Ich habe dieses Set lange hier vernachlässigt, da ich es selbst nicht spiele. Aber eine Seite, die "Alles für den Dämonenjäger" liefern will, ist ohne einen Guide zu diesem sehr mächtigen Set absolut unvollständig. In diesem Guide versuche ich die Dinge zusammenzufassen, die ich von anderen gehört habe und verstanden zu haben glaube, um damit einen Überblick zu diesem Set zu liefern.
In diesem Guide konzentriere ich mich auf die Standard-Variante mit Sperrfeuer. Man kann Natalyas Rache sicherlich auch mit anderen Hasserzeugern und Verbrauchern spielen. Möglich wäre z.B. der Einsatz von Elementarpfeil (Frostpfeil? Brandpfeil?) oder Chakram. Da sich aber die Sperrfeuervariante mehr oder weniger als Synonym zu "Natalya" entwickelt hat, gehe ich hier nicht näher auf diese Varianten ein.
Die ebenfalls recht populäre Doppel-Danetta-Variante wird am Ende angesprochen.
Allgemeines
Natalyas Rache ist das einzige Set (Unheilige Essenz abseits von Season 3 zählt nicht ;-)), das überwiegend mit zwei Einhandwaffen gespielt wird, und hat dadurch einen großen Pluspunkt, was den Style angeht. Leider wird es auch überwiegend ohne Salto gespielt, was meiner Ansicht nach wieder für einen Punktabzug sorgt.
Hauptschadensquelle ist bei diesem Build der Rachehagel, der nach Aktivierung für einige Sekunden auf die Gegner herabhagelt.
Es erfordert eine völlig andere Spielweise als Marodeur oder Unheilige Essenz und hat daher viele Freunde. Andere - zu denen gehöre ich - haben sich (noch) nicht überwinden können, diese nicht triviale Spielweise zu erlernen. Diese zu Anfang hohe Hürde, für deren Bewältigung man mehrere Spielstunden einplanen sollte, wird dann aber dadurch belohnt, dass man sehr hohe Große Nephalemportale meistern kann. In Patch 2.2 ist dabei ein sehr deutlicher Abstand zur Unheiligen Essenz sichtbar, der mit Patch 2.3 vermutlich kleiner wird, oder vielleicht sogar ganz beseitigt wird.
Natalyas Rache besteht im Gegensatz zu den anderen beiden großen Sets aus sieben Teilen. Um den vollen 6er-Bonus zu erhalten, können wir also auch ohne Prunkring ein Teil weglassen. Angesichts von Fokus und Zurückhaltung wird fast immer der Ring weggelassen. Als Ergänzung gilt der Gürtel Hagelsturm als "Pflicht", was wohl keiner weiteren Erklärung Bedarf.
Die Setboni
Natalyas Rache hat einen sehr starken 2er-Bonus. Er reduziert die Abklingzeit von Rachehagel jedes Mal um 2 Sek., wenn ein Hass erzeugender oder ein Hass verbrauchender Angriff einen Gegner trifft. Damit ist diese recht starke Fertigkeit auch in der Aufbauphase eines Helden sehr zügig wieder verfügbar. Besonders in Kombination mit Hagelsturm bringt uns das dann ein oder zwei Qualstufen weiter.
Der 4er-Bonus erhöht den Schaden von Rachehagel um 100%, ist also eine nette weitere Steigerung.
Der 6er-Bonus schließlich sorgt dafür, dass nach dem Einsatz von Rachehagel unser Schaden 5 Sek. lang um 400% erhöht wird und der erlittene Schaden um 30% reduziert wird. Im Gegensatz zum Bonus von Unheilige Essenz und Marodeur wird dabei sämtlicher Schaden erhöht, und nicht nur der von einigen Fertigkeiten. Ausweichschuss, Sperrfeuer und Wolf profitieren von diesem Bonus.
Wegen dieses Bonus wird das Spielen mit dem Set aber etwas knifflig. Wir müssen dafür sorgen, dass wir die 30 Sekunden Abklingzeit in maximal 5 Sekunden runtergeprügelt haben, um in dauerhaft halten zu können.
