzen. Damit ist dieser Bonus sehr leicht dauerhaft aufrecht zu erhalten. 20% mehr Schaden sind nett, aber im Vergleich zu defacto 100% und mehr Schadensbonus durch Splitterpfeil-feuernde Türme beim 4er Maro ist das lächerlich wenig. Auch die gesteigerte Defensive ist am Anfang nicht nötig und erhöht nicht die Mächtigkeit des Jägers. Später macht sich das dann durchaus bemerkbar, aber zum Farmen des Sets hilft sie nicht.
Für die Rechner: Der Bonus ist ein eigener Faktor im Gesamtschaden - also "echte" 20% mehr, egal was man sonst an Schadensboni nutzt.
Erst mit dem vollen Set wird das Set richtig mächtig, und haut dann auch direkt richtig rein. Schon mit niedrig angesetzten 60 Disziplin machen wir auf einen Schlag zehnfachen Schaden (60x15% = 900% mehr Schaden, als 10x soviel wie vorher). Damit kommt man dann von "durchkämpfen auf Qual 4-5" mit einem Schlag auf "locker-flockig Qual 6 alles umnieten". Auch dieser Bonus ist ein eigener Faktor für den Gesamtschaden.
Im Kontext dieses Sets zählen alle Angriffe als Hasserzeuger, die Hass erzeugen. Bei Verwendung eines Kriderschusses also auch der Elementarpfeil, und mit dem Chakram-Köcher auch Chakram.
Disziplin
Ein Knackpunkt bei dem Set ist die vorhandene Disziplin. Relativ unstrittig ist, dass mehr Disziplin besser ist. Die Frage ist aber: Wieviel besser? Ist auf einer Waffe "+Disziplin" besser oder die Eigenschaft "Uralt"? Lohnt sich ein Manald-Heilung mit 10 zusätzlichen Disziplin? Wie sieht das mit Aschemantel vs. Käfig der Höllenbrut aus?
Jeder Punkt Disziplin erhöht unserern Schaden um 15%. Das bedeutet aber nicht, dass wir mit 10 zusätzlichen Disziplin dann auch 150% mehr Schaden machen. Längst nicht. Hier schlägt extrem stark zu, was allgemein als Diminishing returns bezeichnet wird, also dass die weitere Erhöhung eines Faktors nur noch wenig Einfluss auf das Endergebnis hat.
Dafür muss man etwas rechnen. Wenn man die Schadenssteigerung durch zusätzliche Disziplin wissen will, muss man den Schaden vorher mit dem Schaden nachher in Relation setzen.
Beispiel 1: Wir haben eine Uralte Waffe ohne Disziplin und ohne +%Schaden gefunden und wollen die nutzen. Was ist nun besser zum Verzaubern - 12 Disziplin oder 10% Schaden?
Gehen wir von 50 Diziplin ohne die Waffe aus (über Köcher und Umhang). Dann haben wir 50*15 = 750% mehr Schaden, also 850% Schaden.
Mit weiteren 12 Disziplin hätten wir 62*15 = 930% mehr Schaden, also 1030% Schaden.
Das im Verhältnis sind 1030/850 = 1,211..., also gut 21% mehr Schaden durch 12 Disziplin.
Disziplin ist also hier besser als +% Schaden. Mit der Verwendung von Vorbereitung-Kräftigung verringert sich der Vorsprung etwas, aber Disziplin bleibt auch dann noch stärker.
Wem die Rechnung zu kompliziert ist: Eine recht gute Näherung bekommt man, wenn man einfach die Disziplinwerte durcheinander teilt, in diesem Fall wären das 62/50 = 1,24 - also 24% mehr Schaden. Wir werden im Folgenden bei dieser vereinfachten Rechnung bleiben, wenn es nicht anders nötig ist.
Beispiel 2: Auf einem Aschemantel haben wir 20% Feuerschaden und 30% Kostenreduktion. Schlägt das 12 Disziplin?
Die 12 Disziplin geben uns in der Regel knapp 24% mehr Schaden, der Aschemantel ganz dreckig über den Daumen gepeilt 50% (weil wir öfter den Mehrfachschuss einsetzen können). Das erscheint erstmal glasklar. Aber dann sind wir auf den Prunkring festgelegt, um den vollen Bonus zu behalten - und das ist nicht so toll, wie wir weiter unten sehen werden.
Seit Patch 2.3 kommt auch gelegentlich die Frage auf, ob man den Aschemantel tragen kann, wenn man den Prunkring in Kanais Würfel packt. Ohne hier jetzt viel rumzurechnen: Man verliert 12 Disziplin und gewinnt 20% Feuerschaden. Das gleicht sich in etwa aus, mit leichtem Vorsprung für den Setumhang. Dazu dann der Verlust eines "schönen" Schmuckstücks im Würfel und der Gewinn eines anderen Rüstungsteils.