Besser wäre noch schneller, denn ein nicht geringer Teil des Schadens wird durch die bis zu 4000% Schaden vom Hagelsturm verursacht. Je öfter wir Hagelsturm casten können, desto öfter können wir von dieser extremen Schadensspitze profitieren. Außerdem können auch mehrere Rachehägel (Rachehagels? Rachehagelata?) simultan wirken. Der 400% Schadensbonus stapelt dabei allerdings nicht.
Die Spielweise
Wenn wir bei der Prämisse bleiben, dass wir die Abklingzeit so schnell wie möglich hinter uns bringen wollen, dann kommt man ganz schnell zur Fertigkeit Sperrfeuer (engl. Strafe. Wenn im Zusammenhang von Natalyas Set von "Strafe" gesprochen wird, dann ist sehr oft Sperrfeuer gemeint, auch wenn Vorbereitung-Strafe ebenfalls genutzt werden kann).
Kleiner Exkurs - Angriffsdauer, Kanalisierung und Ticks
Um das zu erklären, müssen wir ganz kurz etwas theoretischer werden. Der 2er-Bonus von Natalyas Rache reduziert jedes Mal, wenn ein "Angriff" den ersten Gegner trifft, die Abklingzeit um 2 Sekunden. Wenn wir also einen Kugelblitz abfeuern, und damit einen Gegner treffen, bekommen wir 2 Sekunden gutgeschrieben. Mit Splitterpfeil ebenso. Und mit den ganzen Hasserzeugern auch. Wohlgemerkt - nicht für jeden Gegner, den wir mit einem Angriff treffen, sondern immer nur für den ersten. Die Art des Angriffs scheint erstmal egal zu sein. Ist es aber nicht.
Jeder Angriff benötigt eine gewisse Zeit, die im Wesentlichen der Kehrwert der Angriffsgeschwindigkeit ist. Bei 2 Angriffen pro Sekunde brauchen wir also eine halbe Sekunde zum Feuern und Nachladen, um dann den nächsten Schuss abfeuern zu können.
Die 2 Angriffe pro Sekunde werden erreicht durch zwei Handarmbrüste (ohne IAS), 10% IAS durch Paragonpunkte und 15% durch den Dualwield-Bonus. Ob 10% IAS in den Paragonpunkten unbdingt sinnvoll sind, ist eine andere Frage. Um einfacher rechnen zu können, bleiben wir hier aber dabei.
Einige Fertigkeiten, z.B. Schnellfeuer und Sperrfeuer, feuern aber keine Einzelschüsse ab, sondern sind direkt im Dauerfeuermodus. Diese Fertigkeiten heißen "Kanalisierungs-Skills". Damit schießen wir dauerhaft mehrmals pro "Angriff". Im D3-Jargon spricht man dann von "Ticks". Sperrfeuer hat z.B. 4 Ticks pro Angriff, d.h. innerhalb der halben Sekunde (bei zwei Angriffen pro Sekunde) geben wir vier Schüssse ab. Das sind jetzt aber nicht viermal 2 Sekunden Abklingzeitreduktion pro Angriff. Im Sinne des 2er-Bonus ist der Angriff erst nach 4 Ticks beendet. Erst danach startet intern ein neuer Angriff, der erneut für eine Reduzierung der Abklingzeit sorgen kann.
Der Clou bei Sperrfeuer ist nun, dass der Angriff bereits nach dem ersten Tick von einem anderen Angriff unterbrochen werden kann. D.h. wir müssen keine ganze halbe Sekunde für 2 Sekunden Abklingzeit wirbeln, sondern es reicht eine Achtel Sekunde (etwas vereinfacht dargestellt). Nach dieser geringeren Zeit können wir dann einen andern Skill einsetzen (z.B. Ausweichschuss), um dann erneut eine Achtelsekunde sperrzufeuern.
Tatsächlich ist das ganze noch deutlich komplizierter. Aber auf Dinge wie "Frames" möchte ich hier in diesem Überblick nicht eingehen. Für eine Detail-Analyse der theoretischen Hintergründe verweise ich auf dieses Topic in den Diablo3-Foren: Genaue NAT-Rov Buildanalyse inkl. Testvids. Aber Vorwarnung: Für dieses Topic passt dann das kleine Comic hier so wirklich. Ich bin ja auch gerne Theorycrafter, aber bei der Frameanalyse komme ich auch an meine Grenzen. Nichtsdestotrotz: Für ein tieferes Verständnis sehr zu empfehlen.