Als Fazit bleibt aber auch mit dem Würfel: Aschemantel tragen bleibt eine relativ schlechte Idee, zumindest für hohe Schadensausbeute in hohen Großen Nephalemportalen.
Beispiel 3: Manald-Heilung und Legacy-SoJ. Der Manald-Heilung rollt mit Disziplin, und vor einigen Patches gab es auch SoJs mit Disziplin. Das wären 20 zusätzliche Disziplin, was sich erstmal nach 300% mehr Schaden anhört.
Davon bleiben aber überschlagen nur 80/60 ≅ 33,3% übrig, wenn man zusätzlich Kräftigung einsetzt, sogar nur 95/75 ≅ 26,7%. Das ist schön und kann man gut mitnehmen, ist aber absolut nicht "BiS".
Faustregel: Disziplin auf Köcher, Umhang und Waffe ist sehr zu empfehlen. Auf Schmuck nicht.
Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung
Bei diesem Set sind ein paar Dinge anders als beim Marodeur, wodurch man ohne "schlechtes Gewissen" seinen Jäger etwas defensiver ausstatten kann.
- Auf dem Umhang gibt es keinen brauchbaren Slot für Skillschaden. Hier kann man also Widerstände oder +%Leben nehmen.
- Ebenso auf den Schultern. Auch hier ist durch den wegfallenden Turmschaden Platz für einen defensiven Slot.
- Abklingzeitreduktion ist mehr oder weniger bedeutungslos. Daher kann in den Helm wieder ein Amethyst für mehr Leben, und auch in den anderen Rüstungsteilen ist Abklingzeit nicht nötig. Der Gefährte ist dann zwar seltener aktiv, aber das macht sich kaum bemerkbar. Vorbereitung zünden muss man als unheiliger Dämonenjäger auch nur selten.
Auf der offensiven Seite ist wichtig:
- Disziplin auf Umhang, Köcher und Waffe. Wenn keine Disziplin drauf ist, dann ist es (fast?) immer die beste Wahl, Disziplin draufzuzaubern, wenn man das Item nutzen möchte.
- Erhöhter Schaden auf Mehrfachschuss auf Stiefeln und Köcher, ggf. auch Helm.
- Flächenschaden scheint mit Patch 2.3 gefixed zu sein und wirkt jetzt mit dem Disziplinbonus. Damit können wir unseren Schaden also ordentlich erhöhen.
Zur Unterstützung sind reduzierte Ressourcenkosten wichtig. Ob das angesichts Yangs Reflexbogen und Aschemantel (im Würfel) noch auf weiteren Rüstungsteilen besonders sinnvoll ist, wage ich mal zu bezweifeln. Auf Schultern sicherlich noch, aber mehr dürfte nicht nötig sein. Es bürgert sich auch ein, dass Kostenreduktion auf der Waffe nicht mehr so toll ist. Hier wird tatsächlich oft erhöhte Angriffsgeschwindigkeit empfohlen, was ich in diesem Fall hier auch durchaus schlüssig finde.
Mit der Überarbeitung der Großen Nephalemportale und der Einführung von Qual 10 zum Farmen bietet sich auch Leben pro Treffer (z.B. auf der Waffe) an.
Der Rest ist so wie sonst auch. Skillschaden auf Primärfertigkeiten ist auch hier wenig sinnvoll, und auf Hose und Stiefel gehört keine Rüstung, sondern Widerstände gegen Alles.
Waffenwahl
Die Hauptschadensquelle ist mit dem Set üblicherweise der Mehrfachschuss. Und damit bleibt im Grunde nur eine Waffe übrig, die ganz klar die beste Wahl ist. Andere Waffen sollten nur übergangsweise genutzt werden, bis man einen Yang findet.
Yangs Reflexbogen
Eine absolut geniale Waffe. Der legendäre Effekt sorgt für Highspeed-Mehrfachschüsse, und der zusätzliche fixe Wert von 40-50% Kostenreduktion (auf alle Fertigkeiten!), ist einfach nur Wahnsinn. Ein normaler Yangs Reflexbogen kann es locker mit anderen Uralten Waffen aufnehmen.
Auch der feste Roll von 6-10% Schaden macht ihn attraktiv. Zusätzliche Kostenreduktion (max. 10%) ist auf dem Bogen auch möglich. Das wird allerdings wie sonst auch multiplikativ verrechnet, so dass maximal 55% Kostenreduktion möglich sind. Sinnvoller ist als Zusatzroll erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Vitalität oder - mein Favorit - Leben pro Treffer.