Fazit für hier: Man kann Natalya auch mit anderen Angriffen als Sperrfeuer spielen. Aber man spürt doch recht schnell, dass Sperrfeuer irgendwie besser geht.
Rotationen
Bei Sperrfeuer und Natalya wird oft von Rotationen gesprochen - einer 3:1 Rotation und einer 2:1 Rotation. Damit wird angegeben, wie oft man "Sperrfeuer-Ausweichschuss" nutzen muss, um Rachehagel wieder verfügbar zu haben. Eine 3:1 Rotation bedeutet, dass wir dreimal Ausweichschuss nutzen, jeweils umrahmt von Sperrfeuer, bis die Abklingzeit von Rachehagel vorbei ist.
3:1 Rotation: S - A - S - A - S - A - S - Rachehagel - S - A - S - A - S - A - S - Rachehagel - ...
Das ist Pi mal Daumen in 2 Sekunden erledigt, wenn wir eine Angriffsgeschwindigkeit von 2 APS annehmen: 3x0.5s + 4x1/8s = 2s. Mit den 7 Angriffen einer Rotation haben wir zusätzlich 14 Sekunden Abklingzeit gewonnen. Die restlichen 14 Sekunden auf die vollen 30 Sekunden werden dann über "Reduziert die Abklingzeiten" auf der Ausrüstung (oder einfach warten) erledigt. Mit höherer Angriffsgeschwindigkeit sind die 7 Angriffe schneller erledigt, und wir brauchen mehr Abklingzeitreduktion oder müssen länger warten - oder wir nutzen die Zeit für ein genaueres Zielen beim Rachehagel.
Üben, üben, üben
Sperrfeuer hat den Vorteil und den Nachteil, dass wir uns dabei bewegen. Wenn wir also in hohen Nephalemportalen in einem Schlauchlevel auf eine Elitegruppe treffen, auf den Gegner zielen und Sperrfeuer aktivieren, dann bewegen wir uns auf den Gegner zu. Das wollen wir nicht, denn dann tun uns die Gegner weh. Daher müssen wir beim casten von Rachehagel auf die Gegner zielen (damit sie von der Bestie von Hagelsturm getroffen werden), bei Ausweichschuss reicht grob in Richtung der Gegner (damit sie getroffen werden), und bei Sperrfeuer je nach Bedarf auf die Gegner zu oder wieder von ihnen weg (damit wir nicht getroffen werden), oder auch parallel zur Angriffsfront, wenn der Schattenansturm die Gegner vor uns hertreibt. Dafür muss in Sekundenbruchteilen umgeschaltet werden. Würde der Cursor Kilometergeld verlangen, könnte er mit Natalya sehr schnell sehr reich werden. Zusätzlich muss in brenzligen Situationen Rauchwolke gezündet werden.
Tipp: Auch mal alternative Tastenbelegungen probieren. Wenn du z.B. Sperrfeuer auf Rechtsklick hast, und Ausweichschuss nicht auf Links, sondern auf einer der Tasten 1-4, dann kann das angenehmer sein, da du dann nicht "alles" in der Rotation mit einer Hand erledigen musst. Außerdem entfällt dann die "Stillstand erzwingen"-Taste beim Auslösen von Ausweichschuss bzw. die Notwendigkeit, direkt auf einen Gegner zu zielen.
Andere Varianten spielen mit dauerhaft gedrückter "Stillstand erzwingen"- oder "Bewegung erzwingen"-Taste und nutzen dabei aus, dass man dann Sperrfeuer gedrückt halten kann. Einfach mal etwas rumexperimentieren.
Das ist es, was den Build am Anfang so kompliziert macht. Und da hilft nur eines: Üben, üben, üben. Und zwar nicht nur auf Qual 6, sondern auch nach und nach in höheren Portalen, wo man anfangs eine hohe Frusttoleranz benötigt, weil man eben doch zu nahe an die Aufseher-Gruppe herangekommen ist, oder weil man mit Rauchwolke einen kleinen Moment zu lange gezögert hat.
Wenn du theoretisch die Voraussetzungen für eine 3:1 oder 2:1 Rotation erfüllst (mehr dazu weiter unten), dann sollte dir dabei nach und nach der Klick- und Bewegungs-Rhythmus dafür ins Blut übergehen. Wenn du zu wenig Abklingzeitreduktion hast, dann musst du fürs erste mit einer 4:1 Rotation spielen, oder anderweitig die Abklingzeit runterprügeln.
Wenn du den Riftboss auf Stufe 55+ schnell finden und töten willst, dann müssen wir dich zu einem mächtigen Jäger in sehr kuzer Zeit machen. Und dazu brauchen wir jetzt ... eine Montage!
...und wenn wir fleißig geübt haben, dann können wir sowas machen: (Dank an Rudi1337 für das Video)
Ausrüstung
Spaß beiseite - weiter im Text. Als nächstes schauen wir uns kurz die Ausrüstung an.
Generell gilt wie immer: Soviel Schaden wie möglich, und soviel Zähigkeit wie nötig.
Die Standard-Ausrüstung für Natalya besteht aus 6 Teilen des Sets, genauer Waffe, Helm, Umhang, Handschuhe, Hosen und Stiefel. Gürtel ist klar mit Hagelsturm besetzt - die sonst übliche Geisterstunde macht hier nur wenig Sinn. Ringe sind mehr oder weniger fix mit Fokus und Zurückhaltung besetzt.
Damit haben wir im Grunde nur noch Wahlmöglichkeiten bei den Schultern, Armschienen und Amulett. Dabei ist der Schulterpanzer des Skelettkönigs (Kopfgeldbelohunung Akt 1) und die Raufboldarmschienen eine oft genutzte Wahl. Letztere natürlich nur in Kombination mit der Rune "Schattenansturm" von Rachehagel. Diese sorgt für den Rückstoß, und über die Armschienen dann für mehr Schaden. (Hinweis: Rückstoß zählt nicht als Kontrollverlusteffekt im Sinne von Verderben der Gefangenen).
Wenn eine Rune ohne Rückstoß gewählt wird, dann wird hier wieder oft das obligatorische Wickeltuch des Seelenernters genommen.
Bei den Amuletten kann man wie gewohnt das nehmen, was man gerne mag. Höllenfeueramulett, Immunität, sonstwas.
Waffen
Mit Natalyas Abschlachter ist eine Waffe bereits klar besetzt. Einen wirklich sinnvollen Köcher gibt es für Natalya nicht - allenfalls Gesegnete Pfeilspitzen wären denkbar. Allerdings ist eine zweite Waffe für 130% zusätzlichen kritischen Trefferschaden in diesem Build oft sinnvoller.
Als zweite Waffe wird gerne die Katastrophe genommen (20% mehr Schaden), oder auch der Hassfeuerwerfer (20% mehr Feuerschaden). In Gruppen ist dabei die Katastrophe zu empfehlen (es sei denn, wir sind der einzige Spieler, der nennenswert Schaden macht, oder ein anderer Jäger trägt sie bereits), im Solospiel ist der Effekt vom Hassfeuerwerfer ein wenig stärker. Das liegt daran, dass die 20% der Katastrophe additiv mit Skillschaden, Wolf, Raufboldarmschienen und einigem mehr wirken ("Klasse-A-Buff"). Daher werden aus den 20% ganz schnell nur effektive 15% oder weniger. Feuerschaden ist hingegen in einer eigenen Gruppe, und abgesehen von den Armschienen und ggf. dem Amulett haben wir davon nicht so viel.
Bei der Waffe ist in diesem Build der Schaden in der Haupthand entscheidend. Für Rachehagel spielt der Schaden der Nebenhand keine Rolle, auch wenn die angezeigte DPS unter einer schwachen Waffe in der Nebenhand stark leidet. Für Sperrfeuer und Ausweichschuss ist die Nebenhand jedoch sehr wohl wichtig. Ob man nun auf eine gute Uralte Waffe in der Nebenhand setzt, damit auch andere Skills durchgehend hohen Schaden machen, oder ob man lieber eine "Zero-DPS-Waffe" mit Geschicklichkeit, Abklingzeitreduktion, Kostenreduktion und Eliteschaden hat, soll jeder für sich austüfteln. Aber auf jeden Fall gilt, dass in der Nebenhand 10% Abklingzeitreduktion wichtiger sind als 10% erhöhter Schaden.