Köcher
Ebenso klar ist die Köcherwahl. Season-3-Spieler kennen den Effekt bereits, jetzt ist er für alle da: Das Vermächtnis des Toten Mannes (oft abgekürzt mit DML, engl. für Dead Man's Legacy). Der gehörte ganz früher zur Standard-Ausrüstung jedes Jägers (weil es der einzige Level-60-Köcher war), geriet dann in Vergessenheit (weil er keinen legendären Effekt hatte), und hatte in Season 3 sein großes Comeback. Er bewirkt, dass Gegner, die weniger als 50-60% Leben haben, von Mehrfachschuss doppelt getroffen werden. Wenn man gegen dicke Gegner kämpft also insgesamt 50-60% mehr Schaden für diesen Angriff.
Alle anderen Varianten sind nur für Spezialfälle oder Builds deutlich abseits vom Mainstream sinnvoll - wenn überhaupt. Die hier genannte Bogen-Köcher-Kombination ist so stark, dass praktisch alles andere daneben verblasst.
Andere Waffen und Köcher können dann im Würfel genutzt werden.
Danettas Hass
In Patch 2.2 war für Speedbuilds Danettas Hass eine gute Option. Unser kleines Waffenset bestehend aus Danettas Rache und Danettas Trotz hat einen für die Unheilige Essenz an und für sich fantastischen Setbonus: Salto kostet keine Disziplin mehr, sondern Hass. Damit können wir uns ohne Schadensverlust schnell von Gruppe zu Gruppe bewegen. Dieser Vorteil geht mit der jetzt enormen Kostenreduktion so ziemlich verloren - auch mit Yang können wir Salto sehr oft einsetzen, ohne dass unser Schaden zu stark abfällt.
Andere Argumente pro Danetta sind aber weiterhin gültig, auch wenn sie an Gewicht verlieren: Forennutzer Kindergarten hat das hier mal schön zusammengefasst:
- Disziplin immer voll (solange man nicht Rauchwolke einsetzt)
- Stun-Effekt von Danettas Rache sorgt für ordentliche Gegnerkontrolle
- In Verbindung mit Omryns Kette sind Gegner oft verlangsamt - also ein guter Trigger für Auslese und Verderben der Gefangenen
- Fiese Gegnergruppen können damit leicht ausgelassen werden.
Ringe
Mit dem Patch 2.2 wollte Blizzard eigentlich für mehr Vielfalt bei den Ringen sorgen, da die Beschränkung auf Prunkring und Stein von Jordan bzw. Einheit allgemein als nicht so toll angesehen wurde.
Tatsächlich wurden einige sehr interessante Ringe hinzugefügt und einige vorhandene gut überarbeitet. Das hat jetzt allerdings den Effekt, dass eine andere Ringkombination an die Spitze gerückt ist. Bei den Dämonenjägern und speziell dem neuen Set sogar sehr klar: Das Set Bastion des Willens, bestehend aus Fokus und Zurückhaltung, auch im deutschen oft abgekürzt mit F+R (engl. Focus and Restraint).
Mit diesem Set erhalten wir für 5 Sekunden 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass erzeugenden Angriff einen Gegner treffen und außerdem 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass verbrauchenden Angriff einen Gegner treffen. Diese beiden Boni wirken multiplikativ und sind relativ leicht dauerhaft aufrecht zu halten. Damit machen wir praktisch dauerhaft ganze 125% mehr Schaden.
Hinzu kommt, dass beide Ringe immer mit einem Sockel fallen. Es bleiben also nur zwei zufällige primäre Slots übrig, wovon einer noch verzaubert werden kann - man kann also recht schnell sehr gute Ringe bekommen.
Mit Patch 2.3 hat sich daran nichts geändert. Abgesehen von Nischenbuilds oder speziellen Anwendungen bleibt das Ringset klar die beste Option.
Weitere Ausrüstung
Im Standard-Setup mit Fokus und Zurückhaltung bleibt für die restliche Ausrüstung nicht viel übrig - es bleiben Gürtel, Armschienen und Amulett. Doch da tun sich einige Fragen auf, denn ein klares "BiS" gibt es hier wirklich nicht mehr.
Beim Gürtel sind aktuell zwei Varianten sehr gefragt: Wie bisher auch die Geisterstunde, und neu hinzugekommen der Zorn des Jägers. Bei der Geisterstunde hauen die kritischen Treffer stärker rein, und es gibt einen generellen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit. Beim Zorn des Jägers werden unsere (und nur unsere, der Effekt gilt nur für Dämonenjäger!) Primärfertigkeiten (und nur diese, also kein Kugelblitzbuff mit Kriderschuss!) erheblich gestärkt. Die 45-60% Schadensbonus wirken als eigener Faktor (d.h. nicht wie Tiefenwühler additiv mit vielen anderen Buffs) und sind daher sehr stark. Die 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sorgt dafür, dass die Kluft zwischen Highspeed-Mehrfachschuss und den Hasserzeugern geringer wird, was für den Spielfluss sehr förderlich ist.
Der Zorn des Jägers hat dabei eine stärkere Defensive, da der Schadensbonus ein legendärer Effekt ist, und keine zwei Slots durch IAS und CD verloren gehen.
Andere defensive Gürtel wie z.B. der Ohrenkette, das Band von Sherma (auch offensiv als Trigger für Auslese und Verderben der Gefangenen nutzbar) oder Omryns Kette sind möglich - eigentlich kann man hier fast alles irgendwie einsetzen.
Bei den Armschienen hat das Wickeltuch des Seelenernters eine starke Konkurrenz bekommen - die Wickel der Klarheit. Auch hier kann man nicht klar sagen, was "BiS" ist. Wickel der Klarheit geben uns einen schönen Defensivbonus, das Wickeltuch gibt uns mehr Hass. In Speedrifts sehe ich das gute alte Wickeltuch des Seelenernters weit vorne, in höheren Portalen mit immer seltener fallenden Heilkugeln dürfte der Defensivbonus stärker sein. Für die Highend-Spieler sind auch die puren DPS-Armschienen mit zusätzlicher Angriffsgeschwindigkeit (Ruhige Hand, Lacunischleicher) eine gute Option.
Als Set kommt natürlich auch wieder Krelms Verstärkungsbollwerk in Frage.
Bei den Amuletten kann man im Grunde alles nehmen, was man findet. Mit der Überarbeitung der Höllenfeueramulette ist es mittlerweile relativ einfach, hiervon ein gutes zu bekommen um ein weiteres Passiv zu nutzen. Aber auch der Effekt von Vaxos Heimsuchung ist sehr hilfreich, und die Immunitätsamulette ebenso.
Kanais Würfel
Seit Patch 2.3 können wir drei zusätzliche Effekte über Kanais Würfel nutzen. Je einen aus den drei Kategorien Waffe (dazu gehört auch alles, was in die Nebenhand kommt), Rüstung und Schmuck. Hier können wir etwas variieren, auch wenn sich einige Konstellationen als sehr stark herauskristallisieren.
Waffen
Hier haben wir einige Optionen, die alle mehr oder weniger stark sind.
- Die offensichtliche Wahl ist die Katastrophe - 20% mehr Schaden (additiv in der großen Kategorie) sind einfach gut.
- Eine andere Möglichkeit ist Vermächtnis des toten Mannes, dafür dann in der Nebenhand die gesegneten Pfeilspitzen. Da der Feuerbonus eine eigene Kategorie im Gesamtschaden ist, kann das etwas stärker sein als die Katastrophe. Allerdings verzichtet man bei den Pfeilspitzen auf ein primäres Affix (eines ist ja mit Feuerschaden belegt), was bei dem Vermächtnis durchaus auch mit Eliteschaden oder erhöhter Hassregeneration belegt werden kann und somit zu mehr Schaden führt. Eine erhöhte Defensive durch Vitalität ist natürlich auch nicht zu verachten. Ingesamt halte ich diese Variante für wenig sinnvoll.
- Die vermutlich stärkste Option ist der Donnerzorn. Dieses Schwert ist leider nicht im Smart-Drop-Pool des Dämonenjägers, aber als Einhandwaffe nutzbar für uns. Damit wird sehr zuverlässig auch im Solospiel der Verlangsamungseffekt ausgelöst, und wir erhalten über Auslese und Verderben der Gefangenen einen starken Schadensbonus. In der Gruppe wird das oft überflüssig.
- Nicht ignorieren sollte man wohl auch den Löwenbogen von Hashir. Zusammen mit Eisbolas scheint der eine gute Wahl zu sein - zumindest wurde damit schon eine knappe Woche nach Seasonstart ein Großes Nephalemportal auf 60+ geschafft - wenn auch mit Paragon jenseits der 800.
- Eine sehr spezielle Variante ist die Buriza-Do Kyanon. Diese wird im Würfel in den Hasserzeuger-Builds benutzt, in der Regel mit Bola oder Hungriger Pfeil. Dann tauscht man oft auch Yang gegen eine andere Waffe aus (z.B. Etrayu, wenn man mit Hungrifer Pfeil spielt). Zu beachten ist dabei, dass der Durchschlagseffekt der Buriza einen internen Cooldown hat, der bei ungefähr einer halben Sekunde liegt (also bei ca. zwei Angriffen pro Sekunde). Mit Zorn des Jägers wird diese Grenze sehr leicht überschritten.
Schmuck
Beim Schmuck ebenso - je nach Einsatzzweck ist die eine andere Wahl sinnvoller.