Abklingzeitreduktion
Wie weiter oben erwähnt, wollen wir bei der 3:1-Rotation von den 30 Sekunden Abklingzeit ungefähr 14 Sekunden über die Ausrüstung und Paragonpunkte runterprügeln. Wir brauchen also knapp 50% Abklingzeitreduktion. (Wie oben schon gesagt - wir vereinfachen hier etwas).
Dafür ist wärmstens zu empfehlen:
- 2x10% über die beiden Waffen
- 12,5% über einen Diamanten im Helm
- 10% über Paragonpunkte
- 8% über Schultern
- 8% über Handschuhe
Da die einzelnen Abklingzeiten multiplikativ wirken, kommen wir damit auf 46% Abklingzeitreduktion, womit wir 13,8 Sekunden Zeit gewinnen. Für die Überschlagsrechnung mit den 2 Angriffen pro Sekunde fehlen 200 Millisekunden - das reicht also nicht ganz, um mit den Zahlen von weiter oben in einer perfekt durchgeführten 3:1-Rotation am Ende bei 0 auszukommen. In der Praxis jedoch genügt das in aller Regel. Besonders dann, wenn man IAS bei den Paragonpunkten nicht maximiert, wodurch die 7 Angriffe der Rotation noch etwas länger dauern. Setzt man auch auf Schmuck oder über legendäre Edelsteine auf Abklingzeit, verliert man an Schaden (z.B. durch Verzicht auf CD oder CC), hat aber in vielen Fällen nur einen geringen Nutzen durch eine möglicherweise saubere Rotation.
Auch 45%, 44% oder weniger Abklingzeit sind spielbar. Aber mit jedem verlorenen Punkt Abklingzeit wird die Rotation mehr und mehr unsauber. Dann kann es sinnvoll sein, fürs erste doch zusätzliche Abklingzeitreduktion über Schmuck oder Gogok zu bekommen. Oder du findest deinen eigenen Rhythmus, wie du Rachehagel schnell wieder aktiviert bekommst.
Für eine 2:1 Rotation benötigt man mehr Abklingzeiten, und auch auf den Gogok kann man da nicht mehr verzichten. Wenn ich das richtig überblicke, ist das noch eine Stufe komplexer, für Einsteiger eher ungeeignet und hat daher hier nichts mehr zu suchen. In Patch 2.3 hilft hier wohl auch der Würfel über Leorics Krone.
Kostenreduktion
In vielen anderen Builds spielt Kostenreduktion eine sehr entscheidende Rolle, und auch hier sollte sie nicht völlig vernachlässigt werden. Da unser Schaden nicht zum großen Teil durch Hassverbraucher verursacht wird, brauchen wir nur soviel Hass, um die Rotationen Ausweichschuss-Sperrfeuer dauerhaft durchziehen zu können. Da Sperrfeuer recht günstig ist, ist auch erhöhte Hassregeneration eine brauchbare Option. Kostenreduktion auf den Schultern und/oder Hassregeneration auf dem Umhang ist dabei z.B. ein ein guter Anfang.
Legendäre Edelsteine
Hier kommt es etwas darauf an, was man spielen will. Auf kleineren Leveln gelten etwas andere Regeln als auf richtig hohen.
Es gibt zwei Steine, die in der Berechnung des Gesamtschadens einen eigenen Faktor bilden und daher in der Regel erste Wahl sein sollten, wenn es um hohe Nephalemportale geht. Der erste ist Zeis Stein der Rache. Er ist schon vom Namen her der Dämonenjäger-Stein überhaupt und sollte in eigentlich keinem Dämonenjäger-Build nicht fehlen. Wenn man mit Sperrfeuer nicht ständig in die Menge reinwirbelt, bekommt man die Entfernung zum Gegner auch sehr gut hin - man kann den Stein also voll ausnutzen.
Der zweite Stein, dessen Bonus als eigener Faktor gilt, ist das Verderben der Gefangenen. Dieser erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind. Das "Problem" ist hier wieder, die Gegner mit Kontrollverlusteffekten zu belegen. Der Rückstoßeffekt von Schattenansturm zählt nicht dazu. Wir müssen den Build also so anpassen, dass dieser Stein getriggert wird, oder uns auf den Begleiter verlassen.