- Zusammenkunft der Elemente. Vom Schaden her in Großen Nephalemportalen ganz vorne. Erhöht immer für ein paar Sekunden den Schaden eines Elements ganz beachtlich. Für den DH gibt es die vier Elemente Physisch, Feuer, Blitz und Kälte. Der Bonus auf Feuer kommt direkt nach dem für Kälte, was uns recht gelegen kommt. In der Kältephase können wir den Hass mit Ausweichschuss vollpumpen, um ihn dann in einem absolut tödlichen Pfeilhagel in der Feuerphase wieder rauszuhauen. Damit bekommt man auch in höheren Rifts auch starke Gegner sehr gut klein.
- Einheit. Für defensive Spieler und für HC sicherlich weiterhin eine gute Option.
- Ebenso sehr stark in der Defensive: Der Stern von Azkaranth. Mit die gefährlichste Eliteeigenschaft ist jetzt Reflektiert Schaden, und die Art des reflektierten Schadens entspricht dem des Angriffs - bei uns als Feuer. Andere Immunitätsamulette können natürlich auch eingesetzt werden.
- Obsidianring des Tierkreises kann gut eingesetzt werden, um den Wolfbonus mehr oder weniger dauerhaft zu behalten.
- Der Ring des königlichen Prunks kann auch im Würfel genutzt werden. Als mögliche Gegenstände, die dann getragen werden kann man vieles wählen. Beispiele wären der Fall des Hochmuts für weitere Kostenreduktion, Hexenhose von Herrn Yan in einem Stutterstep-Build (der Bonus wirkt einen kurzen Moment nach, ist also auch mit Mehrfachschuss bzw. Ausweichschuss nutzbar), Magierfaust für weiteren Feuerschaden, Handschuhe der Huldigung für längere Schreineffekte (die werden aber beim Betreten eines Großen Nephalemportal zurückgesetzt). Aschemantel ist mit Vorsicht zu genießen, da man die 20% Feuerschaden mit dem Verlust von 12 Disziplin erkauft.
Rüstung
Hier ist die Auswahl recht eingeschränkt.
- Der Aschemantel ist einfach ein rundum guter Effekt, völlig egal ob in hohen Portalen oder in Speedbuilds.
- Tiefenwühler für Hasserzeuger-Builds. Zwar ist dieser Bonus additiv mit Skillschaden, Wolf und einigem anderen, aber 100% sind ein starker Bonus, und das wird mit den max. 60% vom Zorn des Jägers multipliziert.
- Die anderen Optionen, die auch schon beim Prunkring aufgezählt wurden, sind hier natürlich auch denkbar.
Fertigkeiten und Elemente
Zuerst das Element: Wenn wir nicht den Kugelblitz spielen, dann steht das Element fest: Feuer.
Ich bin zwar kein Freund von allzu klaren Ansagen, aber hier ist das recht eindeutig. Grund dafür ist der Einzelgegnerschaden von Arsenal, der mit den Raketen (besonders in Verbindung mit Ballistik) enorm gesteigert wird (auch wenn in Gegner nur von einer Rakete getroffen werden kann). Da kommt weder die Kostenreduktion von Blitz, noch der gesteigerte Schaden von Physisch, noch die Kälteblase, noch der Rückstoß ran.
Aktive Fertigkeiten
Mehrfachschuss mit der Rune Arsenal ist klar. Da muss man nicht weiter diskutieren, diese Fertigkeit ist in dem Build gesetzt. Auch in den Hasserzeugerbuilds ist Mehrfachschuss in der Regel dabei, dann allerdings oft mit der Kälterune, um großflächig die Gegner zu verlangsamen (mit Eisglanz).
Im Standard-Setup benötigen wir einen Hasserzeuger. Sehr oft wird hier der Ausweichschuss mit der Rune Fokus benutzt, wodurch 7 Hass pro Schuss erzeugt werden. Der Schaden ist auch ordentlich, und großartig zielen muss man auch nicht.
Besonders stylisch ist dieser Skill leider nicht. Dieses Peng-Peng passt einfach nicht zu einem Jäger, der mit Pfeil und Bogen schießt. Schöner sind eigentlich Hungriger Pfeil oder den Einfangender Schuss, jeweils mit der 6-Hass-Rune. Den einen nutze ich für T6 (trifft immer), den anderen für Große Nephalemportale und triggere dadurch Verderben der Gefangenen. Ich muss aber eingestehen, dass der Ausweichschuss im Standardbuild einfach besser funktioniert. Er macht mehr Schaden, erzeugt mehr Hass und zielen muss man auch nicht mehr. Eine starke Hasserzeugervariante nutzt den Hungrigen Pfeil mit 70% mehr Schaden pro Durchschlag.
Bolas kommen mit der Buriza in einem Hasserzeugerbuild zum Einsatz, oder auch mit Verwendung des Löwenbogens im Würfel (dann mit der Eisrune). Granaten sieht man nur sehr selten.
Damit sind die Angriffsfertigkeiten im Grunde schon erledigt - der Rest ist Unterstützung.
Zuerst wäre Vorbereitung mit der Rune Kräftigung zu nennen. 15 weitere Disziplin und bei Bedarf schnelles Nachfüllen sind in dem Set richtig gut. Bei 66 Disziplin durch Ausrüstung kommen wir dann auf starke 81 Disziplin, was grob überschlagen 81/66 ≅ 23% mehr Schaden bewirkt.
Zum Überleben sind praktisch immer Salto oder Rauchwolke dabei. Das sind zwar Disziplinverbraucher, und unser Schaden wird bei übermäßigem Einsatz dieser Fertigkeiten deutlich geringer. Aber tot machen wir gar keinen Schaden. Ich selbst bevorzuge Salto - für mich gehört der Skill einfach in jeden Build. Mit Yangs Reflexbogen werden auch die Disziplinkosten der defensiven Fertigkeiten reduziert - ein Salto kostet dann nur noch 4 statt 8 Disziplin (bei 50% Kostenreduktion). Nimmt man dann noch den Aschemantel im Würfel mit und ggf. etwas zusätzliche Kostenreduktion, und wechselt die Rune zu Spur aus Asche, dann reduziert sich das weiter auf 2.5 bis 3 Disziplin, und das ist schon sehr billig. Da wir 1 Diziplin pro Sekunde regenerieren (und ebenso mit jedem Erzeugerschuss), muss man schon arg viel rumkugeln, um dauerhaft Schaden einzubüßen.
Tipp: Mit Verwendung von Aschemantel im Würfel ist "Spur aus Asche" immer günstiger als "Flickflack".
Sehr oft sieht man weiterhin einen Gefährten - in der Regel dann den Wolf für mehr Schaden. Ein zusätzlicher Begleiter, der Gegner beschäftigt ist einfach gut. Die Fledermaus für gesteigerte Hassregeneration ist ebenfalls eine gute Option.
Damit bleibt noch ein Slot übrig, und hier hat sich noch kein klares Bild herauskristallisiert, was da "am Besten" ist. Das hängt auch von der eigenen Spielweise ab.
Sinnvolle Möglichkeiten sind Todgeweiht für erhöhten Schaden oder Krähenfüße zum triggern von Auslese und Verderben der Gefangenen und/oder höherer kritischer Trefferchance. Als Alternative dazu der Polarturm. Der Feuerturm macht hier keinen Sinn, auch wenn wir mit Feuer und Ballistik spielen. Der Turm dient hier nur zum Auslösen der Verlangsamung. Zuletzt kann man hier auch Rache nutzen. Auf Qual 6 ist das alles völlig egal - da kommt man mit den ersten 4 Fertigkeiten locker aus. Erst in höheren Portalen werden die letzten beiden Skillslots interessant.
Passive Fertigkeiten
Beim Einsatz von Arsenal ist Ballistik immer zu empfehlen. Zwar bin ich mir nicht sicher, ob auch die Raketen über das Vermächtnis des Toten Mannes doppelt treffen, aber doppelter Raketenschaden ist so oder so gut. Kritische Treffer im Millardenbereich (!) sprechen da für sich.
Ebenso fast immer dabei ist Bewusstsein. Auf höheren Großen Nephalemportalen tun viele Gegner verdammt weh, und da ist ein zweites Leben immer brauchbar.
Bei den restlichen Slots gibt es etwas mehr Wahlfreiheit.
Ein Slot kann gut für die Aufbesserung des Hassmanagements verwendet werden, also Blutrache und Nachtschatten. Durch den erhöhten maximalen Hass wird das Wickeltuch noch stärker, bei Einsatz von schnelleren Waffen (d.h. Bogen oder Handarmbrust) können wir mit Nachtschatten den Hass wieder sehr schnell vollpumpen.
Für weiteren Schaden stehen Aulese, Ruhige Hand und Hinterhalt als oft genutzte Fertigkeiten zur Verfügung. Auslese ist potentiell am stärksten, da dies ein eigener Faktor in der Berechnung des Gesamtschadens ist. Für hohe Große Nephalemportale ist Auslese daher auch immer gesetzt. Ruhige Hand ist stark, wenn wir uns die Gegner vom Hals halten können, und per Hinterhalt sind dann auf T6-10 noch mehr Gegner mit einem Schuss erledigt als ohnehin schon - es wird aber auch vermehrt in hohen Portalen eingesetzt.
Eine gängige Wahl in 2.3 ist Ballistik, Auslese, Bewusstsein und Hinterhalt. Bei Verwendung eines Höllenfeueramuletts oft zusätzlich Nachtschatten oder Ruhige Hand.
Legendäre Edelsteine
Hier kommt es etwas darauf an, was man spielen will. Auf kleineren Leveln gelten etwas andere Regeln als auf richtig hohen.