Eine gute Möglichkeit dafür ist der Eisglanz (neu in Season 3). Mit Ausweichschuss-Fokus haben wir eine Kältefertigkeit im Build, die drei Gegner trifft und damit verlangsamt. Unterkühlungseffekte durch z.B. Frostspur werden durch Eisglanz verstärkt, sorgen also für bessere Gegnerkontrolle. Die 10% erhöhte kritische Trefferchance nehmen wir dann gerne mit. Im Grunde ist damit Eisglanz aber nur ein Unterstützer-Stein für Verderben der Gefangenen. In höheren Leveln scheint der solo sehr stark zu sein. In Gruppen braucht man den eher nicht, und auch nicht auf Level 40.
Wenn man schnell unterwegs ist, dann ist Verderben der Mächtigen eine gute Wahl. Dadurch erhöht sich der Schaden gegen Elite um 15% und für eine gewisse Zeit nach einem Elitekill der gesamte Schaden um 20% (additiv mit Wolf, Ruhige Hand, Skillschaden etc.). Auf höheren Leveln läuft der 20%-Bonus jedoch zu oft aus, besonders beim Riftboss, so dass nur noch die 15% Eliteschaden übrig bleiben. Trotzdem ein sehr starker Stein.
Ebenso stark kann der Taeguk sein. Dafür müssen wir regelmäßig einen Hassverbraucher einsetzen - was wir mit Sperrfeuer ohnehin ständig tun. Beim Levelwechsel geht der Bonus leider bei vielen Spielern regelmäßig flöten, so dass man ihn neu aufbauen muss. Hängt wohl leider von der Geschwindigkeit des Rechners bzw. der Festplatte ab.
Da wir mit Natalya auf Abklingzeiten angewiesen sind, ist auch der Gogok der Schnelligkeit interessant. Mit guter Ausrüstung wird er für die 3:1-Rotation nicht benötigt, kann aber benutzt werden, um schlechte gerollte CDR-Werte auszubügeln. Wenn die 2:1-Rotation angepeilt wird, kann man auf diesen Stein nicht verzichten.
Fertigkeiten und Elemente
Bei der Standard-Variante von Natalya sind vier Fertigkeiten mehr oder weniger fix.
Zu Rachehagel muss man nichts weiter sagen - ohne Rachehagel funktioniert Natalya einfach nicht. Sehr häufig wird in Patch 2.2 die Rune Schattenansturm gespielt - also Feuer. Der Rückstoßeffekt hält uns Gegner recht zuverlässig vom Hals, und kann mit den Raufboldarmschienen in erhöhten Schaden umgewandelt werden. Er zählt aber nicht als Kontrollverlusteffekt für das Verderben der Gefangenen.
Im Gruppenspiel ist der Rückstoß von Schattenansturm eher störend, wenn andere Spieler (z.B. Hexendoktoren) für ausreichend Gegnerkontrolle sorgen. Dann ist eher Anathema zu empfehlen. Fliegender Angriff (Kälte) sieht man generell seltener. Die in 2.1 noch äußerst populäre Rune Düstere Wolke wird auch noch benutzt, allerdings nur in Speedbuilds.
Die beiden Attacken in der Rotation sind Sperrfeuer und ein Hasserzeuger. Da man für Ausweichschuss nicht genau zielen muss und mit der Rune Fokus auch den meisten Hass erzeugen kann, wird von den meisten Jägern dieser Erzeuger verwendet. Bei Sperrfeuer oft die Rune Raketensturm. Frostspur für eine zusätzliche Quelle von Kontrollverlusteffekten ist auch möglich. Für hohe Geschwindigkeiten lässt sich auch Wehender Schatten nutzen, ist aber eher selten.
Als Überlebens- und Fluchtskill ist hier Rauchwolke klar vorzuziehen. Den Effekt von Salto, dass man durch Gegner hindurch die Position wechseln kann, erfüllt auch Sperrfeuer - daher nehmen wir lieber die Unverwundbarkeit von Rauchwolke. Häufig wird die Rune "Aus den Augen ..." für mehr Geschwindigkeit gewählt. Damit können wir wie bei Salto sehr schnell die Position wechseln um schnell eine geeignete Schussposition für den nächsten Rachehagel einzunehmen. Außerdem wird durch Rauchwolke im Gegensatz zu Salto unser Angriffszyklus nicht unterbrochen, der die Abklingzeit von Rachehagel abbaut.