Allgemein gilt: Die Steine mit einem eigenen Schaden oder Schaden-über-Zeit (Damage over Time, DoT), z.B. Lichtkranz, Mirinae, Schmerzverstärker, Juwel des wirksamen Giftes sind hier wenig sinnvoll. Oder allenfalls für schnelles Riften auf Qual 6. Der Grund ist, dass die zwar guten Schaden machen, dieser aber nicht durch Disziplin verstärkt wird. 4000% Schaden über 10 Sekunden vom Juwel des wirksamen Giftes auf Stufe 40 hört sich stark an, aber bei 75 Disziplin macht ein einzelner Mehrfachschuss schon 4400% Schaden. Und die 10% mehr Schaden, die additiv in der "großen Gruppe" drin sind, machen den Braten auch nicht fett.
Es gibt zwei Steine, die in der Berechnung des Gesamtschadens einen eigenen Faktor bilden und daher in der Regel erste Wahl sein sollten, wenn es um hohe Nephalemportale geht. Der erste ist Zeis Stein der Rache. Er ist schon vom Namen her der Dämonenjäger-Stein überhaupt und sollte in diesem Build nicht fehlen. Mit Mehrfachschuss bekommt man die Entfernung zum Gegner auch sehr gut hin - man kann den Stein also voll ausnutzen.
Der zweite Stein, dessen Bonus als eigener Faktor gilt, ist das Verderben der Gefangenen. Dieser erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind. Das "Problem" bei dem Stein ist, dass wir im Kernbuild eigentlich keine Fertigkeiten mit Kontrollverlusteffekten nutzen. Wir müssen den Build also so anpassen, dass dieser Stein getriggert wird.
Diese beiden Steine sind eigentlich immer gesetzt. Der dritte Stein ist dann nicht ganz so klar. Eisglanz kann genutzt werden, um Verderben der Gefangenen zu triggern. Das geht aber auch mit dem Begleiter und einem Donnerzorn im Würfel. Verderben der Mächtigen, Taeguk und Verderben der Geschlagenen sind je nach Riftstufe, Spielweise und sonstiger Ausrüstung mal mehr, und mal weniger gut. Aktuell habe ich mich in den Taeguk verguckt.
Eine gute Möglichkeit dafür ist in der Seaon der Eisglanz. Mit Ausweichschuss-Fokus haben wir eine Kältefertigkeit im Build, die drei Gegner trifft und damit verlangsamt. Die 10% erhöhte kritische Trefferchance nehmen wir dann gerne mit. Im Grunde ist damit Eisglanz aber nur ein Unterstützer-Stein für Verderben der Gefangenen. In höheren Leveln scheint der solo sehr stark zu sein. In Gruppen braucht man den eher nicht, und auch nicht auf Level 40.
Wenn man schnell unterwegs ist, dann ist Verderben der Mächtigen eine gute Wahl. Dadurch erhöht sich der Schaden gegen Elite um 15% und für eine gewisse Zeit nach einem Elitekill der gesamte Schaden um 20% (additiv mit Wolf, Ruhige Hand, Skillschaden etc.). Auf höheren Leveln läuft der 20%-Bonus jedoch zu oft aus, besonders beim Riftboss, so dass nur noch die 15% Eliteschaden übrig bleiben. Trotzdem ein sehr starker Stein.
Ebenso stark (oder tendentiell etwas stärker) kann der Taeguk sein. Dafür müssen wir regelmäßig einen Hassverbraucher - also Mehrfachschuss einsetzen. In 2.2 hatte ich damit so meine Probleme, in 2.3 schaffe ich es recht gut, den Buff oben zu halten. Nur beim Levelwechsel geht er in der Regel flöten. Zu beachten ist bei diesem Stein, dass er einen internen Cooldown hat. Wie hoch dieser genau ist, habe ich noch nicht ausgtüftelt. Nach dem, was ich bisher gehört habe, liegt der in der Größenordnung von 0.5 bis 1 Sekunde. Durch Yangs Reflexbogen können wir die Stacks also nicht wesentlich schneller hochschießen.
Tipp: Man kann die Chance, den Taeguk-Stack beim Levelwechsel zu behalten deutlich erhöhen, wenn man Diablo 3 auf einer SSD installiert. Dann vor dem Levelwechsel einmal schießen, und während des Ladebildschirms gelegentlich klicken.
Der neue Seasonstein Verderben der Geschlagenen ist nur sinnvoll für echt hohe Portale (also ab 60?). Der Bonus erhöht sich pro Stufe um 0.01%. Für normalsterbliche Dämonenjäger sind die anderen Steine nach meiner Einschätzung deutlich sinnvoller. Angeblich (kann ich bisher weder verifizieren noch falsifizieren) wird von dem Effekt immer nur ein Gegner pro Angriff getroffen, so dass der Stein ein reiner Einzelgegner-Stein wird. Für solo-Spiele halte ich den Stein für gänzlich ungeeignet. In Gruppen, wenn die anderen Spieler ehre geringen Schaden beim Riftboss machen, kann er jedoch nützlich sein.
Verlangsamung der Gegner
In praktisch jedem Guide zur Unheiligen Essenz wird das Passiv Auslese und der Edelstein Verderben der Gefangenen empfohlen. Der Grund dafür ist, dass diese beiden Schadensboni eigene Faktoren im Gesamtschaden bilden. 33% durch den Stein und 20% durch Auslese sind dann mal eben echte 59.6% mehr Schaden. Dieser Zuwachs wird nicht geschmälert, wenn Todgeweiht oder andere Schadensbuffs ebenfalls aktiv sind.
Aber: Um diesen Bonus voll auszunutzen, muss man dafür sorgen, dass die Gegner auch verlangsamt und/oder von Kontrollverlusteffekten betroffen sind. Ob man das gut schafft, kann man herausfinden, wenn man mal die Schadenszahlen ausblendet und nur die Verteidigungsnachrichten anzeigen lässt. Man sollte dann regelmäßig "Verlangsamt" u.Ä. sehen.
Dafür gibt es im Solospiel folgene Möglichkeiten.
- Donnerzorn im Würfel. Damit wird Verlangsamung sehr häufig ausgelöst und Auslese und Verderben der Gefangenen wirken fast ständig. Damit wird Donnerzorn oft deutlich stärker als die 20% durch die Katastrophe (real gesehen ja sogar weniger als 20%).
- Die Fähigkeiten des Begleiters nutzen. Sehr oft empfohlen wird der Templer in Verbindung mit Donnerzorn. Unterstützend dann Wyrdschutz (Betäubung zählt allerdings nur als Kontrollverlust für Verderben der Gefangenen, nicht jedoch als Verlangsamung für Auslese). Mir persönlich gefällt die Verzauberin mit ihren stärkeren Kontrollverlustskills besser - auch wenn sie nicht so oft verlangsamen, dafür aber stärker kontrollieren.
- Eisglanz als legendärer Edelstein. Sieht man oft, ist aber meiner Meinung nach eher ein Relikt aus 2.2 als optimale Wahl. Mit der massiven Kostenreduktion benötigen wir Ausweichschuss nur relativ selten (ein Mehrfachschuss kostet grob 7-8 Hass, mit Ausweichschuss und Nachtschatten kommt 11 Hass pro Schuss rein, zzgl. der normalen Regeneration), und wir treffen dadurch immer nur drei Gegner. Allerdings bietet der Stein auch eine erhöhte kritische Trefferchance gegen unterkühlte Gegner (das ist "mehr" als Verlangsamung!).
Wichtig ist, dass man darauf achtet. Wenn man diese Effekte nicht zuverlässig auf die Gegner bringt, dann verlieren Auslese und der Stein an Mächtigkeit.
Fazit
Die Unheilige Essenz ist ein sehr starkes Set, das als ganzes getragen wird. Ohne den Prunkring, dafür mit Bastion des Willens. Disziplin auf Waffe, Köcher und Umhang ist "Pflicht", 15 weitere durch Kräftigung sehr zu empfehlen, mehr ist Unsinn.
Das Set funktioniert sehr gut in Großen Nephalemportalen, sowohl solo, als auch in der Gruppe, auch wenn im Gruppenspiel in Patch 2.3 andere Klassen bevorzugt werden.
Um für Einsteiger und Nicht-Dauerzocker mal eine Skala fürs Solospiel zu geben, die vom Profi-Gequatsche "Level 60 ist gar kein Problem" abweicht:
- Level 40-45 gehört zur Aufnahmeprüfung. Darunter muss man eigentlich nicht diskutieren, weil die Ausrüstung vermutlich nicht im Ansatz vollständig ist.
- Level 45-50 ist auch für Casualspieler ein Ziel, das gut erreicht werden kann, und auf dem man dann zügig Paragonlevel farmen kann
- Ab Level 50-55 darf man sich meiner Meinung nach einen wirklich anständigen Dämonenjäger nennen, der sich auch bei den Großen nicht mehr verstecken muss. Auch wenn er noch viel zu lernen hat.
- Level 60 sollte für engagierte Spieler das Ziel sein. Denn ein echter Dämonenjäger schafft die Seasonreise (auch wenn ggf. für T10 in 3 Minuten eine Gruppe sehr zu empfehlen ist).
Diese Skala wurde von 2.2 auf 2.3 um 5-10 Stufen erhöht. Kann sein, dass die im Verlauf der Season noch mal angepasst wird.
Bei Fragen und Anmerkungen wie gewohnt kommentieren - im Laufe der Zeit werden sicherlich einige Dinge ergänzt oder verändert. Aber fürs Erste sollte das ein brauchbarer Einstieg für das Set sein.