Damit bleiben zwei Fertigkeiten übrig, die oft mit einem Gefährten (in der Regel Wolf, gelegentlich auch Fledermaus), Vorbereitung und Rache besetzt wird. Hier ist etwas Raum, um den Build seinen eigenen Vorlieben anzupassen oder um eventuelle Hassprobleme in den Griff zu bekommen. Dabei ist Vorbereitung-Strafe stärker als die Fledermaus. Ohne Hassprobleme ist Konzentration die am häufigsten eingesetzte Rune für Vorbereitung.
Passive Fertigkeiten
Ganz vorne mit dabei ist in hohen Großen Nephalemportalen immer Bewusstsein. Ein extra Leben ist immer hilfreich. Auf kleinen Stufen kann natürlich darauf verzichtet werden.
Wenn man für ausreichend Verlangsamung sorgt, ist wie bei eigentlich allen Builds Auslese sehr zu empfehlen. Der Schadensbonus hiervon ist multiplikativ und daher stärker als ein Klasse-A-Buff wie z.B. Ruhige Hand.
Als zweites Schadenspassiv kann man hier gut Bogenschießen einsetzen. 5% zusätzliche kritische Trefferchance sind ohne Köcher recht hilfreich, und die gesteigerte Hassregeneration durch die zweite Handarmbrust nehmen wir auch gerne mit. Ruhige Hand ist ebenfalls möglich.
Mit der enormen Schadensspitze von Hagelsturm ist Hinterhalt auch in höheren Stufen mit Natalya durchaus brauchbar und wird gerne eingesetzt. Wenn die Hasserzeugung während der Rotation auch mit Bogenschießen und/oder Vorberietung - Strafe nicht ausreicht, ist Nachtschatten eine Option.
Wenn mit der Rune Anathema gespielt wird, ist Grenadier eine gute Wahl, um den Schaden und den Effektradius der Granaten zu erhöhen.
Alternativen
Eine Alternative zum Standardbuild mit der Sperrfeuer-Ausweichschuss-Rotation und der Kombination aus Abschlachter und Hassfeuerwerfer bzw. Katastrophe ist ein Natalya-Build in Kombination mit unserem kleinen flinken Waffenset Danettas Hass. Damit müssen wir auf die 25% Rachehagelbonus verzichten, und auch auf die Bastion des Willens, da wir nun Natalyas Ring mitnehmen müssen.
Damit sind aber sehr schnelle Rifts und mittlere GRifts möglich. Als einziger Angriff, der Rachehagel zurücksetzt, wird dann Salto (!) eingesetzt, so dass ein Skillslot für eine Unterstützerfertigkeit wie Todgeweiht frei wird. Daraus resultieren eine ganze Reihe anderer Dinge - so wird z.B. Bewegungsgeschwindigkeit zu einem Schadensfaktor, da die Ausführung eines Saltos nicht von der Angriffsgeschwindigkeit abhängt, sondern von der Bewegungsgeschwindigkeit.
Diese Buildvariante wird in verschiedenen Ausführungen ausführlich in diesem Forenthread diskutiert: Nat Rush 45 ++. Dabei bitte beachten, dass einige Aussagen im weiteren Verlauf des Threads korrigiert werden (z.B. "Rachehagel stapelt nicht"). Aber dieser Thread liefert ein paar sehr schöne Anregungen, wie man dieses Set auch spielen kann - auch wenn man damit nicht in ganz so hohe Große Nephalemportale vordringen kann.
OGLumme hat dazu eine dh-deluxe-kompatible Zusammenfassung geschrieben, die man hier nachlesen kann: Natalyas Rache mit Doppel-Danetta.
Mit der Standard-Bewaffnung kann man auch auf Geschwindgkeit für Qual 6 setzen. Dann nimmt man wieder wie in 2.1 die Düstere Wolke und Wehender Schatten und passt Ausrüstung und Skills so an, dass man zügig durchkommt, seine Ressourcen im Griff hat und weiterhin gut Schaden austeilt.
Danke an alle Korrekturleser für konstruktive Kritik, Verbesserungen, Korrekturen und Anregungen. Allen voran ATi, GRA, Kindergarten und OGLumme.